+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Мотив злочину. APB

  1. конвой
  2. Зомбі в місті
  3. дуельний союз
  4. APB.fm
  5. * * *

Що? APB - не просто онлайн-версія GTA, а перший MMO-шутер з чисто соціальними мотивуваннями.

Де? Данді, Шотландія, офіс Realtime Worlds, поштовий ящик Джона Морленд.

Девід Джонс, засновник компаній DMA Design (яка згодом стала Rockstar North і випустила top-down-аркаду Grand Theft Auto) і Realtime Worlds, - справжня, з великої літери легенда ігрової індустрії. У його послужному списку значаться GTA 1-2, Lemmings, Mobile Forces і Crackdown. У нашому інтерв'ю він називає All Points Bulletin, свою нову гру, «квінтесенцією всього мого ігрового творчості за останні 20 років». APB, про яку, зважаючи на відсутність інформації, ми практично не говорили на сторінках «Игромании», - це кримінальна міська сага в стилі Grand Theft Auto. З тією лише різницею, що сюжетних місій немає, а кожен перехожий на вулиці - це живий гравець. Тобто якщо намагатися описати гру в звичних для нас термінах, то так, це - MMO-екшен, який за всіма законами мав з'явитися в рубриці «Гра в онлайні». Але ми вдруге (першим була Star Wars: The Old Republic) робимо виняток. Чому - див. Нижче.

Як і проект BioWare, APB - MMO-гра, автори якої не вживають термінів на кшталт «грайнд», «крафтінг» і «прокачування». Бо всього цього й тут немає. Зате є елементи соціальних симуляторів на кшталт Second Life і дуже, дуже багато стрілянини.

Незважаючи на те що APB і Star Wars: The Old Republic нескінченно далекі від того, що ми звикли розуміти під MMOG, це зовсім різні ігри, в основі яких - дві протиборчі геймдізайнерскіе філософії. BioWare вважають, що масовим многопользовательским розваг не вистачає складного сценарію і продуманих сюжетних квестів. Realtime Worlds, навпаки, вважають, що гравці - це і є контент.

конвой

Що

У APB обіцяють правдоподібну фізику і керування автомобілями. Автомобільна гонитва і перестрілки на ходу - найважливіша частина геймплея.

Про ігровий механіці APB відомо досить мало - ми знаємо, що в грі буде місто Сан-Паро, дві воюючі сторони (поліція і злочинці) і місії, які побудовані навколо мережі тригерів. Спуск будь-якого з них призводить до конфлікту між гравцями різних переконань. Якщо злочинці пограбують банк або поженуть автомобіль - спрацює сигналізація, включиться система матчмейкінга, і на місце події відправиться команда правоохоронних органів, під силу приблизно рівна команді порушників закону. Інший приклад - місія з перевезення золота на броньованому вантажівці, за яким без жодних тригерів буде полювати весь місто.

За коментарями ми звернулися до головного дизайнера APB, Джону Морленд. Він пояснив, що в грі будуть перемішані два основних онлайнових рольових режиму: PvP і PvE. Неважливо, чи виконуєте ви місію або просто катаєтеся по місту ( «Мир у нас відкритий», - нагадав Морленд), без перестрілок з іншими гравцями не обійдеться. Це PvP, онлайнова громадянська війна. У той же час NPC в грі виписують місії в стилі «викрасти автомобіль» або «відбити район у злочинців». «Ось проста аналогія: якщо в звичайній MMORPG вам дають квест на кшталт« зібрати десять крилець від кажанів », то в APB кажанами будуть живі гравці, а не керовані комп'ютером монстри», - пояснює Морленд.

У Realtime Worlds вважають, що головне в онлайнових іграх - це події, які генеруються самими гравцями, а не розробниками. Найкраще ми, як правило, запам'ятовуємо не яскравий скрипт, а сцену, що відбулася особисто з нами, - саме на це ставлять Realtime Worlds.

Зомбі в місті

Ветеранів від новачків в APB буде дуже легко відрізнити за кількістю ланцюгів і пірсингу. Ну, і по «Узі» в руках.

APB - гра, розрахована на більш широку аудиторію, ніж онлайнові шутери або стандартна MMORPG, і завдання Realtime Worlds - зробити так, щоб будь-який гравець без зусиль знайшов собі нішу і заняття в Сан-Паро.

На правоохоронні органи покладається відповідальність за патрулювання території, розшук злочинців, охорону тисяч тиняються навколо NPC. Злочинці промишляють полюванням на мирних жителів і їх автомобілі, пограбуванням банків і магазинів. У релізі Сан-Паро буде складатися з двох великих округів, Havalynd (діловий центр) і Waterfront (туристично-розважальний комплекс на березі затоки). Кожен - площею в квадратний кілометр, всередині - по сорок кварталів. Ті, в свою чергу, можна порівняти за розміром зі середньостатистичної картою в розрахованому на багато користувачів шутере.

За словами Морленд, APB буде використовувати абсолютно нову модель розвитку: замість звичайного випуску аддонів з поступовим розширенням карти розробники, в тісній співпраці з гравцями, мають намір створювати нові міські райони з унікальними режимами гри. Один округ буде цілком заточений під вуличні гонки, інший - під паркур, третій і четвертий - під війну з зомбі ...

«Наша мета - дати гравцям якомога ширший вибір цікавих занять, в яких вони зможуть реалізувати своїх персонажів і закладені в грі можливості. Ми не хочемо просто розширювати площу міста і збільшувати кількість місій ».

Девід Джонс (а за ним і вся компанія) ненавидить традиційні MMORPG-моделі і вважає ідеалом онлайнової гри Counter-Strike: в APB введуть жорсткі обмеження на кількість стерпного з собою зброї і предметів, число параметрів персонажа теж обмежать (одним лайфбаром), а різниця між початківцям і просунутим гравцем полягатиме в тактичному майстерності, а не в параметрах зброї та обладунків.

дуельний союз

Розробники хваляться, що в APB неможливо створити потворного персонажа чоловічої або жіночої статі - незважаючи на велику кількість модифікацій, з редактора виходитимуть більш-менш живі люди. Хоча користувачі, безсумнівно, постараються.

Все вірно - прокачування персонажів в APB немає навіть в тій мінімальній мірі, в якій вона була представлена ​​в Crackdown. За виконання місій дають гроші, які можна витратити на покупку нового зброї або автомобіля і апгрейди, але головні досягнення в грі - соціальні.

Гравець бореться за те, щоб своїми діями заробити репутацію в онлайновому співтоваристві. Кращим бійцям будуть ставити статуї в громадських місцях - навички поводження з графічним редактором в APB цінуються не менше, ніж володіння вогнепальною зброєю. Якщо не хочеться возитися зі створенням благовидого особи аватара, можна витратити ігрові гроші і лягти до майстра на пластичну операцію. На аукціоні APB буде продаватися не Лут, а створена іншими гравцями одяг і зразки дизайну - татуювань, візерунків для автомобілів ... Можна стати модним дизайнером і змусити все населення Сан-Паро носити джинси або курточки з вашим лейблом.

Кастомізація поширюється і на машини - в APB тридцять з гаком автомобілів, кожен - з численними модифікаціями (від коліс до стереоколонок) плюс наліплені поверх візерунки і логотипи. Ось такий тут буде, вибачте на слові, крафтінг - в грі цінується не проведене за виконанням одноманітних завдань час, а індивідуальні здібності учасників.

Рівень індивідуалізації персонажів - одна з причин введення ліміту в 100 гравців на місто (хоча між різними онлайновими версіями Сан-Паро можна буде вільно перемикатися). При більшій населеності движок Unreal 3 з такою кількістю деталей просто не впорався б.

Інша причина - тонкощі матчмейкінга. У APB немає періодів очікування і нудних вестибюлів, тут відбувається миттєвий відбір кандидатів на індивідуальні та групові дуелі. Причому якщо гра вирішить, що один з гравців досить досвідчений і добре екіпірований, то може стравити його з чотирма новачками, озброєними одними пістолетами. Якщо одна і та ж банда злочинців успішно йде від переслідування, то до полювання за нею можуть підключитися додаткові групи поліцейських, набрані з випадкових гравців.

Якщо врахувати, що гравці все-таки діляться на тих, у кого є ракетні установки, і тих, у кого їх немає, то в слова про повну відсутність прокачування і загальну рівність віриться насилу.

За одну тільки можливість вирядитися Джейсоном з «П'ятниці, 13-е» і взяти в руки гвинтівку Драгунова ми готові записати APB в найбільш очікувані ігри 2010 року.

У тих співробітників правоохоронних органів, які не відгукуються на термінові виклики, буде падати репутація, їх завдання почнуть іти до інших груп; злочинці, на відміну від своїх законослухняних недругів, можуть боротися не тільки з гравцями іншої фракції, а й один з одним. Всі види ігрової діяльності організовані в ліги - є навіть ліга по розкраданню автомобілів, що чекає своїх чемпіонів.

«Масштаб і різноманітність гри - це не суперечать один одному поняття, - каже Морленд. - Матчмейкінг - частина будь-якого із запропонованих нами видів геймплея. І заздалегідь поставлені дизайнерами місії, і вільна діяльність у відкритому світі - все це в кінцевому рахунку зводиться до дуелі між гравцями. В онлайновій грі важливі не тільки різні типи взаємодії і мети, яких ми домагаємося, а й відносини, вишиковуються між гравцями ».

APB.fm

Зовсім не факт, що подібні татуювання будуть доступні в редакторі персонажів - їх цілком можуть набивати (за гроші) в місцевому тату-салоні.

І дійсно, не дивлячись на те що 100 осіб - смішна цифра за мірками World of Warcraft, в онлайнових іграх справа не тільки в кількості причетних, але і в правдоподібності ігрового світу, в можливостях кастомізації, завдяки якій люди сприймають один одного не як мішені, а як персоніфікацію чийогось «Я».

Крім усього іншого, розробники шукають способи інтеграції вже існуючих соціальних мереж з можливостями APB. Так, вже укладено угоду з музичним сайтом Last.fm. Роз'їжджаючи по місту, тут можна слухати музику з особистої MP3-бібліотеки - якщо такий трек є в архіві іншого гравця, то він почує доносяться з чужої машини мелодію. А якщо аналогічної пісні немає, то APB підключається до Last.fm і шукає схожих виконавців. Можна задати і індивідуальні настройки - опція «з моєї машини завжди чути ямайський психоделічний рок», безумовно, допоможе вашому аватару виділитися з натовпу.

Можна скласти і записати в музичному редакторі власний гімн, який доведеться вислуховувати кожному з убитих вами супротивників. Все спілкування - через голосовий чат ( «друкувати в APB колись»). У співпраці з американською компанією Vivox розроблена система тривимірного позиціонування голосів - вигукувалися під час перестрілки команди будуть природно вписані в міський ландшафт. Голос персонажа, до речі, теж налаштовується індивідуально.

Поки не дуже зрозуміло, чому поліція зовні відрізняється від злочинців: в кадрі постійно миготять персонажі, ніби списані з ортодоксальних відвідувачів рок-фестивалю «Навала».

Поки не дуже зрозуміло, чому поліція зовні відрізняється від злочинців: в кадрі постійно миготять персонажі, ніби списані з ортодоксальних відвідувачів рок-фестивалю «Навала».

* * *

На думку шотландських розробників, економіку, місії та сюжет можна залишити на совісті самих гравців. Головне - надати їм «пісочницю» і побільше редакторів, а далі користувачі самі розберуться і організовуються. Зараз важко сказати, чи вдасться авторам зацікавити гравців онлайновою грою без прокачування персонажів (хоча може статися, що прокачування все ж буде - тільки прихована) і наскільки ефективною виявиться базова механіка. Але ясно, що незграбні механізми MMORPG - далеко не єдиний маршрут розвитку багатокористувацьких ігор, є й інші шляхи ... І нам дуже, дуже потрібні розробники, у яких вистачає таланту і сміливості займатися такими проектами. Особливо подібні мікрореволюція цінуються в MMOG, де відсутність орків і магії вважається верхом нонконформізму і сміливості. Якщо у Realtime Worlds все вийде, то хочеться вірити, що виключення, подібні описаному, будуть з'являтися в цій рубриці частіше двох разів на рік.

Де?