+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Королі ночі. Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  1. Від стимпанка до містики
  2. Кров і інтриги
  3. незвичайна роль
  4. три бороданя
  5. Тім Кейн
  6. Леонард Боярський
  7. Джейсон Андерсон
  8. консольні мисливці

У 1997 році батьки-засновники Fallout Тім Кейн, Леонард Боярський і Джейсон Андерсон не змогли домовитися з керівництвом Interplay щодо майбутнього серіалу і вирішили покинути компанію. Вже наступної весни вони заснували власну студію Troika Games. Назва виявилося пророчим - за іронією долі компанія випустила лише три гри. Історію студії, втім, ні в якому разі не можна назвати безславної, і навіть наостанок вона голосно грюкнули дверима. Як саме? Давайте згадувати.

Від стимпанка до містики

Першою роботою Troika Games стала рольова гра Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. В значній мірі вона була скроєна за лекалами Fallout - від іменитої попередниці гра успадкувала і величезний відкритий світ, і гнучку рольову систему, і розсип колоритних персонажів. Правда, на зміну постапокаліптичний декораціям прийшов стімпанковий антураж, але це лише додавало грі оригінальності.

Після релізу Arcanum студія відчула досить сил, щоб взятися за створення відразу двох нових ігор, причому по самим що ні на є гучним ліцензіями. Половина команди зайнялася перенесенням на екрани моніторів The Temple of Elemental Evil - одного з класичних пригодницьких модулів Dungeons & Dragons. Решта ж співробітники почали робити для видавництва Activision адаптацію іншої популярної настільної рольової гри - Vampire: The Masquerade.

У 1997 році батьки-засновники Fallout Тім Кейн, Леонард Боярський і Джейсон Андерсон не змогли домовитися з керівництвом Interplay щодо майбутнього серіалу і вирішили покинути компанію

• Холодна зброя проти побратимів-вампірів куди ефективніше вогнепальної.

Незадовго до того за її мотивами вже вийшла одна відмінна комп'ютерна RPG, озаглавлена Vampire: The Masquerade - Redemption. Правда, їй все ж таки бракувало лиску і блиску, і, мабуть, саме тому видавництво вирішило довірити нову вампірську гру маститої команді, яка зібралася в стінах Troika Games. До того ж вона стала першою сторонньою компанією, якій студія Valve дозволила використовувати свій новенький движок Source, а з ним Vampire: The Masquerade - Bloodlines робила заявку на звання найкрасивішої RPG свого часу.

На жаль, технологія була ще дуже сирий, і вона не стільки допомагала розробникам, скільки додавала їм головного болю. У Troika Games не зуміли використати багато його можливості на кшталт просунутої фізичної моделі і не впоралися з оптимізацією, через що Vampire: The Masquerade - Bloodlines виявилася вкрай вимоглива і примхлива до заліза.

До того ж проблеми з Source стали однією з головних причин, затягнув розробку майже на три роки. У підсумку довелося втручатися Activision, яка спочатку підвищила бюджет, а потім зажадала видати фінальну версію гри восени 2004 року, залишивши на тестування всього три тижні. Напевно, зайве буде говорити, що значну частину помилок виловити не встигли?

Кров і інтриги

На щастя, Vampire: The Masquerade - Bloodlines виявилася однією з тих рідкісних ігор, технічні недоробки яких майже моментально забувалися, варто було тільки зануритися в її світ, дуже схожий на наш з вами. З тією лише різницею, що поруч з простими смертними в ньому мешкають потойбічні створення на кшталт вампірів, перевертнів або демонів. Більшість з них дуже печеться про свою анонімності. Вампіри, наприклад, в масі своїй дотримуються Маскараду - простого, але вкрай суворого зводу правил, покликаного зберігати їх існування в таємниці. Будь-яке порушення «режиму секретності» негайно карається остаточною смертю.

Будь-яке порушення «режиму секретності» негайно карається остаточною смертю

• Спочатку розробники планували додати в гру на багато користувачів режим, але сил на його створення не вистачило.

Саме з страти одного такого порушника починаються події гри. Він звернув людини (нашого протагоніста) без дозволу начальства, за що і поплатився своїм безсмертям. На щастя для головного героя, принц Лос-Анджелеса - наймогутніший і впливовий вампір міста - дотримувався цілком ліберального правила «діти за гріхи батьків не відповідають» і пощадив новонаверненого побратима. Природно, не по доброті душевній, а щоб обзавестися новим слугою, яким при нагоді не шкода пожертвувати.

Так що з перших хвилин доводиться розплачуватися за свій порятунок, розбираючись з проблемами, яких у надприродних мешканців Лос-Анджелеса, прямо скажемо, не бракує. Конфлікт між прихильниками принца і опозиціонерами-анархістами, підступи заїжджих китайських кровососів, заскочили в місто перевертні і мисливці на нечисть, нарешті, поява древнього саркофага, в якому нібито похований один з найдавніших вампірів.

Залагоджуємо всі ці неприємності саме ми, причому, що важливо, без зайвого шуму. Маскарад адже ніхто не відміняв, а значить, пити кров або чаклувати на очах у очманілих обивателів настійно не рекомендується. Кілька помилок, і надто запопадливий вампір пройде в небуття за своїм творцем, і трапиться неминуча перезавантаження.

незвичайна роль

Vampire: The Masquerade лише перша і найвідоміша з безлічі настолок, створених за всесвіту World of Darkness. В основі всіх їх лежить рольова система, яку автори назвали Storyteller System, і ця назва якнайкраще відображає її суть. Вона не про таких банальностях, як порятунок світу або долі держав, а перш за все - про боротьбу людського початку і монстра, що живе в кожному вампіра. У самій механіці гри розвитку особистостей персонажів приділено не менше уваги, ніж їх бойовим навичкам.

У самій механіці гри розвитку особистостей персонажів приділено не менше уваги, ніж їх бойовим навичкам

• У каналізації Лос-Анджелеса можна зустріти не тільки бомжів, але і створінь поопаснее.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines перейняла цю особливість. Наші агресивні пориви стримував не лише Маскарад, а й параметр «людяність». Вона знижувалася при вбивстві невинних і інших розпуста, а в міру її зменшення герой поступово перетворювався в божевільного звіра і втрачав контроль над собою. Але вампір на те і хижак, а не шалений монстр, щоб вміти уникати ситуацій, що можуть призвести до неприємних наслідків. Наприклад, скритність або магічне чарівність допомагали уникнути багатьох зайвих конфліктів.

Правда, безпосередньо дії героя в значній мірі залежали від того, в який клан він входив. Причому приналежність до «спільноти» визначала куди більше, ніж клас в більшості інших RPG. Наприклад, носферату не просто майстер маскування - вони настільки потворні, що на відміну від інших вампірів вже не можуть видавати себе за звичайних людей і змушені постійно ховатися в тінях. А тому проходження за носферату принципово відрізнялося від гри за елегантних Вентр, здатних підкорити своїй волі майже будь-якого співрозмовника і навіть ворога, або грубих бруджа, що вважають за краще змітати будь-які перешкоди.

Але головне, що незалежно від вибору клану гра дійсно дозволяла відчути себе вампіром. Почати ставитися до людей як до їжі або в кращому випадку - як до інструментів для досягнення своїх цілей. Маніпулювати оточуючими, чекати зради в будь-який момент і самому інтригувати проти сьогоднішніх союзників. По пальцях можна перерахувати RPG, які дозволяли настільки вжитися в роль, як Vampire: The Masquerade - Bloodlines.

Підганяючи розробників, Activision послужила грі погану службу. Та не тільки вийшла сирої, але ще і з'явилася практично одночасно з довгоочікуваною Half-Life 2. Змагатися з таким конкурентом Vampire: The Masquerade - Bloodlines, незважаючи на потужний сюжет, першокласні квести і запам'ятовується світ, виявилося не під силу. Але ж вона, в общем-то, була останньою надією Troika Games на виживання. Попередні проекти не принесли студії особливих дивідендів, і до моменту виходу третьої гри в штаті залишалися лише ... троє засновників. Інших співробітників просто довелося звільнити, хоча деякі продовжували до кінця 2004 року шліфувати гру і готувати патчі, що виправляють основні баги, - виключно на ентузіазмі.

На жаль, за перші тижні Vampire продалася сміховинним тиражем в 72 000 копій, що остаточно поставило хрест на перспективах Troika Games. Вже на початку 2005 року вона була закрита. Втім, хоча свого часу Vampire: The Masquerade - Bloodlines не здобула належного визнання, вона по праву, поряд з Deus Ex, Anachronox і Planescape: Torment, входить в число найбільш яскравих і самобутніх комп'ютерних рольових ігор.


Що це було? Одна з найбільш неординарних, атмосферних, стильних і ... недооцінених RPG нинішнього століття.

три бороданя

Доля засновників Troika Games після закриття студії

Коли Troika Games наказала довго жити, шляхи її творців, настільки довго працювали разом, розійшлися. Зрозуміло, висококласних фахівців із задоволенням дали притулок інші компанії.

Тім Кейн

Тім Кейн майже відразу ж приєднався до Carbine Studios. У ній він спочатку в якості провідного програміста, а потім і геймдизайнера трудився над MMORPG WildStar. У 2011 році Тім залишив студію і перейшов в Obsidian Entertainment, де зайняв посаду старшого програміста і зараз займається рольовою грою Project Eternity.

Леонард Боярський

На відміну від Кейна, Боярський не став поспішати з пошуком нового місця. Попередні кілька років його неабияк вимотали, так що він вирішив взяти перепочинок і близько року просто відпочивав. Після затяжної відпустки Леонард прийняв пропозицію про роботу від Blizzard Entertainment і відповідав за опрацювання світу, а також рольову систему Diablo 3.

Джейсон Андерсон

Андерсона помотало куди сильніше, ніж його товаришів. Спочатку він і зовсім пішов в сферу торгівлі нерухомістю, але вже в 2007 році його покликали в Interplay для роботи над якоюсь «неанонсованої MMORPG». Через два роки Джейсон перейшов в inXile Entertainment, де зайняв посаду креативного директора, потім перебрався в Turtle Rock Studios, але і тут затримався лише на рік з невеликим. Нарешті, навесні 2012 року він повернувся в inXile, ставши сценаристом Wasteland 2.

консольні мисливці

Зведений брат Vampire: The Masquerade

Не тільки Vampire: The Masquerade, а й інші лінійки World of Darkness привертали увагу розробників комп'ютерних та відеоігор. Ще в 1990-х створювалися, але так і не дісталися до релізу дві гри за мотивами Werewolf: The Apocalypse. А в 2001 році колишній роботодавець Кейна, Боярського і Андерсона компанія Interplay придбала права на гру Hunter: The Reckoning. У ній центральна роль відводиться не різноманітної нечисті, а людям, які присвятили свої життя боротьбі з нею.

Не минуло й року, як на зовсім ще молодий приставці Xbox, а трохи пізніше і на GameCube, вийшов рольової екшен з цілком передбачуваним назвою Hunter: The Reckoning. Він починався з того, чим ігор належить швидше закінчуватися, - з страти лиходія, серійного вбивці Натаніеля Аркаді. Смерть злочинця, втім, не принесла спокою місту Ешкрофт - скоріше навпаки, адже саме після цього його наповнили злісні потойбічні створення, покласти край розгулу яких береться четвірка відважних мисливців.

На жаль, від оригінальної рольової системи в Hunter: The Reckoning залишилися лише крихти. Геймплей фактично зводився до вирізання натовпів різношерстих монстрів - вийшов такий собі консольний Diablo, заточений під кооперативне проходження. Однак бадьорий екшен, стильний відеоряд, непоганий за мірками жанру сюжет дозволили Hunter: The Reckoning знайти свою аудиторію.

Тому студія High Voltage Software, відома тим, що майже ніколи не випускає продовження своїх ігор, в цей раз відійшла від власного неписаного правила. Уже в наступному році світ побачили відразу два сиквела, правда, вийшли вони на різних платформах - Hunter: The Reckoning: Wayward став ексклюзивом для PS2, а Hunter: The Reckoning - Redeemer з'явився тільки на Xbox, але обидва вони не пропонували практично нічого нового по порівняно з оригінальною грою.

Як саме?
Напевно, зайве буде говорити, що значну частину помилок виловити не встигли?
Що це було?