+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Гаряча лінія: ігрострой

  1. анімація скелетів
  2. Всі грані полігону
  3. GTA 4: анатомія і фізіологія
  4. божевільний генератор
  5. GTA-локалізація
  6. Е моє

Льюіс24 години на добу питання по створенню, модифікації і розкриття ігор приймаються на адресу [email protected] і по SMS на короткий номер одна тисяча сто двадцять один з префіксом #dev (на початку повідомлення друкуєте слово #dev, а потім, через пробіл, саме питання). Вартість кожного SMS - 3 рубля. Зверніть увагу, відповіді на питання даються тільки в журналі.

анімація скелетів

Льюіс24 години на добу питання по створенню, модифікації і розкриття ігор приймаються на адресу   gamedev@igromania

Повний цикл анімації для такого ось персонажа в SMD-файлі буде займати 100-300 Кб, а в MDL - кілька мегабайт.

У папках з іграми раз у раз зустрічаю якісь незрозумілі SMD-файли. Що це таке? Нещодавно видалив кілька з Team Fortress 2, так в грі у мене персонаж почав не бігати, а парити над землею з виставленими в сторони руками і ногами. А потім гра просто вилетіла. - SMS з номера + 7-916 - *** - 06-49

Все дуже логічно. Моделька персонажа перестала бігати, тому що ви стерли кісткову анімацію: саме вона зазвичай пакується в файли формату SMD, іноді в них же ховаються текстури моделі і карта нормалей, але це вже досить рідкісний випадок. Спочатку формат був придуманий Valve Software для скелетної анімації першого Half-Life, але виявився таким зручним, що його тут же взяли на озброєння й інші компанії (благо ніяких патентів Valve не оформляють).

Єдиний недолік SMD - система зберігання файлів. Модель зберігається окремо (в основному SMD-архіві), а в інших файлах запаковані дані про анімацію (на одну анімацію один файл). Але навіть незважаючи на це (при виклику анімації доводиться звертатися послідовно до двох файлів - спочатку викликати модель, а потім кісткову анімацію до неї), SMD в рази зручніше іншого популярного «скелетного» формату - MDL. У кожному MDL-файлі зберігається і модель, і анімація до неї. Здавалося б, це значно зручніше, ніж SMD, адже движку кожен раз доведеться викликати в пам'ять лише один блок. На ділі ж MDL-файли займають дуже багато місця. Якось заради експерименту (і щоб збільшити швидкість завантаження) ми спробували перевести всі SMD-файли (і це тільки нові анімації, вихідні зашиті в движок гри) мода для Titan Quest в MDL. В результаті розмір доповнення виріс з 72 Мб майже до 1 Гб.

При цьому MDL-файли непогано стискаються, і при бажанні їх можна було б упакувати до цілком розумних обсягів - не до 72, так вже до 100 Мб точно. Ось тільки в цьому випадку гра почне нещадно гальмувати. Кожен раз движку доведеться спочатку розпаковувати архів і тільки після цього довантажувати його в пам'ять.

Всі грані полігону

Постійно плутаюся: полігон - це завжди трикутник чи ні? Ви іноді використовуєте ці терміни як синоніми, але коли я дивлюся на тривимірні моделі персонажів в 3DS Max, то там трапляються і чотирикутники, і п'ятикутник. Як воно насправді? - SMS з номера + 7-903 - *** - 14-57

У перекладі з англійської polygon означає багатокутник. Тобто полігоном формально можна назвати хоч стоугольнік, і це буде правильно. Але в комп'ютерній графіці під полігоном зазвичай розуміють «найпростішу геометричну фігуру, що складається з трьох вершин і з'єднують їх відрізків», тобто трикутник. Це найзручніше. Якщо ви хоч трохи пам'ятаєте шкільний курс тригонометрії, то для вас не секрет, що трикутник є жорсткою фігурою. Тобто при одній довжині складових його відрізків можливий строго один варіант трикутника - кути змінити не вийде. А це означає, що для опису одного трикутника програмними засобами потрібно задати всього три числа - або довжини сторін, або координати вершин (можна навіть двома числами обійтися - задати два кута або один кут і довжину сторони). Ніяких зайвих кутів, орієнтацій та іншого сміття в коді використовувати не доведеться.

Правда, у багатьох ігрових редакторах дуже часто зустрічаються набагато складніші полігони - аж до десятіугольнік. Ось тільки движок гри і відеокарта все одно в підсумку розбивають їх на трикутники і працюють тільки з ними.

Якщо ви створюєте модель не в ігровому редакторі, де такі полігони з декількох трикутників заздалегідь чітко описані в коді, а в графічному пакеті (скажімо, в 3DS Max), то використовувати фігури складніше трикутника не варто. І ось чому: навіть найпростіший квадрат можна розбити на дві різні пари трикутників (діагоналі з різних кутів), а якщо вершин ще більше, то число можливих комбінацій трикутників зростає в геометричній прогресії. Передбачити, на які групи трикутників розіб'є ваш багатокутник движок конкретної гри, неможливо, наслідки ж можуть бути дуже сумними. Скажімо, якщо текстура накладається за певними координатами каркасної сітки, то в підсумку ви отримаєте зображення рук десь в області носа, сам ніс - під пахвою, а очі і зовсім опиняться натягнутими на коліно.

GTA 4: анатомія і фізіологія

Скоро виходить GTA 4. Я чув, що движок цієї гри, крім графіки, мало чим відрізняється від GTA: San Andreas. Це правда? Може, і утиліти будуть схожі, не доведеться перенавчатися? - SMS з номера + 7-901 - *** - 45-12

- SMS з номера + 7-901 - *** - 45-12

У IMG і RPF-архіви GTA 4 заховано значно більше ресурсів, ніж в будь-якій іншій частині гри.

GTA 4 створений на новому движку RAGE (Rockstar Advanced Game Engine). Нагадаємо, що в основу всіх GTA, починаючи з GTA 3 і закінчуючи GTA: San Andreas, був покладений движок RenderWare від компанії Criterion. І рокстаровци при розробці власної технології явно орієнтувалися на нього. По суті, RAGE відрізняється від RenderWare тільки внутрішньою структурою коду, підтримкою ефектів постобробки, нових HDRI-модулів, шейдерів і фізичної бібліотеки Euphoria, яка забезпечує реалістичне падіння тіл і плавний рух машин. А ось всі формати архівів, таблиць, логіка движка - точно такі ж, як в RenderWare.

Весь контент (звуки, моделі, скрипти, текстури) RAGE пакує в IMG і RPF -архіви. У GTA: SA бази даних використовувалися тільки для зберігання текстур і моделей, а ролики, тексти і конфігураційні файли лежали в вихідному форматі.

Крім цього в GTA 4 з'явилися додаткові формати зберігання ігрових моделей і текстур, а також абсолютно новий скриптова движок (так що скриптингу доведеться вчитися заново). А ось все IPL-, IDE-, DAT- і XML- документи як і раніше можуть бути змінені в будь-якому текстовому редакторі, підійде навіть «Блокнот».

Уже зараз, орієнтуючись на консольну версію GTA 4, гравці створюють свої утиліти, багато хто з них вийдуть одночасно з релізом гри на PC. Зокрема, готується кілька редакторів скриптів, модифікатор ігрових архівів, експортери 3D-моделей і навіть потужна програма для редагування карт. Саме ж для нас важливе, що всі ці програми створюють люди, які займалися колись моддингом GTA: SA, і внутрішня архітектура редакторів буде точно такий же, аж до збігу кнопок в меню (це добре видно на скріншотах).

Ну і на закінчення розмови кілька корисних посилань:

http://scope.quackler.com - за цією адресою в Мережі проживає онлайновий редактор скриптів для GTA 4. Щоб подивитися, як влаштований код місій, доведеться зареєструватися. Тільки після цього вам дадуть доступ до синтаксису нового скриптового движка (до речі, він дуже нагадує мову програмування C ++) і дозволять попрактикуватися у написанні нескладних модифікацій / завдань до гри. Зверніть увагу, повнофункціональні інструменти для редагування скриптів видаються тільки зарекомендували себе користувачам з сайту GTAForums.com. Така ось своєрідна запобіжний засіб, щоб скрипти завчасно не спливли до піратів.

http://openiv.sannybuilder.com - блог творців редактора OpenIV (до речі, це вітчизняна розробка), який дозволяє змінювати практично весь ігровий контент. Тут регулярно публікуються скріншоти модулів, імплантованих в тіло OpenIV, цікаві замітки і деякі інші матеріали, присвячені GTA 4. Реліз першої версії OpenIV запланований на кінець листопада 2008 року.

божевільний генератор

Не вважайте мене ледачим, але я постійно використовую вбудовані в редактори ігор генератори карт. Ось і зараз почав чергову карту для C & C 3: Tiberium Wars, і в першу чергу рука потягнулася до кнопочки «Створити карту автоматично». Але, чорт візьми, чому ці генератори взагалі не розвиваються? Я вже років шість стежу, не придумають розробники щось нове, але віз і нині там - як генерировалась повна дурниця, так і продовжує.

І відразу питання навздогін: чи можна за допомогою редактора WorldBuilder програмно створювати об'єкти на карті? А то я вже подумую, що нормальний генератор карт можна зробити самостійно, і він в будь-якому випадку буде краще, ніж той, що пропонують розробники. - Олексій Старостін

Що правда то правда. Автоматичні генератори карт практично не еволюціонують. Можна довго розмірковувати на тему, що цей додаток до основних утилітам робиться за залишковим принципом, що на нього ніколи не вистачає часу, та хіба мало які ще причини існують. Ось тільки одне «але». Схожий питання ми задавали одному з відомих західних розробників рольових ігор близько року тому. У фінальну версію інтерв'ю це питання так і не потрапив - керівництво компанії попросило видалити його з тексту і взагалі ніяк не використовувати з прив'язкою до конкретної гри, людині і компанії. Тому обрисуємо ситуацію, не переходячи на особистості.

Є багато способів зробити генератори карт краще. Давним-давно можна було б навчити їх робити грамотний баланс сторін (не просто копіювати, а саме домагатися балансу при різному наборі будівель / юнітів / ресурсів), правильно розподіляти по карті ресурси (якщо мова про стратегії) або монстрів (якщо мова про рольові ігри ), та що там - навіть сюжети квестів генератор вже цілком міг би придумувати сам. Ось тільки розробники цілком свідомо всього цього не роблять.

Це тільки на перший погляд хороший генератор продовжує грі життя. Здавалося б, натиснув кнопку, отримав пачку нових місій - грай не хочу. Саме так, що не хочу. Пропаде робота у модостроітелей (навіщо трудитися, якщо є відмінний генератор, все робить за тебе?). Розпадеться ком'юніті. Знизяться продажі офіційних аддонов - до моменту їх виходу люди банально наситяться грою.

Так що еволюція генераторів штучно гальмується деякими розробниками. А хтось просто не замислюється над цією проблемою.

Що ж стосується генерації об'єктів в WorldBuilder, то тут все дуже просто. У редакторі для цього є два основних скрипта (обидва проживають в категорії Scripting \ Unit include Structures Other \ Spawn). Spawn: Spawn Unit ідеально підходить для додавання на карту предмета за заданими координатами, підглянути які можна в рядку стану в нижній частині редактора. Spawn: Spawn - Unnamed Unit on a Team at a Waypoint зручніше використовувати, коли потрібно помістити, наприклад, юніт на вейпойнту.

Одне засмучує: зробити хороший генератор самостійно навряд чи вийде. Адже скриптового доступу до відповідних процедур движка, на жаль, не передбачено.

GTA-локалізація

В останніх випусках «Игромании» ви розповідали про локалізацію модів до комп'ютерних ігор. А як щодо локалізації самих ігор? Я ось з нетерпінням чекаю виходу GTA 4 і збираюся перевести її своїми силами. А поки починаю переклад GTA: San Andreas. Але відразу виникло безліч проблем. Чи не могли б ви поетапно описати, що і як потрібно робити? Та й чи варто взагалі братися? - Роман Грох

- Роман Грох

Перемальовуючи шрифти, стежте, щоб літери не наїжджали одна на іншу.

Нічого складного в перекладі GTA: San Andreas немає, локалізувати його значно простіше, ніж, скажімо, Half-Life 2 або Warcraft 3. Гра вже не нова, тому розповідати про її переклад зовсім вже без приводу ми б не стали, але ... Вже зараз анонсовані утиліти для редагування GTA 4 (докладніше про це читайте на попередній сторінці), і вони дуже схожі на аналогічні програми для GTA : SA. Так що давайте потренуємося, а коли четверта частина вийде, вивчимо тему більш детально.

Для перекладу гри нам знадобляться наступні інструменти: TXD Workshop - редактор текстур, Grand Theft Auto GXT Editor - редактор GXT-файлів, що містять всі тексти (опису місій, назви пунктів меню, підказки, повідомлення про помилки). Обидва редактора лежать на нашому диску в розділі «ігрострой».

Насамперед необхідно навчити гру розуміти російські літери. Запустіть TXD Workshop і, вибравши пункт меню File / Open, відкрийте файл fonts.txd з папки \ Models встановленої гри. Перед вами з'являться назви двох текстур, які потрібно змінити. Тут є два варіанти. Або взяти вже готовий набір російських шрифтів font2r.bmp, що поставляється разом з GXT Editor, і імпортувати його поверх англійської розкладки, або перемалювати оригінальний font2r.bmp в «Фотошопі».

Коли файл з російським шрифтом готовий до імпорту в гру, клікніть по кнопці Alpha / Mask в TXD Workshop, виберіть зі списку перше зображення, натисніть кнопку Import на панелі інструментів і імпортуйте в TXD-файл текстуру font2r.bmp. Виконайте ту ж операцію з другої текстурою. Збережіть зміни (Ctrl + S) і вийдіть з редактора.

Запустіть Grand Theft Auto GXT Editor. Більшу частину екрана займає таблиця, в неї завантажуються всі ігрові тексти з GXT-файлів. Під таблицею розташовується вікно перегляду. Зліва знаходиться список секцій GXT-файлу: в секції Main містяться тексти місій і меню, повідомлення, підказки, в інших розташовуються повідомлення для окремих місій, коментарі до скриптів і т.д.

Виберіть пункт меню File / Open і відкрийте файл american.gxt з папки \ Text. Далі потрібно налаштувати програму так, щоб можна було без всяких проблем забивати з клавіатури російські літери. Для цього зверніться у меню Settings / Translation, у вікні натисніть кнопку Load, завантажте таблицю транслітерації gtavcrus.tbl, що знаходиться в каталозі з редактором текстів GTA: SA, і натисніть кнопку OK. Тепер ми можемо друкувати по-російськи, гра нас зрозуміє, але зрозуміємо ми себе самі: у вікні попереднього перегляду замість нормальних російських букв поки відображається якась абракадабра. Щоб усунути цю проблему, зайдіть в меню Settings / Load First Texture і в новому вікні відкрийте файл font2r.bmp. Проробіть аналогічну операцію в меню Settings / Load Second Texture.

З цього моменту можна приступати до локалізації. Двічі клацніть лівою кнопкою миші по будь-якому записі в табличці - з'явиться вікно, в ньому необхідно або ввести нове повідомлення, або змінити вже існуюче. Якщо плануєте перекладати не весь текст, а лише частину (наприклад, брифінги між місіями), то вам дуже придасться функція пошуку. Тиснете Ctrl + F, вбиваєте в віконці текст, який потрібно знайти, і чекаєте кілька секунд.

Ну і на завершення розмови ще одна рекомендація. Якщо захочете відформатувати ігровий текст (наприклад, виділити якісь слова діалогу жирним або похилим шрифтом), то можна використовувати ось такий прийом. Припустимо, ви перевели фразу «Ей, приятель! Заклади вибухівку в гаражі », потрібно виділити поєднання слів« заклади вибухівку ». Для цього перед словом «заклади» і після слова «вибухівку» необхідно поставити параметр h, укладений між двома тильдами, тобто: «Ей, приятель! ~ h ~ Заклади вибухівку ~ h ~ в гаражі ». Інші опції форматування перераховані у файлі gxtedit_rus.txt, що поставляються разом з GXT Editor.

Е моє

Мене завжди дивувало, чому в газетах, журналах і книгах так рідко зустрічається буква «е». У «Игромании» ви її, до речі, теж не використовуєте. Але тут я ще можу зрозуміти - складності набору, не всі друкарні підтримують, текст іноді погано виглядає, якщо в ньому багато цієї літери. Але чому розробники і локалізатори ігор вперто відмовляються від «е»? - Антон Губерник

- Антон Губерник

Ось до яких наслідків може привести всього одна буква «е» в тексті Neverwinter Nights 2. Після того як кодування злетіла, відновити її буває дуже складно - у незрозумілих символах вкрай непросто відшукати букву - винуватицю безладу.

З іграми все ще складніше, ніж з друкованими виданнями. Головна проблема полягає в тому, що на злощасну «е» немає місця в таблицях ASCII-кодів. Варто забути все про одну букву, і весь текст перетвориться в нечитаемую мішанину. Так що з «е» редактори локалізацій борються всіма можливими способами. Існує навіть спеціальний набір правил, які не дозволяють підступної букві проникнути в гру:

1. У всіх програмах для роботи з текстом (Excel, Word) відключаються функції автозаміни.

2. Пишеться спеціальний макрос, який проводить заміни всіх букв "е".

3. Для ігрового движка створюється спеціальна програма, яка відстежує зміни в ASCII-таблицях. Якщо раптом код одного з осередків буде замінений, то така утиліта тут же повідомить про це і «заморозить» стан всіх осередків в тому вигляді, в якому вони були до зміни.

4. Дуже часто редактори складають довгі списки слів російської мови, в яких є буква «е», і після того, як всі діалоги вже запаковані в гру, ще раз задають пошук по цих слів, щоб остаточно переконатися, що жодної букви «е »в грі немає.

До речі, не подумайте, що подібні військові дії ведуться тільки проти букви «е». Схожим чином борються і з іншими спецсимволами, наприклад зі «злитим» трикрапкою (не три окремих символу поспіль, а знак трикрапки, кодується в движку однією цифрою), з довгим тире, що складається з двох маленьких. Начебто дрібниці, але в грі такі символи можуть виглядати як казна-що, тому від них доводиться позбавлятися.

Ігри ВЕЛИКІ і маленькі

Як розробляються маленькі гри - для телефонів і наладонников? Їх роблять ті ж люди, що і гри для PC, або там свої команди, свої видавці? - SMS з номера + 7-916 - *** - 71-08

На це питання ми попросили відповісти фахівців компанії Four Entertainment, що розробляє ігри для смартфонів, - Романа Куніна, керівника розробки мобільного онлайнової гри Go, Toury! , І директора компанії Олександра Соболєва.

[Ігроманія]: Наскільки сильно розробка ігор для мобільних платформ - телефонів, смартфонів, КПК - відрізняється від виробництва ігор великих?

[Ігроманія]: Наскільки сильно розробка ігор для мобільних платформ - телефонів, смартфонів, КПК - відрізняється від виробництва ігор великих

Роман Кунин

[Роман]: Одне з головних відмінностей в тому, що малі гри зазвичай робляться відразу під кілька платформ, наприклад під кілька моделей телефонів, смартфонів і КПК від різних виробників. Начебто одну і ту ж гру робиш, але різниться програмне середовище, дозвіл. Іноді доводиться не тільки графіку адаптувати, але і код переписувати з нуля. Адже робити гру під Symbian і Windows Mobile - приблизно те ж саме, що переписувати Windows-орієнтований під Mac OS.

Добре ще, що на мобільних платформах, на відміну від PC, не потрібно проводити сотні тестів на різному залозі, адже воно заздалегідь відомо. Правда, і тут є проблеми: наприклад, доводиться адаптувати гру під роботу на старих версіях телефонів. Адже там і пам'яті зазвичай трохи, і кольору часто відображаються не кращим чином - все це потрібно враховувати.

Як правило, мобільні ігри робить відносно невелика команда розробників, так що всі ці проблеми вирішуються, що називається, в домашніх, тепличних умовах. Завжди можна попросити, а не наказати, порадити, а не проінструктувати, але менеджмент, звичайно, потрібен, без нього розробка встане.

[Ігроманія]: Чи є відмінності в програмних засобах, підході до дизайну, виробництва графіки?

[Роман]: З геймдізайн все точно так же, як і у великих іграх. Само собою, при роботі над яким-небудь еротичним пасьянсом дизайн не представляє особливої ​​складності - і так зрозуміло, що і як робити. Але якщо ви створюєте аркаду, квест або онлайнову гру (як раз наш випадок), то геймдизайнер автоматично стає головним. У нас перед дизайнерами одного разу стояла цікава задача - як зробити онлайн-гру так, щоб користувачеві було в що пограти, коли Мережа недоступна.

Якщо до цього ви працювали над великими іграми, то дечого доведеться перевчитися. У мене особисто був кумедний досвід з художниками. Так склалося, що за останні п'ять років я сильно звик до 3D-графіку. А тут - спрайтові движок. Деякі банальні речі в голові не вкладалися, до смішного доходило: як це так - щоб персонажа боком повернути, його треба майже з нуля перемальовувати! А адже це окреме техзавдання, час, гроші ...

А адже це окреме техзавдання, час, гроші

Олександра Соболєва

[Ігроманія]: Скільки часу йде на середньостатистичну мобільну гру? Скільки грошей потрібно?

[Олександр]: Чомусь багато хто вважає, що мобільні ігри робляться дуже швидко і коштують дуже дешево. Якщо порівнювати з PC або Xbox 360, то так, гроші поменше, але суми все одно серйозні, та й розробка може тривати досить довго.

Найпростішу стрілялку на одному екрані можна зробити і за 3-4 дні, витративши на неї менше $ 1000, але середньостатистичний платформер обходиться вже в $ 50-100 тис., А робота над ним триває близько півроку. Якщо ж говорити про мобільні онлайнові ігри (їх популярність зараз стрімко зростає), то вони можуть коштувати більше $ 1 млн і розроблятися за півтора-два роки.

[Ігроманія]: Які основні шляхи поширення мобільних ігор? З чого складається дохід розробника?

[Олександр]: Головний дохід - гроші, які гравці платять, щоб завантажити гру. Ця сума ділиться між контент-провайдером і розробником. До речі, в світі мобільних ігор девелоперу не так складно стати видавцем - треба лише домовитися з ігровими порталами, багато хто з них беруть не такі вже й великі гроші.

Порахуйте самі. Одна гра коштує $ 5. Якщо на розробку було витрачено $ 10 тис., То, щоб окупити витрати, потрібно всього 2000 завантажень, а зазвичай їх на порядок більше.

У випадку з мобільними онлайновими іграми є свої особливості. Наприклад, тут прибуток складається з мікротранзакцій за покупку внутріігрового контенту або отримання преміум-доступу. Плюс можна заробити на внутрішньо-рекламі.

[Ігроманія]: В вашому бізнесі тільки свої видавці або мобільними іграми займаються видавці великих ігор теж?

[Олександр]: Видавці у нас свої, хоча і «великі брати» теж заглядають в нашу обитель. Але найчастіше це відбувається тоді, коли їм потрібно випустити на мобільних пристроях невелику гру в підтримку свого хіта на PC і домашніх консолях. Готується до виходу якої-небудь DOOM 4, люди його активно чекають, а тут на смартфонах - раз! - і з'являється однойменна аркада. Це відмінний спосіб заробити, та ще й розрекламувати головний проект.

[Ігроманія]: Наскільки сильно ринку мобільних ігор докучають пірати?

[Олександр]: Пірати вже точно не вбивають мобільні ігри. Так, є певні втрати, але їх можна назвати незначними. Онлайновим же проектам піратство взагалі не страшно - гроші-то виходять від продажу контенту. Були випадки, коли пірати крали всю начинку з сервера, запускали свій власний і починали заробляти на цьому. Але і в цьому випадку завжди можна змінити протокол зв'язку і залишити лиходіїв з носом.

[Ігроманія]: Наскільки просто розробнику великих ігор перепрофілюватися в розробника малих? Чи бувають зворотні випадки?

[Роман]: По-різному трапляється. Як не дивно, але проблеми частіше виникають, коли великі розробники приходять в індустрію маленьких ігор. Вони банально недооцінюють складність проектів. Здається, що вже якщо робив складні ігри для PC, то з телефонами проблем бути не повинно. І тут виявляється, що дуже багато прийомів (дизайнерські та програмні) на малих платформах не працюють. Не можна просто взяти і «зробити красиво», викликавши потрібний шейдер з пам'яті відеокарти. Тут такого просто немає. І подібних дрібниць мільйони. Переходити з розробки мобільних ігор до проектів для PC теж зовсім не просто. Уявіть, що ви два роки пропрацювали над двомірним графічним движком, все знаєте про програмування спрайтові графіки на J2ME (Java для мобільних платформ), а вам пропонують написати каскадний Shadow Map на С ++. Якщо такого досвіду не було, доведеться багато чому навчитися.

Що це таке?
Як воно насправді?
Це правда?
Може, і утиліти будуть схожі, не доведеться перенавчатися?
Але, чорт візьми, чому ці генератори взагалі не розвиваються?
І відразу питання навздогін: чи можна за допомогою редактора WorldBuilder програмно створювати об'єкти на карті?
Навіщо трудитися, якщо є відмінний генератор, все робить за тебе?
А як щодо локалізації самих ігор?
Чи не могли б ви поетапно описати, що і як потрібно робити?
Та й чи варто взагалі братися?