+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Diablo 3: Reaper of Souls

  1. Одна нога тут, інша там
  2. По той бік порталу
  3. Лицар світла
  4. Єдиний і неповторний
  5. Навіщо вбивати зло чотири рази?

У клієнт Diablo 3 зараз заходиш і бачиш оптимістичні цифри: друзі не були в грі в середньому 160 днів. Півроку тому на офіційному форумі майже весь час можна було спостерігати безглузді руху і не зовсім вдалий Damage Control керівника проекту Джея Вілсона (зараз він пішов з поста і займається іншими іграми Blizzard). Його неоднозначні рішення з приводу балансу в Diablo 3 виводили з себе гравців. Шанувальники дочекалися зовсім не того, чого очікували. Спроби виправити ситуацію, звичайно ж, були - низка патчів поступово змінювала гру, - але кожне оновлення чомусь сприймалося в багнети: божевільні ціни на ремонт, переробка лута, підтримка аукціону ...

Новий керівник, Джош Москейра, вже займався консольної версією. Саме ця людина і вирішив скасувати аукціон, змінити напрямок проекту. Зараз він щосили працює над доповненням, але, здається, ніяка сила у всесвіті не зможе довести деяким людям, що гра стала хорошою. І це сумно.

Одна нога тут, інша там

Ми вже дізналися, наскільки все змінилося, пограли в бету Reaper of Souls (і продовжимо це робити - вивчати гру можна довго, проходження не повинно обмежуватися тільки новим персонажем). Фактично перед нами повна версія гри, хіба що не вистачає фінального, п'ятого актового боса. Безліч деталей ще не затверджено; характеристики ськиллов, ціни, ефекти від рун і все інше може в будь-який момент змінитися. Ми ж розповімо про ключові речі. Що стало з предметами? Як тепер заробляти досвід? Чому можна більше не влаштовувати чортам судний день?

Чому можна більше не влаштовувати чортам судний день

• Хрестоносець по вуха закутий в броню і готовий до підкорення пекла!

Цей матеріал написаний за враженнями від гри за хрестоносця в новому режимі пригод. Крім того, в бета-версію вийшло імпортувати старого персонажа, чарівницю 60-го рівня, і почати подорожувати з нею по Вестмаршу. Тут би непогано почути сумну історію про чорний камінь душі з замкненим всередині злом і то, як архангел Малтіель цей камінь викрав, але п'ятий акт почекає, та й Diablo більше не про історію гра, а про трохи інші матерії. Настав час справжніх пригод!

• Вестмарш - місце похмуре і вкрай недружню. Противники не дають продихнути, а по вулицях ходять трупів.

Новий режим Adventure - це практично повна відмова від сюжету, ми просто бігаємо по локаціях в пошуках підземелля або боса, виконуємо незначні доручення на кшталт допомоги некроманту з другого акту. Ага, знайшли місце, влаштували зачистку, отримали заслужену нагороду. Іноді потрібно розправитися не тільки з особливо сильним монстром, але і вбити як мінімум 50 інших тварюк - нормальна система довільних квестів, як в будь-який MMO. Завершувати завдання виходить швидко, на кожне йде по десять-п'ятнадцять хвилин. Локації змінюються з величезною швидкістю, причому переміщатися в новому режимі можна по всьому світу. Набридли пустелі? Повертаємося в перший акт, з нього відразу в четвертий. Навіть місця в межах одного акту можна відвідувати в будь-якому порядку.

• У чарівниці з'явилися нові пасивні здібності. Наша улюблена - Dominance, дозволяє тримати щит, якщо ми успішно вбиваємо монстрів.

Якщо що, рівні монстрів підлаштовуються під вашого персонажа, тому цілком можливо створити нового героя і через двадцять хвилин знищити Діабло, але купу предметів за такий подвиг не дадуть. У Reaper of Souls система заохочення гравця сильно змінилася. За успішне проходження довільного квесту ми отримуємо досвід, золото і окрему, нову валюту під назвою «криваві осколки» (Blood Shards). Більш того, ми гарантовано заробляємо Horadric Cache - мішечок з різними предметами і витратні матеріали. Це свого роду піньята, тільки замість цукерок ми отримуємо якусь броню або гостро заточений сокиру. Крім того, в містах стоять нові NPC і обмінюють криваві осколки на довільні предмети - майже як Гід з другої частини.

• Речі часто падають корисні. Якби не дорогий рубін в молоті, хрестоносець давно схопив в руки меч.

За проходження лінійки завдань нас нагороджують Піньята побільше. Принцип роздачі подарунків, якщо чесно, нічим не відрізняється, просто з великої Horadric Cache випадає зовсім вже непристойне кількість предметів. У кожному разі є непоганий шанс отримати артефакт. Ми точно не підраховували, але десь в одному з двадцяти мішків випадає вкрай рідкісний предмет. В оригінальній Diablo 3 таке виходило знайти на сороковому годині гри, тут же трохи швидше. Дві години - і наш персонаж ходив в чудо-штанах, від яких огидно смерділо, та так, що самі демони з пекла задихалися в пекельних муках. Важлива дрібниця з приводу артефактів: вони прив'язуються до аккаунту, і їх навіть не вийде передати іншому гравцеві! Винятки є, предмет можна віддати протягом двох годин тільки тій людині, яка перебувала в Мережі на момент появи артефакту.

По той бік порталу

Крім звичайних доручень, є варіант відправитися в невідомість через особливий портал. Так просто він не відкривається - герою обов'язково потрібно знайти Rift Keystone. Попадається він як раз з тих самих мішечків з призами. На кожне відвідування порталу йде по каменю. Відмінність від звичайних пригод можна описати так: побічні завдання закидають нас в знайомі місця, Алькарн так і залишиться Алькарном, де розважаються культісти і ховається відьма Магда. Подорож же в розлом - чистий, нічим не замутнений екшен. Ми рухаємося по нескінченному ланцюжку з різних локацій зі зміненою кольоровою палітрою і абсолютно непередбачуваним набором супротивників. Що трапиться далі? В яку ситуацію потрапить гравець? Невідомо. Уникати ворогів не виходить - навпаки, ми повинні знищити певну кількість. Після цього з нізвідки з'являється бос, Хранитель розлому. Знову ж, за перемогу над чудовиськом ми гарантовано отримуємо нагороду - більше ніяких сумних забігів в спробі зібрати побільше «жовтих» предметів.

Знову ж, за перемогу над чудовиськом ми гарантовано отримуємо нагороду - більше ніяких сумних забігів в спробі зібрати побільше «жовтих» предметів

• Лут сиплеться з монстрів як з рогу достатку. Встигай тільки збирати і переплавляти у що-небудь корисне.

Все, що пов'язано з довільними завданнями і подорожами в портал, різко змінює ставлення до Diablo 3. Можна скептично заявити, що гра не змінилася - знай собі, гуляй по просторах Санктуарію і криши скелетів в дрібну труху, нехай і трохи в іншому порядку, - але тут можна легко втратити той факт, що в режимі пригод Blizzard відійшли від оповідних механік і залишили чистий геймплей. Зараз Diablo як ніколи близька до жанру Roguelike. В першу чергу доповнення буде цікавим для шанувальників «героїчного», хардкорного режиму. Любителі полоскотати нерви напевно вже можуть цитувати репліки всіх NPC, раз по раз проходити одні й ті ж сюжетні квести. Ось їм займатися такими жахливими речами доводиться частіше всіх. Тепер же кожна ігрова сесія буде непередбачуваною, а гра для хардкорщиков (і всіх інших) набула нового змісту.

Лицар світла

Освоювали і тестували пригодницький режим ми на новому персонажі, хрестоносці. Грубо кажучи, це герой, який всіляко намагається мінімізувати входить шкоди і контролювати натовп. У нього є здібності і руни під відновлення здоров'я, підвищення захисту і посилення опорів. Чимось він схожий на паладина з Diablo 2, але не так активно покладається на аури. Замість них у хрестоносця є так звані «закони», хоча принцип дії майже не змінився. Закон діє постійно і трохи підвищує характеристики у героя і його товаришів, хоча в певний момент дію закону можна на час посилити, тоді здатність почне працювати в кілька разів ефективніше.

Закон діє постійно і трохи підвищує характеристики у героя і його товаришів, хоча в певний момент дію закону можна на час посилити, тоді здатність почне працювати в кілька разів ефективніше

• Зачарувати предмет простіше простого, досить тільки вибрати неугодну характеристику, а потім спустити половину запасів золота на її скидання.

Іконічні навички частково залишилися, навколо хрестоносця можуть крутитися молотки, герой з шаленим завзяттям ріже і крушить ворогів. Базові і вторинні здібності непогано працюють в ближньому бою, хрестоносець активно покладається на свій щит - деякі скіли якраз на ньому сильно зав'язані.

Контролює натовп лицар просто відмінно: тут і святе сяйво від щита, як «осліплююча спалах» у ченця, і провокація, і більш радикальний метод - хрестоносець просто забороняє чудовиськам пересуватися в межах певного радіуса, і ті стоять як укопані цілих сім секунд. Трохи ближче до пізніх рівнях триматися поблизу всяких чортів стає незатишно, тому основною тактикою залишається маніпуляція натовпом і дистанційні, особливо потужні атаки.

Трохи ближче до пізніх рівнях триматися поблизу всяких чортів стає незатишно, тому основною тактикою залишається маніпуляція натовпом і дистанційні, особливо потужні атаки

• Навіть в першому акті потрібно бути напоготові. Елітні монстри не знають пощади і можуть розколупати навіть таку бляшанку, як хрестоносець.

Тут хрестоносцю вже починають заздрити чаклуни і чарівники. Персонаж міцний, ховається за десятком шарів броні, тримає в одній руці дворічний масивний молот, а в іншій - товстий, непідйомний щит. При цьому він закликає з небес світло, який найпростіше охарактеризувати як «іонна гармата з Command & Conquer». Сама шукає ворогів, сама їх спалює. До сяючою броні хрестоносця не долітають навіть недоноски і краплі крові монстрів, настільки ефективно працює здатність. Якщо ж і цього недостатньо, то міцно збитий храмовник сам з легкістю злітає в небеса, викликає грозу і крушить всіх тварюк в епіцентрі одним могутнім ударом меча.

Якщо вже справа зовсім погано, то герой кличе на допомогу коня, на якому з легкістю продирається крізь натовп чортів. Трюк, якщо що, працює нітрохи не гірше чарівницьких телепорту, а виглядає в десять разів крутіше. Незважаючи на всю благовидні хрестоносця, він не соромиться пересуватися навіть на вогняному коні. Словом, новий герой настільки універсальний, що грати за нього - одне задоволення.

Словом, новий герой настільки універсальний, що грати за нього - одне задоволення

• Ніякого сонячного світла, веселки і гарної природи. Від п'ятого акту віє безвихіддю. Чи не такою жорстокою, втім, як в Path of Exile.

Є сенс і в тому, щоб вивчити старих героїв. По-перше, максимальна планка рівня піднялася з 60 до 70, а paragon-ступені і зовсім нічим не обмежені. По-друге, у кожного героя з'явилося по новій активній здатності, деякі руни радикально переробили, а пасивні навички іноді змінюють сприйняття гри за того чи іншого персонажа. Чародійці, наприклад, можна не морочитися з щитом - все поглинання шкоди тепер працює через пасивний Galvanizing Ward і ще один скилл, який при вбивстві супротивників на невеликий час дає прибавку до поглинається пошкоджень.

• А це карта світу, внизу вказаний список квестів і нагорода за їх виконання.

Система «нефалемской доблесті» повністю скасована, тепер довго залишатися з одним і тим же набором активних здібностей не має сенсу, більш того, гравця підштовхують до експериментування над білд, та й комбінації здібностей, які добре працюють проти натовпу, можуть виявитися зовсім марними при битві один на один і навпаки. Paragon-рівні не дають автоматичний приріст характеристик, на цей раз ми вибираємо бонуси самі - невеликий компроміс до скарги на той факт, що персонажі в Diablo 3 прокачиваются надто вже однаково і не мають ніякої індивідуальності.

Єдиний і неповторний

Різноманітність нас чекає не тільки внутрішнє, а й зовнішнє. Нова ремесленніци зачаровує предмети і змінює їх форму. Практичного застосування у останньої можливості ніякої, але, якщо пам'ятаєте, під кінець гри герої перетворюються в сумнівних персонажів з корейських ММО: метрові роги на шоломах, сотні заклепок, неосяжні наплічники, десяток черепів на нагруднику ... Тепер броню можна не тільки перефарбовувати, а й видозмінювати на ваш смак. Те ж стосується і зброї - негарний сокиру можна перетворити в елегантний клинок, а потрісканий череп в руках у чарівниці в новенький, блискучий щит. Естети, звичайно ж, будуть раді.

Естети, звичайно ж, будуть раді

• Чарівні молотки, які були популярні у «хаммердінов» в Diablo 2, тут не такі ефективні.

Для прагматиків у зачаровательніци є більш цікава можливість. Ми вручаємо жінці рідкісний предмет або артефакт, вибираємо із запропонованого списку неугодну нам характеристику і за певну плату можемо її змінити на що-небудь довільне зі списку. Замінити, наприклад, бонус до спритності бонусом на силу або навіть створити окреме гніздо для дорогоцінного каменю.

До речі, в Reaper of Souls з'явилися не тільки нові рівні для каменів, але і діаманти. Якщо такий вставити в зброю, то воно буде наносити додатковий втрат проти елітних монстрів. Інкрустація коштовностями шолома знизить «перезарядку» різних здібностей, а в броні діамант буде просто підвищувати опір до всіх елементів. У ювеліра камені можна і не комбінувати, все коштовності, навіть високорівневі, зараз постійно падають з монстрів. Це вносить дисбаланс. У каменів немає обмеження по рівню, тому досить набрати низкоуровневой екіпіровки з гніздами, інкрустувати її як треба і відправити недосвідченого персонажа на високий рівень складності заробляти багато досвіду.

Навіщо вбивати зло чотири рази?

Систему складності теж переробили, тепер рівнів всього п'ять, в опціях нічого підкрутити не вийде. Більш того, гравцеві тепер необов'язково продиратися через кілька кіл пекла, жорстке розділення на normal-nightmare-hell-inferno скасували, чотири рази проходити гру не потрібно. Для довідки, хрестоносець 35-го рівня на третьому рівні складності боїться монстрів з першого акту. Для чарівниці 60-го рівня проблеми з елітними монстрами можуть виникнути вже на другому.

Для чарівниці 60-го рівня проблеми з елітними монстрами можуть виникнути вже на другому

• По дизайну нові локації виграють у стерильно-корейського перламутрового раю.

У особливо міцних чудовиськ з'явилися нові модифікатори і здібності. З окремо небезпечних гидот можна відзначити префікс Poison. Монстр розкидає кілька отруйних калюж, які розтікаються в формі хрестів. Чимось ефект нагадує калюжі від «опоганювачів», тільки виходить так, що отрутою заливає майже весь екран. Деякі вороги навчилися не тільки притягати «вихором», а й просто телепортувати героя в довільне місце. Найчастіше це не так небезпечно і може навіть допомогти. Групи елітних монстрів стали набагато ефективніше діяти, міньйон додали в здоров'я і, здається, почали переслідувати героя набагато агресивніше ..

Раніше різниця в силі героя і монстрів нівелювалася аукціоном, але до виходу Reaper of Souls студія відмовиться від цієї системи. Відсутність аукціону також змінює всю гру - володарі версій на консолях про це і так знають. Адже раніше була знайома ситуація: граєш без аукціону, іноді випадають клинки і броня, але нічого цікавого і потужного. Ти поступово стикаєшся з проблемами, потім задешево набираєш рідкісних предметів, бігаєш і обробляють всіх як бог черепаху, знову закупівля ... Вся зброя і броня, яке можна було відшукати «в полі», ніяк не могло зрівнятися з розкішною екіпіровкою з аукціону.

Вся зброя і броня, яке можна було відшукати «в полі», ніяк не могло зрівнятися з розкішною екіпіровкою з аукціону

• У новому акті монстри, як правило, працюють в команді і доповнюють один одного. Натиск чудовиськ навіть сильніше, ніж перед битвою з Діабло!

Тепер все, часи золотої лихоманки і можливості зібрати на яхту продажем предметів пішли. Куплені шмотки з часом знеціняться, так як планка рівня предметів теж підніметься до 70. Предмети та їх дроп в Reaper of Souls трохи переробили. Завжди є великий шанс, що рідкісний предмет вам випаде з відповідними характеристиками. При грі за чарівницю випадає броня з бонусом на інтелект або жезл з посиленням активної здатності - наприклад, поліпшення шкоди від морозного променя на цілих п'ятнадцять відсотків! Крім того, бонуси відповідають предмету: на арбалеті ніколи не буде характеристик, корисних для варвара, а сокира навряд чи змусить чаклуна порозумнішати.

Все, що відбувається з грою в доповненні Reaper of Souls, - це рідкісний випадок, коли у розробників змінюється бачення проекту. Гра досі може не подобатися шанувальникам ігор «старої формації» (на кшталт Path of Exile), хоча б тим, що в Diablo 3 немає леддера, попадання атак обраховуються по-іншому, і взагалі головна проблема гри - це чомусь не Diablo 2. Аудиторія немов грає в свій, ідеалізований в голові проект, вимагає дивні речі, коли давно слід прийти і зрозуміти, що Reaper of Souls вже працює так, як потрібно. У доповненні Blizzard усіма силами намагаються проект перекроїти, зробити комфортним для гри Roguelike, і у них нарешті це виходить.

Чекатимемо?

Зовсім не та Diablo 3, яку ми бачили на момент релізу. Більше немає сумнівних механік, зате є такий контент, про який ми завжди мріяли.

Відсоток готовності: 80%

Що стало з предметами?
Як тепер заробляти досвід?
Чому можна більше не влаштовувати чортам судний день?
Набридли пустелі?
Що трапиться далі?
В яку ситуацію потрапить гравець?
Навіщо вбивати зло чотири рази?
Чекатимемо?