- Воїн (Warrior)
- Некромант (Necromancer)
- Чернець (Monk)
- Месмер (Mesmer)
- Елементаліст (Elementalist)
- Рейнджер (Ranger)
Guild Wars (далі GW) - унікальна онлайнова RPG. Коктейль Молотова з захоплюючого сюжету і геніального PvP (при повній відсутності абонентської плати!) Здетонував з такою силою, що раніше, ніж через два-три роки, інтерес до гри точно не згасне. Зараз же GW тільки-тільки підбирається до піку своєї популярності (максимум буде досягнутий до осені цього року, коли гравці розсмакують аддон Guild Wars: Factions). Такий вже доля MMORPG - найбільше користувачів вони збирають не раніше, ніж через рік-півтора після релізу.
Дана стаття являє собою одночасно гайд, FAQ і лікнеп. У ній ви знайдете докладну інформацію про основні гілках ігрових квестів, докладне роз'яснення, як максимально швидко відкрити всю карту, виконати найважливіші місії, безліч цінних порад, відповіді на найпоширеніші і вкрай непрості запитання.
Після прочитання цього тексту у вас складеться струнка система знань, що дозволяє не тільки ефективно розвивати персонажів і швидко проходити квести, а й отримувати від GW значно більше задоволення.
У статті спеціально використано багато сленгових MMORPG-слів і виразів. Щоб ви, по-перше, розібралися, що вони означають, - для цього на другий сторінці зроблений невеликий словничок, як тільки попадеться незнайомий термін, відразу заглядайте в нього. По-друге, це допоможе вам звикнути до жаргону - в GW (та й в будь-який інший онлайнової RPG) всі говорять саме так, витрачати час на роз'яснення ніхто не буде.
У першій частині (друга буде опублікована в наступному номері) порушені питання рольової системи, основних ськиллов і атрибутів різних класів персонажів, а також найкращі комбінації професій для кожного з класів.
Рольова система GW досить проста. Шість базових професій: монах (Монк), некромант, рейнджер, елементаліст, Месмер і воїн. При створенні персонажа ви визначаєте, буде він PvE (таким персом можна відігравати сюжетні місії, а також брати участь в PvP-баталіях) або чистим PvP (дозволено брати участь тільки в битвах з іншими гравцями на аренах). Кожен гравець може створити не більше 4 героїв, будь-якого з них можна видалити і зробити нового.
Кожен новий PvE-герой на самому початку гри має тільки одну професію, але вже по завершенні першого рівня (Нубленда) він отримує квест на визначення другої. GW дозволяє створювати будь-які комбінації з шести професій, але тільки від першої (базової) герой отримує все атрибути, броню, скіли, ману (енергію) і руни. Від другої професії (додаткової) чару дістаються лише другорядні атрибути і скіли. PvP-чари мають лише одну професію - друга їм, на жаль, недоступна.
Для кожного класу передбачено близько 60 ськиллов. Зрозуміло, використовувати їх все одночасно не можна, але таке різноманіття дозволяє створити величезну кількість комбінацій. Можна сказати, що успіх в GW будується саме на тактиці знаходження вдалих наборів ськиллов. Чимось це нагадує стратегію карткових комбінацій Magic: The Gathering - настільки ж складно і настільки ж цікаво.
GW - надзвичайно гнучка гра: при створенні персонажа незворотний вибір вам доведеться робити лише двічі. Перший раз - підлогу і зовнішній вигляд героя. Другий - базова професія. Все інше - скіли, атрибути, руни і окуляри умінь - в будь-який момент можна перерозподілити. Додаткову професію на певному етапі гри теж дозволяють змінити: наприклад, коли ви опинитеся в локації Crystal Desert, ваш персонаж, швидше за все, вже досягне максимального 20-го рівня.
Кожен з шести класів в GW унікальний, будь дозволяє досягти висот майстерності як в PvP, так і в PvE. Але в PvE далеко не всі комбінації професій дають результативного чара, тому вкрай необхідно розібратися, по-перше, з базовими характеристиками різних героїв, по-друге, визначитися, квест на яку з вторинних професій варто виконувати в Нубленде.
Воїн (Warrior)
Воїн - основна ударна сила. Його головне завдання в партії - зібрати на себе всіх монстрів і не дати їм відволіктися на інших, більш слабких персонажів, поки ті б'ють противника здалеку. Воїн - могутній боєць, на високих рівнях він здатний вбивати мобів пачками.
У чара професії Warrior, як і у інших персонажів, є окуляри життя (червона смужка), окуляри енергії-мани (синя смужка) і адреналін. Його кількість ніде не відображається, він просто накопичується під час бою і дозволяє активувати так звані адреналінові скіли. Поки адреналіну недостатньо, ці скіли затемнені, але як тільки рівень гормону надниркових залоз досягає певного рівня, вони підсвічуються. Активувати їх краще відразу: як тільки ви перестанете махати зброєю, рівень адреналіну впаде і скіли знову згаснуть.
За високий рівень життєвої сили і наявність адреналіну воїн жорстоко заплатив неможливістю збільшувати кількість мани з ростом рівня (її завжди максимум 20 одиниць). Кількість енергії можна лише трохи збільшити на нетривалий час підсилює заклинанням Монка або під час проходження місії, якщо воїн вбиває багато противників. Кількість життя в цьому випадку теж зростає, а відсоток надбавки відображається у верхньому лівому куті екрану.
Якщо персонажа вб'ють при виконанні квесту, спостерігається зворотна ситуація - за кожну смерть віднімається певний відсоток життя і мани, поки не залишиться тільки 40%, після цього падіння закінчується. І мана, і життя відновлюються в повному обсязі, як тільки ви вийдете з бойової локації в місто чи селище. Дане правило працює для всіх персонажів GW.
PvP-герої спочатку мають максимальний 20-й рівень і відмінний набір ськиллов. Справа за малим - намацати ідеальні комбінації умінь для бою.
У багатьох інших MMORPG воїн вважається найпростішу професію, але в GW це не так. «Танк» щонайменше складний, ніж, скажімо, рейнджер або некромант. Хороших комбінацій ськиллов у нього безліч, але підібрати дійсно забійний набір дуже складно: всю гру вам доведеться постійно експериментувати зі зброєю, бронею, розподілом очок умінь і скіла. Заняття це не набридає дуже довго.
До недавнього часу в GW було дуже багато воїнів, тому їм було вкрай складно знайти партію, адже для проходження місії зазвичай потрібно не більше трьох «танків». На момент написання статті ситуація дещо змінилася - файтери тепер різко не вистачає (але це ненадовго).
Тепер що стосується вдалих додаткових професій для воїна. Нам здається, що таких варіантів всього три.
Warrior / Monk (в грі позначення йдуть за першими літерами професій, тому воїн / Монк виглядає як W / Mo) - найпоширеніша комбінація, але, на наш погляд, не найвдаліша. Так, у Монка багато лікуючих ськиллов, які можна використовувати, зокрема, на себе, але при цьому є найпотужніше обмеження за кількістю мани (як уже говорилося вище, у воїна її тільки 20 одиниць протягом всієї гри). Скіли Монка можуть бути з успіхом використані, якщо ви підробляєте РАННЕР (що це таке, див. Нижче по тексту), але в PvP-битвах, в боях гільдій і в проходженні складних PvE-місій вони малоефективні. Набагато простіше поповнювати запас життя за допомогою чисто військового ськілла Healing Signet.
Warrior / Necromancer - ідеальне поєднання. Міць війна і його схильність до ближнього бою відмінно доповнюються «висмоктують» скіла некроманта. Протягом всієї гри W / N просто зобов'язаний нарощувати в першу чергу магію крові (Blood Magic) і використовувати скилл «сифон» (Life Siphon). Власне, «пояс» можна повністю забити військовими скіла, а з некромантскіх залишити тільки згаданий «сифон». А можна і поекспериментувати - у мага смерті знайдеться чимало вкрай корисних для воїна заклинань.
Консольна команда / dance. Якщо при цьому роздягнути персонажа, вийде стриптиз.
Warrior / Mesmer - комбінація, яка корисна далеко не у всіх PvP-боях і місіях, але абсолютно незамінна при битві з противником, який активно використовує магічні здібності. Скіли Месмера висмоктують ману, а сила воїна дозволяє на високих рівнях розвитку знищувати чаклунів двома-трьома ударами. Схема дії W / Me проста - на підході врубуєте месмерскіе скіли, коли мана противника обнулена, підбігаєте і шінкуете супостата в капусту.
На завершення розглянемо основні атрибути даної професії, акцентувавши увагу на неочевидних моментах. Перший основний атрибут - сила (Strength) - визначає кількість пошкоджень, що наносяться супротивникам як звичайними атаками, так і скіла (зверніть на це особливу увагу!). Тактика (Tactics) підвищує ефективність дуже багатьох військових ськиллов, але розвивати її вище 9-ти звичайно не потрібно.
Володіння мечем (Swordsmanship) - визначає шкоди від атаки мечами і підсилює всі «Мечев» скіли. Для того щоб максимально ефективно використовувати багато мечі (особливо ексклюзивні), необхідно мати рівень відповідного досвіду не нижче, ніж вказано в характеристиках даного клинка. Якщо у вас даний навик розвинений гірше, то наноситься шкоди буде нижче, ніж прописано у даної зброї.
Володіння сокирою (Axe Mastery) аналогічно володінню мечем. Говорячи ж про навик бою на молотах (Hammer Mastery), важливо звернути увагу на те, що молот (кувалда) - єдина зброя в грі, яка не дозволяє використовувати щит, працює повільніше мечів і сокир, але при цьому завдає максимальної шкоди супротивнику. Адреналінова скіли, зав'язані на володіння молотом, дозволяють збивати супротивника з ніг: ні сокири, ні мечі такої можливості не дають.
Розвивати атрибут володіння будь-якою зброєю окремо в GW не потрібно. Перебуваючи в місті, ви можете перекидати окуляри умінь на будь-який інший атрибут. Тобто якщо до цього ви користувалися мечем, а на найближчій місії збираєтеся битися, скажімо, сокирою, то просто перед початком квесту при перерозподілі окуляри - і ось ви вже майстерно володієте сокирою.
Некромант (Necromancer)
Некромант - персонажі, які спеціалізуються на магії, що висмоктує життєві сили противника. Хоча деякі їх скіли дозволяють зменшувати ману, при зустрічі з некромантами стежте, в першу чергу, за червоною смужкою життя - вона буде спадати дуже швидко.
В GW тільки некроманти можуть створювати міньйон. Не плутати з петамі - звірятами-помічниками. Міньйон відрізняється від пета тим, що створюється спеціальним закляттям і живе недовго (вмирає після закінчення часу дії закляття). Одночасно некромант може створити до десяти міньйон.
Одна з відмінних рис мага смерті - вміння ставити під час бою так звані «колодязі». Це енергетичні області, які наносять пошкодження ворогам і лікують соратників. Також чари даної професії можуть воскрешати загиблих учасників партії необмежену кількість разів: але будьте уважні, на це витрачається не тільки мана, а й життя некроманта, так що в запалі бою можна заплатити за воскресіння якогось війна своїм власним життям.
Основні робочі комбінації професій для некроманта:
Necromancer / Warrior - не надто часте поєднання, але в ряді випадків незамінне. N / W в партії з легкістю компенсує недолік «танків», головне, щоб поруч завжди був Монк, готовий лікувати мага. Тактика дій при такій комбінації - на відстані максимально висмоктати енергію противника і тільки потім вступити в ближній бій, постійно допомагаючи собі некромантскімі скіла.
Necromancer / Monk - відмінна лечілку, яка оперативно відновлює власну ману, якщо навколо часто вмирають вороги. Більшою мірою підходить для підтримки інших класів персонажів.
Базові атрибути некроманта:
Curses - відповідає за силу дії отрут. На жаль, розвиваючи даний параметр, неможливо зробити отрути смертельними для високорівневих монстрів і гравців. Тому варто тричі подумати, перш ніж кидати окуляри умінь на Curses. Особливо, якщо ви не некромант, а W / N.
Blood Magic - велика частина ськиллов магії крові дозволяє «сифонить» (висмоктувати) життя з противника. І все було б здорово, якби на це витрачалася лише мана, але ж ще й життям власної розплачуватися доводиться. Зверніть увагу, що якщо ви воїн / некромант, то на більшість ськиллов Blood Magic будете витрачати тільки ману.
Death Magic - магія смерті, її варто розвивати, тільки якщо ви природжений некромант (з її допомогою можна викликати міньйонів). Якщо ж N для вас додаткова професія, то про Death Magic краще забути.
Soul Reaping - найголовніший атрибут некроманта. Чим вище рівень розвитку Soul Reaping, тим більше очок енергії ви отримуєте, коли поруч гинуть противники. Мабуть, єдиний недолік даного атрибута - до нього не прив'язаний ні один скилл. Але розвивати SR потрібно обов'язково.
Пейзажі Guild Wars фантастично красиві. Наприклад, на Криті можна годинами милуватися природою, забувши про квестах.
Магія вогню, яка використовується мобами-елементалістамі Mursaat, надзвичайно небезпечна для воїнів. Навіть броня з шкури віверни не рятує.
Ігровий словничок
КЛАС, ПРОФЕСІЯ - в GW ці поняття є синонімами.
АТРИБУТИ - аналог базових характеристик персонажа в інших іграх. Наприклад, сила і тактика у воїна, володіння різними магіями у магів, стрільба з лука у рейнджера.
Чар - персонаж (від англійського character). Він же перс, він же герой.
РАННЕР - від англійського runner. Бігун, який доставляє вас в потрібну точку на карті або проходить за вас складну місію за певну винагороду. Більш докладно про РАННЕР читайте на окремому текстовому блоці.
Ськіллу - вміння персонажів. Включають в себе різні закляття, отрути, бойові навички, атаки, захисні елементи. Скілу в GW відображається у вигляді іконки в вікні умінь, мишкою його можна перетягнути на пояс, в якому під час бою скіли можна активувати. Під час битви з усього різноманіття ськиллов доступні для активації тільки вісім: в рамках цього числа вам необхідно підібрати максимально небезпечну для ворогів комбінацію.
МАНА, ЕНЕРГІЯ - якась умовна субстанція, яка витрачається на активацію ськиллов. В GW енергія є у всіх персонажів, навіть у воїна.
Армор - броня. Складається з п'яти основних елементів: «сорочки», «штанів», шолома, черевиків і наручей. Накидки, які можна бачити на багатьох персонажах, - символ гільдій, до броні вони ніякого відношення не мають.
МОБ - будь-який монстр в грі.
Рашер - від слова rush, персонаж, несуча напролом, провідний виключно ближній бій з противником.
Хенч - персонажі, керовані комп'ютером (від англійського henchmans). Їх можна додавати в партію замість живих геймерів. Не забувайте, що при грі в партії весь досвід і золото розподіляється рівномірно між соратниками. Тобто чим більше партія, тим менше дістанеться особисто вам.
Інстанси - квестовая локація, сформована тільки для вашої партії. GW - інстансовая гра, все квести і місії виконуються в окремих локаціях, які створюються для кожної партії. Тобто на завданнях ви не побачите інших гравців, окрім соратників, - тільки монстрів і NPC. Це унікальна особливість гри, MMORPG з вдалим інстансовим геймплеєм вкрай мало. GW - найкраща серед них.
Лут, ДРОП - предмети, що залишаються після убитого монстра. В GW підібрати дроп відразу після бою може тільки гравець, який убив монстра. Іншим Лут стає доступним тільки через кілька хвилин, якщо персонаж-господар вирішив з якихось причин не брати даний предмет. Така схема дозволяє уникнути крадіжки цінних предметів з-під носа у законного власника.
Чернець (Monk)
Монк - тил будь-якої партії. Вкрай неефективний поодинці, він здатний так посилити групу, що її боєздатність збільшиться в два, а то і три рази. У загін зазвичай беруть двох, рідше трьох Монк. При цьому дуже уважно підходять до вибору їх спеціалізації. Ченці бувають двох видів - захисні (так звані протектори) і відновлюють життя соратників (ченці «лечилки», хилери). У протекторів максимум очок досвіду кинуто на атрибут Protection. У «лечилок», відповідно, на Healing.
Уважно простеживши за тим, які класи вибирають в GW, можна впевнено заявити, що Монк в грі ніколи не буде багато. Практично завжди їх не вистачає: деякі партії можуть десятки хвилин простоювати на старті місій в очікуванні, коли звільниться Монк. Вибравши цю професію, можете не сумніватися, що популярність вам забезпечена. Заплатити ж за це доведеться деякої неспроможністю Монк-одинаки. Вести партію за собою або битися з ворогами він не може: місце ченця - глибокий тил.
Комбінації професій, які підходять для Монка:
Monk / Warrior - спроба зробити Монка хоч скільки-небудь самостійним чаром. Частково виходить, але все одно без серйозної підтримки воїнів такий монах довго не проживе. Практично на всіх GW-форумах ви знайдете рада ставити в «пояс» для Mo / W скилл Bonetti Defense, що дозволяє не тільки лікуватися, але і приплюсовує собі енергію опонентів.
Monk / Necromancer - одна з найбільш вдалих комбінацій. Mo / N мало того, что відмінно лікує, так ще и дуже Швидко відновлює своє життя и ману за рахунок ськіллов некроманта. Безцінний рада: якщо ви Монк / некромант, завжди тримайте в «поясі» скилл Offering of Blood: він дозволяє, пожертвувавши невеликою кількістю життя, відновити дуже багато мани. У ряді ситуацій це вкрай необхідно.
Monk / Mesmer - чимось по своїй роботі нагадує комбінацію Mo / N, теж висмоктує з ворога енергію і вміє відмінно лікувати соратників. Але, на наш погляд, Mo / N ефективніший, і вибирати Mo / Me варто тільки заради різноманітності: наприклад, на початку гри вибрати другою професією Месмера, а в пустелі поміняти на більш ефективного некроманта.
Основні атрибути Монка:
Захист (Protection) підсилює армор-скіли, які можна навішувати на інших гравців. Навик хілера (Healing) - лікуючий. Окуляри досвіду потрібно вкладати або в протектора, або в хілера, але не в обох відразу. Інакше вийде ні риба, ні м'ясо - партії такої недоуніверсал не потрібен, поодинці ж він теж ні на що не придатний. Smithing - розвиває вміння ближнього бою, але ми б не радили розвивати цей атрибут, якщо ви не Mo / W. Зате качати Divine Favor строго обов'язково - саме цей параметр визначає, скільки життя додасться соратнику при накладенні на нього закляття. Цей же параметр підсилює так звані вторинні Монк-скіли, що підсилюють лікуючі колдунства.
Якщо не вдається набрати партію з інших гравців, доводиться наймати Хенч.
У деяких місіях Хенчі дуже ефективні. Наприклад, мобів Pinesoul (24 lvl) вони кришать в капусту за кілька секунд.
Месмер (Mesmer)
Месмер - природжений негідник. Підставляє, лагодить підступи, кидає. Переважна більшість його навичок забирає ману, гальмує противника, виставляє прості і ушкоджують блоки до магічних ськіллу. Месмер здатний перетворити життя будь-якого магічного чара в справжнє пекло. Тому якщо ви воюєте проти партії, в якій позначився цей товариш, або б'єтеся з групою монстрів, що володіють Месмер-здібностями, в першу чергу знищуйте саме їх: інакше дуже скоро вашої партії буде нічим битися (ні мани, ні швидкості). Навпаки, свого Месмера завжди потрібно тримати під прикриттям хоча б одного Монк-хілера.
Вдалих друге професій для Месмера не так вже й багато:
Mesmer / Necromancer - маг, який ставить блоки з феноменальною швидкістю. На жаль, він не може отримувати енергію від вмираючих супротивників, як істинний некромант. В іншому - вкрай швидкий, різкий і непередбачуваний.
Mesmer / Monk - був би самим пересічним Месмер, не кращий за інших комбінацій, якби не скилл Fast Casting, який робить Me / Mo найшвидшим воскресителя (реззером) в грі. За хвилину може оживити всю партію, якщо, звичайно, вороги не підметушаться і не вб'ють його. Месмер-реззеров беруть в партію в першу чергу, але їх, на жаль, вкрай мало в GW: далеко не всі здогадуються, як працює комбінація Me / Mo.
Атрибути Месмера:
Illusion Magic - магія ілюзії забезпечує роботу і посилює основні Скіл Баффа і дебафф (посилення і ослаблення) Месмера. Inspiration Magic відповідальна за «сифони», захисні закляття і мантри власного захисту (автобаффінг). Domination Magic розвиває скіли, які заподіюють прямі пошкодження противнику, а Fast Casting прискорює проголошення будь-якого закляття (саме завдяки цьому навику Месмер такі швидкі реззери).
Елементаліст (Elementalist)
Про цей клас можна розповідати нескінченно, саме тому ми пояснимо тільки кілька основних моментів: в усьому іншому можна без праці розібратися самому, якихось особливо прихованих прийомів у даній професії не спостерігається.
Основне джерело сили, звідки даний чаклун черпає енергію, - Магія Чотирьох Стихій. Тільки елементалісти здатні вбивати супротивників (особливо монстрів) буквально за один-два удари. На жаль, за таку міць маг змушений заплатити дуже швидким витратою енергії, яку не так просто заповнити. У ряді випадків елементаліст може виступати в ролі хілера, але це, скажімо так, не найсильніша його сторона.
З професій елементаліст вдало поєднується тільки з Месмер. Комбінація E / Me забезпечує швидке відновлення мани за рахунок ворогів. Іноді зустрічається варіант E / Mo, але такі чари виходять дещо дивними: ніби й не хилер, але і не маг (неповноцінний через нестачу мани).
Атрибути елементаліста:
Магія Чотирьох Стихій - Fire Magic, Air Magic, Earth Magic і Water Magic. Вогонь - головна зброя ураження, повітря - прискорення і збивання з ніг, земля - потужний захист і кілька непоганих атак, вода - гальмування ворогів. Атрибут Energy Storage відповідає за кількість мани, а також підсилює майже всі відновлювальні скіли.
Рейнджер (Ranger)
Рейнджери - природжені лучники. Незважаючи на те, що саме вони найкрасивіші, далекобійні і найшвидші в GW, в цілому дана професія нічого видатного із себе не представляє. У рейнджерів немає жодного атрибута, ськілла або навички, який не можна було б замінити відповідною здатністю іншого класу.
Будучи багато в чому універсалами, рейнджери втрачають дуже важлива якість - вузьку спеціалізацію. Далекобійні атаки хороші для битв в групі, але з тим же успіхом на дистанції атакують монки і елементалісти (а пошкоджень вони завдають більше); висока швидкість - дуже здорово, але її тут же зводять нанівець Месмер ворога. Ось і виходить, що при формуванні партій і в боях гільдій про рейнджерів згадують в останній момент і з задоволенням змінюють їх, наприклад, на додаткових воїнів або некромантій.
Не рятує рейнджерів навіть наявність пета (звірятка-помічника): враховуючи, що звір тільки один, великих втрат ворогові він нанести не може навіть після посилення закляттями. Варто порівняти одного пета рейнджера з десятком міньйонів некроманта, як стане зрозуміло, що і тут рейнджер залишився без переваги. При зустрічі некроманта і рейнджера одного рівня міньйон завжди «заковиряют» пета.
Втім, є одне поєднання професій, яке заслуговує на увагу. Ranger / Elementalist дуже непоганий воїн в PvE (в PvP він, на жаль, малоефективний), здатний вчасно втекти практично від будь-якого монстра і обстріляти його з дальньої відстані.
Основні атрибути рейнджера:
Beast Mastery - вміння створювати звіряток-помічників, а також лікувати їх і посилювати. Здавалося б, дуже корисний навик, але кидати на нього окуляри не рекомендуємо: навіть максимально прокачані проспівані вкрай слабкі в бою. А ось що варто качати, якщо ви вибрали собі чара-рейнджера, так це атрибути Expertise (знижує вартість всіх ськиллов, на них йде менше мани) і Wilderness Survival (забезпечує відмінний захист і нарощує скіли лучника).
До підбору партії потрібно підходити з розумом. Непогане поєднання: 2-3 війна, 2 Монка (хилер і протектор), некромант, Месмер і елементаліст.
У запалі бою управляти мишкою дуже складно, на допомогу приходять гарячі клавіші. Вибрати нового противника - C, атакувати його - пробіл.
У другій частині статті, яка вже написана і буде опублікована в наступному номері «Игромании», ми детально розберемо квестовую сітку (всі основні серії квестів GW), що включає в себе основні місії і безліч бічних, але дуже важливих завдань. Детально розглянемо, як правильно і максимально швидко підібрати для чара найкраща зброя і броню. Навчимося використовувати руни для армора і апгрейди для зброї. Дізнаємося, що таке гільдії і за яким принципом вони працюють. А також розберемося, хто такі раннери і яку допомогу вони можуть надати початківцям.