+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Зроблено в Україні. Наші ігри 2013

  1. «Еадор. Владики світів »
  2. Metro: Last Light
  3. Prime World: Defenders
  4. Magrunner: Dark Pulse
  5. Humans Must Answer
  6. Carnivores: Dinosaur Hunter HD
  7. World of Warplanes
  8. вместо Висновки

2013 рік - найвдаліший для українських розробників ігор

2013 рік - найвдаліший для українських розробників ігор. Вийшло відразу кілька великих і дуже великих проектів, зроблених в Україні, не рахуючи десятків казуальних, мобільних і соціальних іграшок. У Києві пройшли кілька великих міжнародних ігрових конференцій - Casual Connect Kiev , Sociality Rocks , дві Games Night Kyiv , 7-8 грудня пройде DevGAMM і т.д. Ми вирішили пригадати головні українські ігри 2013 року і задати їх творцям кілька питань про які вже вийшли проектах і планах на найближче майбутнє.

На початку і середині 2000-х років українська ігрова індустрія була на підйомі, в розробці знаходилися десятки великих ігор від студій з усіх куточків країни. У матеріалі «Наші ігри. ревізія » , Що вийшов в 2004 році на сторінках журналу «Домашний ПК», ми знайомилися з новими проектами і студіями. Велика частина з описаних в ньому ігор все-таки вийшла, але деякі, на жаль, канули в Лету. Вибухнув в 2008 році світова економічна криза поставила хрест на багатьох планах і привів частина студій до банкрутства. Решта стали сильніше і почали розробку нових ігор. Саме проекти, закладені в 2010-11 рр., І зробили 2013 р найвдалішим в історії української ігрової індустрії. Давайте познайомимося з найважливішими з них. В порядку виходу.

В порядку виходу

«Еадор. Владики світів »

Дата виходу 19 квітня 2013
Unicorn Games, Олексій Бокулев (Київ) / Snowbird Games
Metascore 74/100
огляд ITC.ua
«Еадор. Владики світів »- це поліпшена і доповнена версія «Еадор. Створено » , Створеної киянином Олексієм Бокулевим, який виступав консультантом рімейка. У роботі над грою брали участь київська студія Unicorn Games ( «XIII Століття», «XIII століття: Слава або смерть», «Історія воєн: Олександр Невський», «Тевтонський орден») - арт і програмування, гейм-дизайнер Дмитро Донський ( « бригада Е5 »,« 7.62 »), московська Snowbird Games - продюсування, плюс фрілансери з різних країн. Проте, проект можна з повним правом вважати українським. В першу чергу доопрацюванні в сіквелі «Еадор» зазнали графіка і інтерфейс, але якщо графіка дійсно покращала, то інтерфейс так і залишився заплутаним. Незважаючи на деякі глюки, особливо відразу після релізу, «Еадор. Владики світів »- це складна, глибока, цікава, але дуже велика глобальна стратегія, за що її і люблять шанувальники олдскульних ігор.

На питання ITC.ua відповідає Олександр Суслов, продюсер проекту «Еадор. Владики світів »(Snowbird Games).

Чому, на вашу думку, саме в 2013 році вийшло стільки великих українських проектів?
Не думаю, що можна знайти якісь глибинні причини, що в 2013 вийшло стільки проектів - ймовірно, це просто випадковість. «Еадор», наприклад, вийшов в 2013, тому що ми не встигли з ним в 2012. Можливо, сталася, нарешті, перебудова індустрії після великого кризи 2008, коли все завмерло і зачаїлося - і можна сподіватися, що урожайний 2013-й на тлі наступних років вже не буде виділятися.

Коли ви почали роботу над проектом «Еадор. Владики світів »?
У травні 2010 ми почали активне виробництво.

Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?
Не цілком задоволені - могло б бути і краще. Ми фундаментально помилилися, що не стали дотримуватися схеми Early Access на Steam - це дозволило б довести проект до розуму без авралів і нервових зривів. На жаль, ми так боялися потрапити під прес між шостими «Героями» і доповненням до Elemental, що в підсумку самі себе заплутали.

А оцінками преси і гравців?
З оцінками згодні. Зараз у нас Метакрітік в 74 бали у преси. Я думаю, в разі релізу без багів, могло б бути в районі 79. Гравці теж в цілому позитивно оцінили «Еадор», скаржитися нема на що. Хейтер, звичайно, є, особливо серед вітчизняних геймерів - ну так це культурна самобутність. Можна на екскурсію по російським серверів Dota 2 сходити, там оціночні судження цю самобутність показують в кращому вигляді.

Окупилася чи розробка, чи вийшов проект на прибуток?
Розробка окупилася, а на питання про прибуток радянська людина звик злякано озиратися, побоюючись співробітників ОБХСС ...

Що далі? Розвиток поточної гри, сиквел, новий проект?
Очевидно, що далі буде розвиток проекту. Відразу робити сіквел небезпечно, тому що в жанрі стало затісно - Age of Wonders 3 вже десь поруч, Warlock 2 на підході. Ми поки постоїмо трохи в стороні, подивимося, як воно у них піде.

Ми поки постоїмо трохи в стороні, подивимося, як воно у них піде

Metro: Last Light

Дата виходу 17 травня 2013
4A Games (Київ)
Metascore 82/100
огляд ITC.ua
Metro: Last Light поряд зі STALKER: Shadow of Chernobyl - самі високооцененние на Заході українські гри. І хоча під час банкрутства THQ ми трохи похвилювались за долю головного українського проекту, в результаті все вийшло якнайкраще. Metro: Last Light видавалася, як годиться AAA-блокбастеру, з одночасним вихідному на Windows, PlayStation 3 і Xbox 360, шикарними роликами, набором DLC і Season Pass, супутніми коміксами від Dark Horse. Друга частина Metro не тільки відмінно грається, але ще і виглядає сучаснішою всіх ігор, що вийшли в 2013 році - безсумнівно, це шутер року! За наявною у нас інформацією, незабаром у продажу з'явиться найповніша версія гри - Game of the Year Edition, а команда 4A Games працює над портированием проекту на консолі нового покоління.

На питання ITC.ua відповідає Андрій Прохоров, креативний директор 4A Games.

Чому, на вашу думку, саме в 2013 році вийшло стільки великих українських проектів?
Не думаю, що є тому якась конкретна причина. Ми вийшли в 2013 тому, що на 2012 не встигли.

Коли ви почали роботу над проектом Metro: Last Light?
У квітні 2010 року.

Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?
На 85 відсотків задоволені. 15 відсотків не дотягли.

А оцінками преси і гравців?
На 2-3 відсотки не згодні ... Метакрітік зараз 82.

Окупилася чи розробка, чи вийшов проект на прибуток?
Ми робили проект на гроші видавця, тому говорити, окупився він, для нас некоректно. Ми вкладали тільки роки життя і душу в обмін на зарплату і примарний шанс заробити роялті. Поки їх (роялті) немає.

Що далі? Розвиток поточної гри, сиквел, новий проект?
Ймовірно і те, і друге, і третє. Але конкретніше сказати поки не можу. Чи не настав ще час.

Чи не настав ще час

Prime World: Defenders

Дата виходу 5 червня 2013
Nival Red (Київ) / Nival
Metascore 58/100
огляд ITC.ua
Prime World: Defenders - оригінальний погляд на жанр Tower Defense зі своїм незабутнім, індивідуальним стилем. Суміш казуальної стратегії і колекційної карткової гри сподобалася геймерам і оглядачам на території екс-СРСР. Хоча треба віддати належне, російськомовний маркетинг PW: Defenders був точний і агресивний. Як і україномовний, адже Prime World: Defenders стала одним з небагатьох поки проектів, перекладених і озвучених українською. Механіку гри, задуману спочатку як Free-to-Play, міняли на ходу, а баланс коректували патчами. На початку червня з'явилася ПК-версія на Steam, а в листопаді проект вийшов на iOS . Після релізу PW: Defenders на iOS Артем Миронівський, керівник Nival Red, і частина його колег покинули компанію, щоб створити студію Red Beat.

На питання ITC.ua відповідає Сергій Галёнкін, директор по маркетингу Nival.

Чому, на вашу думку, саме в 2013 році вийшло стільки великих українських проектів?
Індустрія нарешті оговталася від кризи 2008 року, коли дуже багато українських студії раптово закрилися. Знадобилося кілька років, щоб зібрати команди заново і почати робити гри. Думаю, що 2014-й рік в плані українських ігор буде як мінімум не гірше.

Коли ви почали роботу над проектом Prime World: Defenders?
Восени 2011 року, хоча сама ідея виникла трохи раніше.

Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?
В цілому - так, задоволені проектом, хоча вже зараз видно, що варто було б зробити інакше. Наприклад, навчальні рівні для новачків, звук, прокачування. З іграми взагалі складно зупинитися в плані вдосконалення, завжди є що зробити краще.

А оцінками преси і гравців?
Відгуки гравців до сих пір суто позитивні і ми безмежно вдячні нашому ком'юніті. Всі зміни і доповнення в грі робилися на основі відгуків гравців.

Відгуки преси за ПК версії вийшли трохи гірше - в грі був поганий туторіал, і не всі журналісти змогли розібратися. Але до виходу на iOS ми його дещо поліпшили, і перші рецензії мобільного Prime World: Defenders виходять куди більш позитивними - Вибори редакції і 9/10.

Окупилася чи розробка, чи вийшов проект на прибуток?
Ще немає, але якщо світової запуск iOS-версії пройде так само чудово, як і російський (ми вийшли на перше місце в російській і українській AppStore без підтримки Apple), то в тому, що гра окупиться, у нас немає ніяких сумнівів.

Що далі? Розвиток поточної гри, сиквел, новий проект?
Ми, природно, будемо розвивати Prime World: Defenders, вже готується другий безкоштовний контент-апдейт для гри. Крім того, команда веде попередні роботи над новою грою, але про це поки ще рано розповідати докладніше.

Magrunner: Dark Pulse

Дата виходу 20 червня 2013
Frogwares (Київ)
Metascore 70/100
огляд ITC.ua
Анонс проекту Magrunner: Dark Pulse від київської Frogwares став для багатьох несподіванкою. Компанія, довгий час спеціалізується на адвентюр і володіє ігровий ліцензією на проекти про Шерлока Холмса, раптово представила просторову головоломку в стилі Portal з монстрами з творів Говарда Лавкрафта. Незважаючи на деякі огріхи в візуалізації та подачі історії, а також незвично складні за нинішніми мірками завдання, гра вийшла досить самобутньою і цікавою. Крім того, Magrunner: Dark Pulse поповнила список українських ігор, перекладених на державну мову, на сайті GOG.com можна знайти в тому числі і українську локалізацію.

На наші запитання відповідає Вайль Амр, засновник і беззмінний директор Frogwares.

Чому, на вашу думку, саме в 2013 році вийшло стільки великих українських проектів?
У 2013 році ми випустили свою п'ятнадцяту гру, так що я не можу сказати, що це був якийсь особливий рік для Frogwares. Однак, правила розробки ігор серйозно змінилися з 2008 року, що погіршило становище багатьох студій. Сьогодні ж ситуація вигідно відрізняється і цілком природно, що деякі розробники скористалися з'явилися перевагами.

Коли ви почали роботу над проектом Magrunner: Dark Pulse?
Ми почали розробку цього проекту влітку 2011 року.

Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?
Так, ми створили зовсім іншу для нас гру, яка відрізняється упором на ігрову механіку і її доступність для геймерів. Крім того, для нас Magrunner: Dark Pulse став першим проектом, самостійно розробляються для PlayStation 3 і Xbox 360.

А оцінками преси і гравців?
Ми завжди чекаємо більшого, але в цілому так, ми задоволені.

Окупилася чи розробка, чи вийшов проект на прибуток?
Далеко не всі ігри насправді окупаються за кілька місяців. Наші проекти, як правило, мають тенденцію відшкодовувати витрати за 12-18 місяців, ми очікуємо те ж саме для Magrunner.

Що далі? Розвиток поточної гри, сиквел, новий проект?
Наш наступний проект Crimes and Punishments . Крім того, ми анонсуємо ще одну гру на GDC в Сан-Франциско, 17-21 березня 2014 року.

Крім того, ми анонсуємо ще одну гру на GDC в Сан-Франциско, 17-21 березня 2014 року

Humans Must Answer

Дата виходу 11 липня 2013
Sumom Games (Київ)
Metascore 53/100
огляд ITC.ua
Звичайно, на тлі Metro: Last Light або World of Warplanes проект студії Sumom Games (а це всього три людини) виглядає мініатюрою. По суті це і є мініатюра, пілотний проект, який для самих авторів став своєрідним етапом навчання. В результаті вийшов напрочуд хардкорний Shoot'em up з сучасною графікою, але олдскульний корінням. гра зібрала невелику суму на Kickstarter і отримала схвалення на Steam Greenlight .

На питання ITC.ua відповідає Євген Яцюк, один з співзасновників Sumom Games.

Чому, на вашу думку, саме в 2013 році вийшло стільки великих українських проектів?
Ну, дійсно великих проектів на кшталт Metro: Last Light, як і раніше одиниці. В іншому поточна ситуація в індустрії (цифрові канали розповсюдження ігор, інструменти розробки, збільшена активність) дозволяє невеликим командам робити комерційно успішні гри. Зараз навіть одна людина може зробити привабливу гру і випустити її на всіх платформах. Звичайно, хочеться вірити, що це не просто рік такий, і в подальшому зростання продовжиться.

Коли ви почали роботу над проектом Humans Must Answer?
У серпні 2011. Це з самого-самого початку - з вивчення C # і XNA. Виходить, що впоралися за 2 роки.

Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?
Почасти. Дуже задоволені, що зробили гру в поставлений термін і без багів. Це було дуже важливо. Як для першого проекту, який спочатку замислювався як спроба пройти всі етапи розробки (а в підсумку і краудфундінговой кампанії і самвидаву), набратися досвіду, ми впоралися добре. Але в цілому, звичайно ж, є куди прагнути. Я б особисто, перебуваючи в доброму гуморі, поставив би нам не більше трійки (задовільно). Так, вважаю, що розробник повинен бути гранично самокритичним.

А оцінками преси і гравців?
Якщо говорити тільки про тих оцінках, які враховуються Metacritic - не дуже, якщо дивитися на все, то задоволені. Середній бал якраз і буде десь близько трійки, що, я вважаю, для першого проекту непогано. Якщо і бути незадоволеним чимось, то тільки собою, по-моєму.

Окупилася чи розробка, чи вийшов проект на прибуток?
Ми повернули гроші, які витратили на Ассет (арт, музика), і ще трохи зверху. Іншими словами, два роки ми були студентами, які добре навчалися, тому отримували стипендію. Але незабаром ми ще випустимо Humans Must Answer в Steam.

Що далі? Розвиток поточної гри, сиквел, новий проект?
До виходу гри в Steam ми зробимо апдейт з невеликими змінами, про які просили гравці. Після чого повністю перемкнемося на новий проект.

Після чого повністю перемкнемося на новий проект

Carnivores: Dinosaur Hunter HD

Дата виходу 10 вересня 2013
Vogster Ukraine (Київ)
Metascore 45/100
сайт проекту
Оригінальний симулятор полювання на динозаврів Carnivores від Action Forms вийшов в 1998 році і був однією з перших українських ігор, виданих на Заході. За ним послідували Carnivores 2 (1999) і Carnivores Ice Age (2001). У 2010 гра під назвою Carnivores: Dinosaur Hunter була портирована на iOS , В формат PSP minis і, на два роки пізніше, в 2012, вона з'явилася на Android . Carnivores: Dinosaur Hunter HD - рімейк з оновленою графікою для PlayStation 3, роботою над яким займалася київська Vogster (CrimeCraft, Unbound Saga, Robocalypse). Цікаво, що програміст Артем Курявченко працював і над оригінальною PC-грою в Action Forms, і над її рімейком через 15 років в Vogster Ukraine. Редакція ITC.ua ще не бачила HD-римейк однієї з перших українських ігор, але ми знаємо, що на 2014 рік планується її вихід на Steam.

На питання ITC.ua відповідає Максим Новиков, керівник Vogster Ukraine.

Чому, на вашу думку, саме в 2013 році вийшло стільки великих українських проектів?
Я не простежую ніякої закономірності, швидше за все так збіглося. Та й всі ігри різні, але по справжньому великими можна назвати лише Metro: Last Light і World of Warplanes.

Коли ви почали роботу над проектом Carnivores: Dinosaur Hunter HD?
Багато в нашій команді грали ще в перший Carnivores, Артем Курявченко навіть брав участь в розробці оригінальної гри. У 2010 році вийшов порт Carnivores на iOS і Android і, надихнувшись успіхом гри на мобільних платформах, ми зайнялися розробкою повністю оновленої версії.

Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?
Ми задоволені тим, що у нас вийшло на даний момент. Поки ми зробили тільки перший крок. Тепер у нас є можливість працювати над додатковим контентом, а також покращувати гру відповідно до побажань гравців.

А оцінками преси і гравців?
Ми дуже задоволені оцінками гравців. Для нас було дивно побачити, що так багато людей пам'ятають і люблять Carnivores ще з тих часів. У гри дуже високий рейтинг користувачів на американському PSN. На жаль, з критиками вийшло не так райдужно. Багато з тих, хто оцінював гру, не зрозуміли підходу, коли не потрібно бігти вперед стрімголов і палити в усі що рухається, а навпаки, повільно крастися, прислухаючись до звуків. Але ми з самого початку розуміли, що це нішевий проект і, як зазвичай для такого жанру, хтось буде ненавидіти, а хтось любити всім серцем. Для цих людей ми і робили гру.

Окупилася чи розробка, чи вийшов проект на прибуток?
Carnivores: Dinosaur Hunter HD вийшла два місяці тому і, на даний момент, продається тільки в Америці. Незважаючи на це, результати продажів досить обіцяють. Незабаром ми виходимо в Європі і на інших платформах, так що без сумніву проект буде прибутковий.

Що далі? Розвиток поточної гри, сиквел, новий проект?
Наша основна задача на даному етапі - розвиток світу Carnivores. Ми зробили перший і найскладніший крок - випустили проект на PlayStation 3 невеликою командою на власних технологіях. Зараз вже готовий і знаходиться в тестуванні патч, який виправить деякі огріхи і додасть нові можливості. Але нашою основною метою є вихід Carnivores: Dinosaur Hunter HD на PC, там, де її пам'ятають і чекають ще багато, багато гравців. Також ми плануємо реліз гри у всій красі на мобільних платформах, благо потужності сучасних портативних пристроїв повинно вистачити. Ну і звичайно, оновлення з новими динозаврами, зброєю, картами і т.д.

д

World of Warplanes

Дата виходу 12 листопада 2013
«Перша студія» (Київ) / Wargaming
Metascore 73/100
огляд ITC.ua
Авіаційна ММО World of Warplanes - мабуть, наймасштабніший ігровий проект, створений в Україні - над грою працювало кілька сотень людей в київському офісі «Перша студії», тепер уже підрозділи мінської Wargaming. Після того як успішність моделі World of Tanks стала очевидна, компанія заклала відразу два проекти, побудованих за аналогічною механіці - World of Warplanes в Києві і World of Warships в Санкт-Петербурзі. Українська гра з'явилася на світ раніше. За великим рахунком, реліз для MMOG - це тільки початок. Життєвий цикл подібної гри 5-10 років, і команда «Перша студії» вже готує перші тематичні і балансні патчі для свого проекту.

На питання ITC.ua відповідає Антон Ситников, головний продюсер World of Warplanes

Чому, на вашу мнение, самє в 2013 году Вийшла Стільки великих українських проектів?
Криза не оминула недосвідчені студії, а дійсно сильні команди - загартував і багато чому навчив. До того ж, геймдев України завжди був приводом для гордості. Згадати хоча б гри від Action Forms, GSC Game World, Best Way і безлічі інших чудових компаній. Тим легше брати участь в створенні найбільшої української гри, а над World of Warplanes зараз трудиться більше 170 чоловік.

Коли ви почали роботу над проектом World of Warplanes?
Persha Studia дружить з Wargaming ще з часів ранніх «Танків» - саме київська студія робила арт для французької гілки World of Tanks. Пізніше Persha Studia створила перший прототип літакової гри, до того ж силами невеликої команди в п'ять чоловік. Технодемка нам сподобалася - і закрутилося. До речі, думаю, танкістам буде цікаво дізнатися, що в ній американський літак літав над добре відомої їм отмасштабовані картою «Малинівка».

Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?
Дуже задоволені. Особливо відрадно дивитися, як в «Літаки» втягуються ті відділи компанії, яким зовсім не обов'язково грати. Наприклад, коли Гриша (менеджер з обліку виробничих ресурсів Persha Studia) збив п'ять ворожих літаків і отримав свого першого «Аса» - шуміли на весь поверх. Ще на самому початку розробки нам було поставлено тех. завдання - зробити «Бадьорий літакове рубилово». Вважаємо, що вдалося на славу.

А оцінками преси і гравців?
На сайті Metacritic.com «Літаки» зараз оцінюють у 72 бали. Притому, показник продовжує зростати, що не може не радувати, адже з моменту офіційного виходу проекту не минуло й місяця. Огляди провідних ігрових ресурсів теж радують - американські, італійські, французькі портали ставлять World of Warplanes тверду «вісімку». Відгуки геймерів не відстають - гру тепло прийняли у всіх регіонах. Особливо приємно було чути відгуки гравців на заходах, присвячених запуску гри.

Окупилася чи розробка, коли за вашими планами, проект вийде на прибуток?
Поточними цифрами ми дуже задоволені. Вони вже вище очікуваних і дозволяють дивитися в майбутнє проекту з оптимізмом.

Що далі? Розвиток поточної гри, сиквел, новий проект?
Для ММО-проекту реліз - це тільки початок. Причому початок довгого і цікавого шляху. У поточних планах у нас збільшення команди, велика кількість нового контенту та цікавих ігрових елементів. Плани по новій техніці розписані на два роки вперед. Поступово з'являться і нові режими. Будемо розвивати кіберспортивний функціонал. Запевняю, що нудьгувати не доведеться, і ласкаво просимо в небо!

вместо Висновки

Ми не включили в даний матеріал мобільні, соціальні та web-гри. По-перше, їх дійсно багато, і порахувати всі проекти в цих сегментах просто неможливо. По-друге, це - тема зовсім окремої розмови, до якого ми, можливо, ще повернемося.

Редакція ITC.ua бажає всім вітчизняним розробникам нових вдалих проектів, натхнення і креативності. І щоб наступний, 2014 рік був для українського геймдева як мінімум не гірше, а то і краще 2013 р

Чому, на вашу думку, саме в 2013 році вийшло стільки великих українських проектів?
Владики світів »?
Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?
А оцінками преси і гравців?
Окупилася чи розробка, чи вийшов проект на прибуток?
Що далі?
Розвиток поточної гри, сиквел, новий проект?
Чому, на вашу думку, саме в 2013 році вийшло стільки великих українських проектів?
Коли ви почали роботу над проектом Metro: Last Light?
Чи задоволені ви самі тим, що в результаті вийшло?