+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Deathmatch. Warcraft III: The Frozen Throne

  1. Тактика мережевої гри в Warcraft III: The Frozen Throne
  2. Альянс
  3. орки
  4. нічні ельфи
  5. нежить
  6. Підсумки и Висновки

& nbspВиход Warcraft III: The Frozen Throne став подією воістину світового значення. Нові герої, нові юніти, нові можливості і потужно змінена тактика гри за кожну расу - ось що таке Warcraft III: The Frozen Throne. У цій статті докладно і докладно висвітлені всі зміни, що відбулися, а також проаналізовано, як це все вплине на мережеві баталії в майбутньому.

Тактика мережевої гри в Warcraft III: The Frozen Throne

& NbspС виходом Warcraft III: The Frozen Throne (далі Warcraft III: TFT) думки геймерів розділилися. Хтось вважає, що Warcraft III: TFT - це погано. Хтось - що Warcraft III: TFT насправді ще гірше, ніж взагалі можна собі уявити. Інші потай від народу дотримуються думки, що Warcraft III: TFT - це настільки жахливо, що краще промовчати, а то потім соромно буде. Але є і такі, хто, розірвавши сорочку на грудях, на повний голос заявляють, що Warcraft III: TFT - це добре, і грати в нього набагато цікавіше, ніж в Warcraft III: Reign of Chaos. Втім, всі одностайні в одному: ВІН є, і всім нам рано чи пізно доведеться в нього грати. Так давайте розберемося, що ж нового нам приніс Warcraft III: TFT.

& NbspСкажу відразу: приніс він дуже багато і, швидше за все, змінить всесвіт оригінального Warcraft III: Reign of Chaos не менш, ніж свого часу Brood War змінив всесвіт Starcraft. Після неминучою прелюдії дозвольте зануритися в докладний аналіз Warcraft III: TFT, щоб досконально розібратися в питанні - бути чи не бути. & nbsp

& nbsp "Юніти першого рівня у ельфів - це непотрібна витрата грошей і мани в колодязях," - авторитетна думка SK.Soul 'a, найсильнішого російського гравця в Warcraft III. Сперечатися з Soul'ом з даного питання я не збираюся, але якщо він використовує своє твердження на практиці при грі в Warcraft III: TFT, я з величезною радістю доведу йому, що він не правий. І це стосується далеко не одних тільки ельфів. Тепер, коли перехід на Tier 2 (перший рівень апгрейда головної будівлі) в середньому коштує 190 дерев, жодна раса не зможе дозволити собі переходити на нього без створення надійної оборони, що складається з юнітів першого рівня, які не вимагають для свого створення ніяких удосконалень. Простіше кажучи, хочеш не хочеш, а барак будувати доведеться. Це в свою чергу помітно підсилить роль таких юнітів першого рівня, як піхотинець у людей, бугай у орків і лучник у ельфів, але в той же час завжди буде вибір, використовувати їх як засіб проти раша і тільки для кріпінга (вбивство нейтральних монстрів з метою отримання досвіду, речей і грошей) - або навпаки, застосовувати як основну ударну силу з можливою підтримкою більш просунутих братів по зброї. З іншого боку, якщо вчасно не вжити удосконалення юнітів другого рівня, зробивши апгрейд головної будівлі, то противник, дотримуючись тактики оборони, зможе просто задавити вас шикарною армією юнітів на клас вище ваших.

& NbspПосле перекладу майже всіх літаючих юнітів на другий рівень практично відпадає потреба в юнитах третього рівня - останньому апгрейде центрального будівлі - на початкових і середніх фазах гри. У той же час, саме цей перехід, зроблений в момент тиску на противника, може зумовити результат всієї гри. Так що, розглядаючи новий expansion під цим кутом, приходиш до висновку, що він приніс набагато більше різноманітності в сфері стратегії і тактики, ніж це було в Warcraft III: Reign of Chaos. & nbsp

& NbspCтоіт звернути увагу і на те, що час побудови ключових будівель для виробництва більш пізніх юнітів, таких як Arcane Sanctum або Spirit Lounge, було зменшено подібно до того, як в патчі 1.06 для Warсraft III: Reign of Chaos. Ця зміна уможливило оперативну зміну вироблених юнітів і швидке і суттєва зміна складу своєї армії, і якщо противник вчасно цього не помітив - горе йому!

& NbspС виходом Warcraft III: TFT фактично всі технологічні будівлі і все апгрейди істотно додали у вартості в дереві, але відчутно подешевшали в золоті. Що це дає, запитаєте ви. Відповідаю. Хочете мати велику армію? Будь ласка, збирайте якомога більше золота і клепають багато юнітів. Хочете швидко просунутися в технологічному плані і зробити купу апгрейдів? Заради бога - наробіть якомога більше рабів і займіться дровозаготовкамі. Тільки врахуйте, щоб зробити відразу все поліпшення, дерева знадобиться воістину фантастичне кількість, так що кожен раз перед вами буде стояти вибір - залежить апгрейд на головну будівлю або зробити поліпшення стрільцям на дальність? Тобто тепер армії доведеться створювати не за принципом "гроші є - розуму не треба", а робити їх більш специфічними, підготовленими до бою з певною армією ворога.

& NbspІз всього вищесказаного можна зробити висновок про те, що відтепер найважливішу роль відіграє розвідка, так як для перемоги життєво необхідно знати, в який бік розвивається противник, яких героїв найняв і за яку расу грає. Результати розвідки будуть дуже сильно впливати на гру з самого початку. В цьому плані Warcraft III: TFT став більш схожим на старий добрий Brood War. & nbsp

& NbspОтдельного згадки заслуговує і те, що в Warcraft III: TFT тактика дуже сильно залежить від вибору раси, за яку ви граєте. І якщо в Warcraft III: Reign of Chaos цей вибір не вирішував практично нічого, то з виходом Warcraft III: TFT ситуація в корені змінилася. Тепер кожна раса має свої сильні й слабкі сторони, які необхідно враховувати при розвитку.

& NbspА тепер давайте проаналізуємо нові юніти і інші нововведення в Warcraft III: TFT. І перш за все, варто розповісти про магазини.

& NbspВи, звичайно, пам'ятаєте, що раніше була можливість контролювати магазини на карті, не даючи героям противника без бою виробляти в них закупівлі. Наприклад, так можна було робити, граючи за орків на "Острові беззаконня". Зрозуміло, це положення давало одному гравцеві величезну перевагу над іншим, так як різні чарівні зілля, палиці і каміння часто вирішували результат битви. Тепер цьому прийшов кінець.

& NbspВся штука в тому, що майже смертельно поранений герой тепер біжить не до найближчого магазину, у якого його вже чекає ворог, а на рідну базу, де магазин і знаходиться. І вже там у нього буде можливість спокійно купити все необхідне для поправки здоров'я. Ще одним нововведенням є те, що майже на всі використовувані в ході битви предмети відтепер запроваджено cooldown (час використання), коли перед кожним наступним використанням того чи іншого предмета повинно пройти деякий час. Тепер майже бездиханний Мисливець на демонів не зможе залпом випити чотири банки здоров'я і стати зовсім як новенький. Те ж саме стосується банок, які відновлюють ману, і святкові лікування.

& NbspРазумеется, не обійшлося і без нових юнітів, які вносять в Warcraft III: TFT нові тактики і баланс. Так, тепер у орків є панацея проти повітря - дешевий і сердитий Bat Rider, який претендує на те, щоб стати головною зброєю орків при знесенні ворожих баз.

& NbspНеобходімо відзначити також зміна характеру кріпінга. Відтепер герої, які не досягли третього рівня, будуть отримувати при вбивстві нейтральних істот більше досвіду, ніж при наборі четвертого і п'ятого рівнів. А після набору п'ятого рівня досвід при кріпінге і зовсім перестає надходити. Тобто для отримання шостого рівня і доступу до ultimate-здібностям (потужним заклинанням 6-го рівня) героям доведеться дати кілька великих боїв опонентові. Грошей тепер при кріпінге майже не даватимуть, але в той же час вартість всіх будівель і юнітів знизилася на 15% в порівнянні з ціною в Warcraft III: Reign of Chaos.

& NbspЕще одне нововведення стосується безпосередньо самого принципу набору досвіду. Тепер, на якому б віддаленні від битви не знаходився герой, він все одно отримує досвід за знищення нейтральних монстрів або юнітів супротивника. Так що можна сміливо влаштовувати засідки закопаними павуками або сховалися в ночі лучниками, не боячись, що герой, який сидить, наприклад, на базі, не отримає жодного грама досвіду.

& NbspНеобходімо також згадати і про оновлений інтерфейс гри, зробленому для того, щоб полегшити управління і позбавити від купи непотрібних кліків мишкою по своїй базі в спробі побудувати юнітів або будівлі.

& NbspОтнине раб орків або світлячок ельфів, будуючи будинок, не втрачатиме виділення. Йому можна буде вказати наступну дію та встановити rally - то місце, куди він вирушить після завершення поточної споруди - навіть після того, як будівля вже почалася, послушники нежиті зможуть "замовляти" кілька будівель поспіль. А при "замовленні" будівлі, поки раб тупотить до місця будівництва, на цьому самому місці буде виникати синій ескіз будівлі, що дуже зручно для визначення розташування іншої будівлі при будівництві декількох сусідніх споруд. & nbsp

& NbspЕсть і ще одна вельми корисна можливість. Тепер черга на будівництво можна буде створювати не тільки з юнітів, але з апгрейдів і юнітів, а також просто з одних апгрейдів. Що дуже зручно.

Альянс

& NbspПрі грі за людей в Warсraft III: Reign of Chaos гравці вважають за краще зв'язку героїв Архимаг + Гірський Король, іноді додаючи третім героєм Паладіна або замінюючи їм архимаг, як, наприклад, в грі проти нежиті. З юнітів використовуються переважно піхотинці і стрілки з підтримкою з магів - чарівниць і цілителів. У більш пізній грі проти орків використовуються також грифони, а проти нежиті, якщо у ворога немає баньши, - лицарі.

& NbspЧто ж нового приніс людям Warcraft III: TFT? Перш за все, це новий герой Blood Mage.

& NbspПервая здатність Blood Mage'a - це Flame Strike (вогненний удар). На вказаному місці через кілька секунд з'являється величезний вогняний шторм, що наносить серйозні пошкодження всім юнитам, що потрапили в радіус його дії. У той же час, на відміну від архимаг, який під час кастованія Blizzard повинен стояти нерухомо, Blood Mage зберігає можливість пересуватися і вести бій. & nbsp

& NbspНе варто забувати і про його здатність робити будь-юніт ефірним. У цьому стані вплив магії на нього посилюється на 50%. Наприклад, молоток Гірського Короля зазвичай завдає 300 пошкоджень, але якщо перед цим зробити юніт ефірним, то шкоди зросте до 450, в той же час лікування Паладіна відновити не 600 хітів, а 900. Зараз ще складно говорити про те, наскільки широке застосування отримають ці зв'язки, так як гра вийшла зовсім недавно, але з огляду на, що робити юніт ефірним Blood Mage здатний вже на 1-му рівні, то, можливо, він буде використовуватися в якості третьої героя при затяжній грі.

& NbspТретья здатність - перекачування мани з ворожих юнітів або героїв в себе. Діє 6 секунд, перекачуючи в секунду 18, 35 або 55 мани в залежності від рівня героя. Для "запуску" цієї здатності потрібно всього 10 мани. При грі без архимаг і його аури другим скіллом до Flame Strike має сенс брати саме її.

& NbspЕго ж ultimate-здатність - створення фенікса, який має 1500 хітів і завдає непогані пошкодження противнику. Після смерті фенікс перетворюється в яйце, і якщо не зруйнувати його за 10 секунд, він відродиться. У той же час - фенікс поступово вмирає, завдаючи собі по 10 пошкоджень в секунду.

& NbspДалее розглянемо два нових юніта - Dragon Hawk і Spell Breaker.

& NbspПервий здатний захоплювати в магічну пастку будь літаючий юніт, після чого той втрачає здатність атакувати або рухатися і отримує 20 пошкоджень в секунду. Друга здатність юніта - створення туману, який не дає будовам противника стріляти. Дуже непогана підмога при атаці баз нежиті або орків.

& NbspВторой юніт має "вбудовану" здатність красти заклинання. Тобто, наприклад, накладений на юніт супротивника Blood Lust він може "переважити" на свого юніта або героя, обраного випадковим чином. Також у них є і пасивна здатність feedback. Своєрідний mana burn. При ударі, якщо атакований юніт має ману, він втрачає 20 мани і отримує 20 пошкоджень. Значимість цих здібностей при грі проти опонента, "пішов" у магів, важко переоцінити. & nbsp

& NbspТакім чином, якщо раніше люди і мали найпотужнішими магами в грі, то тепер завдяки Spell Breaker'ам вони зможуть домінувати над будь-яким опонентом, які вирішили перевершити в цій справі людей. Тому навряд чи Spell Breaker'и знайдуть широке застосування в грі. Якщо тільки в невеликих кількостях. Опонент і сам зрозуміє, чого буде коштувати йому "догляд" в магів. Можна припустити, що доля Spell Breaker'ов - використання в невеликих кількостях заради усунення можливої ​​магічною загрози, а також при кріпінге. Що ж стосується Dragon Hawk'ов, то вони стануть в нагоді при атаці укріплених баз або експанд (тимчасові бази, побудовані поруч з копальнями для видобутку золота) опонента, або в разі будівництва противником важких повітряних юнітів, таких як Frost Wurm і Chimera. Невеликі пошкодження, які вони завдають ворогам, не дадуть використати Dragon Hawk'ов в якості самостійних бойових одиниць. Вони будуть, як і Spell Breaker'и, використовуватися в якості підтримки основної армії.

& NbspНельзя також не згадати про новій споруді Arcane Tower. Подібно Spell Breaker'ам, ця вежа має здатність feedback. Досить однієї такої вежі, щоб не боятися атак героїв ворога на ваших селян. Герой озирнутися не встигне, як виявиться без мани і отримає чимало пошкоджень.

& NbspЧто ж ми маємо в підсумку при грі за людей в Warcraft III: TFT? Глобальних змін стратегія гри за них не піддалася. Але, в той же час, обмежена можливість використання проти людей всіх видів магів, а загроза Dragon Hawk'ов нейтралізує важких повітряних юнітів. Отже, можна зробити висновок, що люди не сильно змінилися в плані атаки, але відчутно додали в обороні.

орки

& NbspВряд чи можна говорити про орках як про серйозну раси в Warcraft III: Reign of Chaos. Так що не буду затримуватися на описі можливої ​​їхньої гри в оригіналі. Відразу приступимо до розгляду того, що є в Warcraft III: TFT.

& NbspНовий герой у орків - Shadow Hunter. Персонаж, який більше орієнтований на використання магії. В якості основного героя його можна розглядати тільки в тому випадку, якщо ви заздалегідь впевнені, що опонент "йде" в швидкий повітря. З іншого боку, це досить непоганий герой в якості підтримки основних сил.

& NbspПервое вміння у Shadow Hunter - Healing Wave. Лікує хвиля, яка діє за принципом Chain Lightning в іншого героя орків - Far Seer'a, відскакуючи від юніта і лікуючи наступного меншу кількість життів. На початкових стадіях гри дуже зручно лікувати бугаїв, а на більш пізній, коли герой уже сильно розвинений, це практично сувій лікування, який завжди з собою.

& NbspСразу за ним йде Hex. Заклинання, дуже схоже на Polymorph у юніта "чарівниця" у людей. Дане заклинання здатне перетворювати будь-який юніт ворога, в тому числі навіть героя, в нейтральне істота, що володіє тим же запасом здоров'я, що і оригінал, а юніт під впливом цього закляття, на додачу до всього, змінює свій клас броні на medium. Після цього перетворення знищити того ж героя, поки він знаходиться в формі нейтрального істоти, досить просто, тим більше що він не може використовувати свої здібності. & nbsp

& NbspСледующім пунктом йде заклинання Serpent Ward. Саме воно і робить одного-єдиного Shadow Hunter'a ефективною противагою опоненту, що заходить на вас з повітря. Serpent Ward - це мініатюрна вежа, яка виникає на зазначеному місці і існуюча 40 секунд. Завдає 41-45 пошкоджень на третьому рівні. Висока швидкість перезарядки і вартість всього в 30 мани дозволяє поставити досить багато башточок в досить короткі терміни. Пошкоджень, що вони завдають, в сукупності з тролями або стаціонарної обороною бази цілком вистачить, щоб противник залишив нав'язливе бажання доконати вас з повітря.

& NbspНу і останнім заклинання носить умовну назву Big Bad Voodoo, що досить точно відображає його сутність. Застосувавши його, все юніти навколо Shadow Hunter'а, крім нього самого, отримують невразливість на термін в 30 секунд. Поки сам Shadow Hunter виконує свій танець вуду, він не може пересуватися і, відповідно, стає сильно вразливим, але випивши перед застосуванням цього заклинання напій невразливості, можна бути впевненим, що з Shadow Hunter'ом нічого не станеться, а ворог поспішно віддалиться на шанобливе відстань. Якщо ж виконати це заклинання на базі противника, то я можу гарантувати, що навряд чи щось живе залишиться там, якщо ви, звичайно, зумієте захистити Shadow Hunter'a. Як показує практика, вміле використання цього заклинання може врятувати майже програну гру і поставити на опонента жирний хрест.

- Ельфійські гірські гіганти з деревами в якості зброї

& NbspНовие юніти, які з'явилися у орків, представлені Bat Rider'ом і Spirit Walker'ом.

& NbspПервий проводиться з звіринця, і після апгрейда на Tier 3 починає в буквальному значенні запалювати будівлі ворога, які мало того що отримують додаткові пошкодження, поки горять, але їх стає абсолютно неможливо чинити. Плюс будь-захисне будівля, що знаходиться під впливом цього вогню, починає стріляти в 5 (!) Разів рідше. Тобто стаціонарна оборона, що складається з веж, чи може протистояти нальоту пари десятків Bat Rider'ов. & nbsp

& NbspКазалось б, цього Цілком достаточно для того, щоб Забезпечити мішачім наїзнікам світле майбутнє, но на цьом Плюс не закінчуються! Аджея цею ЮНІТ втілів в Собі ще й давно мрію орків - найпотужніший антівоздух. Підлітаючи до ворожого літаючого юниту, Bat Rider вибухає, наносячи йому 900 пошкоджень, а також додатково 100 пошкоджень всім, хто знаходиться в певному радіусі від вибуху. При низькій ціні і високій швидкості споруди ці юніти є справжньою панацеєю орків від атак з повітря.

& NbspТеперь варто сказати пару слів про Spirit Walker'e. Це новий, третій, маг орків. Має дві форми і може переходити з однієї в іншу. Перша - ефірна. У цій формі нанести ушкодження Spirit Walker'y можна тільки магією, фізичні атаки на нього не діють, в цьому образі сам він атакувати теж не може. У матеріальній формі він стає таким же, як і інші юніти.

& NbspБез апгрейдів має здатність Spirit Link, яка пов'язує між собою чотирьох юнітів. Після чого 50% ушкоджень, одержуваних кожним із них, рівномірно розподіляються між іншими, що робить застосування магії focus fire за такими юнитам, особливо героям, абсолютно неефективним.

& NbspПосле першого апгрейда він отримує здатність, про яку орки мріяли не менше, аніж про хороше антівоздухе, - майже такий же діспел, як у людського цілителя. Тільки трохи дорожчий і наносить більше пошкоджень по викликаним юнитам в радіусі дії. При врахуванні того, що Spirit Walker може в цей час перебувати в ефірному стані, досяжний тільки для магів, такою діспел буде майже вічним, так як перебити їх усіх буде складно, а запас мани у них дуже великий. & nbsp

& NbspПрі досягненні рангу майстрів вони зможуть воскрешати убитих мінотаврів. Вартість цієї здатності висока, але вона того варта. Одного мінотавра завалити вже проблемно, а якщо їх багато, та ще й з підтримкою Spirit Walker'ов ... Як то кажуть, без коментарів.

& NbspЧто ж стосується змін безпосередньо в тактиці, то тепер оркам доводиться грати з використанням бугаїв, так як в магазині орків тепер продається Healing Salve, що має три заряду і відновлює 400 xp протягом 30 секунд.

& NbspІ якщо раніше бугаї були малоефективні при знищенні нейтральних монстрів, то тепер ця проблема вирішена. Цілющі банки дозволяють після боїв дуже швидко відновлювати пошарпану армію.

- Лікує хвиля Shadow Hunter орків і нові скелети магії некромантій

& NbspОчевідно, що орки отримали плюси там, де завжди були в мінусі - в повітрі і магії. Нові ворожі бази стануть легкою здобиччю Bat Rider'ов. "Відхід" в бугаїв має дуже великі перспективи - вони стають дійсно силою, з якою доводиться рахуватися. З мінусами, переправленими на плюси, орки стали універсальної расою, що має відповідь на будь-яке питання з позицій грубої сили. В даний момент я не бачу реальної загрози оркам ні в одній з рас. Зараз відомий американець GhostRidah займає другий рядок рейтингу Європи з 90 перемогами і 3 ураженнями за орків, а це щось та означає.

нічні ельфи

& NbspВспоміная Warcraft III: Reign of Chaos і версію 1.10, бачимо, що ельфи знову отримали можливість використовувати юнітів першого рівня не як основну ударну силу. А через подорожчання апгрейда Древа Довголіття в Warcraft III: TFT ельфи почали пристосовуватися до нових умов, змінюючи високих технологій і заклинань. & nbsp

& NbspЛучнікі отримали нову пасивну здатність, яка зменшує все проникаючі і магічні пошкодження до 65% і 80% відповідно. За рахунок низької ціни і швидкої побудови, а також досить великих пошкоджень, які вони наносять противнику, лучники є досить вигідним юнітом.

& NbspНо природно, для їх ефективного використання проти melee-юнітів їм потрібен хороший "танк". Раніше в такій якості виступав Мисливець на демонів, але тепер у нього з'явився заступник - Warden. І якщо до цих пір одного такого "танка" виявлялося мало, особливо при грі проти нежиті, то тепер їх може бути два, що, звичайно, радує. Перейдемо до розгляду новоявленого "танка" в Warcraft III: TFT.

& NbspПервое вміння - Fan of Knives. При його використанні Warden починає розкидати в різні боки ножі, завдаючи відчутних пошкодження юнитам противника. Забігши в центр армії ворога, або перебуваючи в оточенні, Warden показує себе з найкращої сторони.

& NbspВторое вміння - Blink, здатність до телепортації на невеликі відстані. На третьому рівні ця здатність вимагає всього 10 мани і перезаряджається за одну секунду. Це дає Warden можливість уникати оточення і швидкої смерті, а також швидку телепортацію в центр армії ворога з метою використання смертоносного Fan of Knives.

& NbspТретье вміння - Shadow Strike - робить Warden чудовою вбивцею ворожих героїв. Використовуючи це вміння, вона завдає 75, 150, 225 пошкоджень і гальмує героя, а потім протягом 15-ти секунд, раз в 3 секунди, завдає ще по одній п'ятій пошкоджень від базових. Тобто на третьому рівні в сумі буде виходити 450 пошкоджень, а не 300, як у подібних умінь інших героїв. У сукупності з тим, що герой ще й гальмується, а також з можливістю застосування Blink, щоб наздогнати і таки знищити тікає героя, Warden стає дуже непоганим вибором. & nbsp

& NbspUltimate-здатністю Warden є заклик Аватар Відплати. Сам аватар, володіючи чималим запасом здоров'я, має здатність робити з убитих нічних ельфів таких же аватарчик, як і він сам, але тільки трохи менше розміром і невразливих. Застосування цієї здатності саме пряме - де битва, там і тіла, а отже, купа нових юнітів на місці мертвих. Здатність, безсумнівно, корисна, але навряд чи можна говорити про неї як про щось особливе. Варто також відзначити, що після смерті аватара все створені ним аватарчик зникають.

& NbspНовимі юнитами у військах нічних ельфів стали гірський гігант (Mountain Giant) і чарівний дракон.

- Заклинання нового героя людей Blood Mage - Flame Strike - в дії

& NbspПервий втілює в собі саму міць гір. Величезний запас здоров'я і вагомі пошкодження, особливо зі зробленими апгрейдами. Також має здатність виривати дерева і використовувати їх в якості зброї, отримуючи таким чином збільшені на 15 ударів пошкодження і облоговий клас.

& NbspВторой його здатністю, яка потребує вивчення, є Taunt. Вона змушує всіх супротивників, що знаходяться поблизу від гірського гіганта, атакувати саме його. Не варто навіть і говорити про те, наскільки руйнівним буде ефект при спробах ворога контролювати свою армію і організовувати точковий вогонь по вашим слабшим юнитам. Три таких гіганта здатні кричати по черзі майже без перерви, що практично зводить нанівець контроль ворогом своєї армії.

& NbspЕдінственнимі мінусами гірських гігантів є їх воістину гігантська ціна і кількість зайнятих житлових місць, що дорівнює семи. Але, тим не менше, навіть в єдиному екземплярі такий вояка здатний доставити опоненту масу неприємностей. & nbsp

& NbspЧто ж стосується чарівного дракона, то це маленький літаючий дракон, що володіє імунітетом до магії і здатністю Phase Shift, що дозволяє зникати з гри під час атаки опонента, тим самим роблячи себе досить проблемною мішенню і досить живучим, навіть незважаючи на низький показник здоров'я. Проте ця здатність має хоч і дуже маленьке, але час перезарядки, так що безсмертними ці дракони не стануть.

& NbspВторой, основний здатністю цих драконів є Mana Flare. На весь час її використання дракон отримує додатково 12 броні і втрачає будь-яку можливість до пересувань. Перебуваючи в цьому стані, дракон завдає пошкодження будь-якого магу, який намагається скастовать заклинання. Радіус ушкоджень становить 250, а перезарядка займає 0,75 секунди. Якщо противник прийняв рішення використовувати проти вас масу магів, то 4-5 штук цих драконів здатні просто знищити (в прямому сенсі) армію супротивника при спробі кастовать заклинання. Однак дуже низькі їх пошкодження, навіть в сукупності зі здатністю уникати атак, чи зможуть зробити їх повноцінною бойовою одиницею. Але в ролі винищувачів магів опонента вони не мають собі рівних.

& NbspТакім чином, в Warcraft III: TFT ельфи отримали ще два "танка". Одного в вигляді героя - Warden, а другого в вигляді юніта - гірський гігант. Це дозволить ельфам вельми ефективно використовувати дистанційно атакуючі юніти - дріад або лучників - фактично без побоювань, що на них нападе піхота ворога.

& NbspПротів магів опонента прекрасно виступлять чарівні дракони, а опонент буде довго їх винищувати, щоб, нарешті, отримати можливість використовувати заклинання без побоювання просто і витончено залишитися без армії.

нежить

- Warden, яка використовує здатність Fan of Knives

& NbspСнова на деякий час перенесемося в світ Warcraft III: Reign of Chaos. Там стратегія нежиті обмежувалася найчастіше "відходом" в маси Гулей з далекої підтримкою горгуль або магів. Рідше зустрічався "догляд" в павуків на самому початку гри. Але навіть дохловат гулі зі сувоями лікування в руках були серйозною загрозою всьому живому. Після того як герої перестали наносити павукам додаткові пошкодження, вони теж стали непоганим вибором на ранніх стадіях гри. Інша справа, що через свою легкої броні, навіть незважаючи на високий показник життя і пошкоджень, вони були досить легкою здобиччю для великої кількості melee-юнітів. Тепер Warcraft III: TFT надасть нам "танк", подібний ельфів, на посаду охорони павуків. Зустрічайте нового героя - Crypt Lord!

& NbspПервая здатність - хвиля шипів, на кшталт Shock Wave у Tauren Chieftain'a, яка підкидає противника в повітря, а після приземлення приголомшує.

& NbspПомімо прямої користі - нанизати на шипи тікає армію ворога - вона несе і ще одну. Пам'ятайте, як ви скаженіли, коли на героя кастовать циклон і з нього злітало виділення, і виділити його знову можна було тільки на короткий термін приземлення? Ну, ось і тут те ж саме. Здатність дуже корисна, незважаючи на низькі пошкодження. Просте оглушення з неможливістю в ці секунди відступати або нападати - дуже сильна річ.

& NbspВторая, пасивна здатність додає Crypt Lord'y додаткову броню, а також діє як аура Thorns у ельфійського Зберігача Гаї, тобто завдає певні пошкодження юниту, насмілився ткнути нашого Crypt Lord'a melee-атакою.

& NbspЕще одна здатність в арсеналі нового героя - це вміння робити жуків з трупів повалених ворогів. Всього він може наплодити їх 5 штук. Нехай на першому рівні вони слабкі, і здоров'я у них мало, але відмінно годяться як м'ясо при знищенні нейтральних монстрів. На другому рівні жуки стають вже куди більш серйозною проблемою в невеликих сутичках. До того ж вони навчаються закопуватися, що робить їх відмінним засобом розвідки, знову ж таки, вони, на щастя, не зникають через певний проміжок часу, як інші викликані юніти. Варто пам'ятати тільки про одне: більше п'яти жуків одночасно у вас в цьому світі існувати не може. & nbsp

- Нові мишачі наїзники орків, здатні підпалювати будівлі противника

& NbspФінальним заклинанням Crypt Lord'a є Locust Swarm. При його застосуванні навколо Crypt Lord'a виникає рій сарани, яка завдає великі пошкодження всім опинилися в радіусі її дії, а це близько одного екрану. Боротися з армією нежиті в такому хмарі - справа скрутне і неприємне. Знову-таки, саме те - застосувати його при атаці на базу опонента, коли він не зможе відступити і буде змушений дати бій. Крім усього іншого, за нанесені таким чином пошкодження герой відновлює здоров'я. І вбити його, поки Locust Swarm діє, майже неможливо.

& NbspЕслі говорити про нові юнитах, то тут нежить форменно обділили. Якщо всім іншим рас дали по два повноцінних юніта, то нежиті дістався тільки один, який, правда, вміє перетворюватися в інший, та й питань про їх повноцінності не виникає, однак ж все одно в наявності явна дискримінація!

& NbspПервая форма нового юніта - Obsidian Statue. Статуя, що володіє низькими магічними ушкодженнями і непоганим запасом здоров'я. Але головне - це її здібності.

& NbspОдна з них, що ставить так само, як і друга, на автоматичне використання, регенерує по 10 хіт-пойнтів в секунду всім юнитам, що знаходяться поблизу. Причому, чим менше цих самих юнітів, тим менше мани потрібно статуї для лікування. Існує обмеження кількості юнітів, що піддаються лікуванню, - 6 штук. & nbsp

& NbspВторая здатність аналогічна описаній вище. Тільки замість життя відновленню підлягає мана. За 4 одиниці в секунду, що для магів і героїв не менш корисно, ніж відновлення здоров'я.

& NbspПрімененіе цим статуям саме пряме. Мало того, що навіть під час битви їх регенерація здоров'я досить відчутна, так варто трохи відступити, не втрачаючи жодного юніта, почекати трохи - і ваша армія буде як нова. А у Death Knight'a мана на Death Coil закінчуватися просто перестане.

& NbspПосле споруди Чорної цитаделі і винаходи відповідного апгрейда Obsidian Statue зможе перетворюватися в Destroyer'a, раніше відомого як Black Sphinx. При цьому повернутися в форму статуї він вже не зможе. Це важкий літаючий юніт, який має, крім усього іншого, імунітет до магії. Але навіть володіючи великим запасом здоров'я і непоганими ушкодженнями, він не міг би заслужено називатися руйнівником, не май він кілька здібностей.

& NbspПервая - Orb of Annihilation, що збільшує атаку на 20 одиниць і додає splash-ефект, який також вражає всіх ворогів поблизу від того, кому призначалася атака. Працює вона так само, як і Fire Arrows у Priestess of the Moon. Раз вистрілив - заплатив маной, і можна використовувати знову. За тієї умови, що мана у руйнівників має властивість не регенерувати, як у всіх інших магів, а навпаки, закінчуватися сама по собі, Orb of Annihilation в дії можна буде побачити нечасто.

& NbspВторая здатність спрямована на відновлення мани Destroyer'a. Вона забирає всю ману у будь-якого дружнього юніта або героя і передає її разрушителю. У сукупності з великою швидкістю регенерації мани у обсидіанових статуй і її малими витратами (так як обидві її здатності стоять досить мало) вони відмінно підійдуть для підзарядки маной Destroyer'ов. & nbsp

- Облога бази ельфів. Руйнівник - ще одне нове істота нежиті

& NbspПоследняя здатність - Devour Magic - особливо хороша. Вона розвіює всю магію в радіусі ефекту, завдаючи по 180 пошкоджень викликаним істотам. Але на цьому її дія не закінчується - все "зжерти" заклинання перетворюються в здоров'я і ману руйнівника, по 50 xp і 75 мани за одне заклинання. У сукупності з тим, що сам сфінкс володіє імунітетом до магічних атак, він перетворюється для магів в справжню кару небесну. А якщо навіть магів немає, то і сам по собі він - грізне літаюче створення, яке може порвати всіх, як Тузик грілку.

& NbspВсе ці нововведення напевно спричинять за собою масове використання статуй. Разом з Death Coil'ом і Death Knight'ом Crypt Lord може виявитися дуже сильним "танком", який зможе взяти на себе досить велику кількість юнітів ворога. А так як тепер майже не можна одночасно використовувати купу сувоїв для підтримки армії в бойовому стані, то статуї будуть просто життєво необхідні. З огляду на посилення інших рас в деяких областях, нежиті це відчутної переваги не дасть, але тим не менше додасть армії мобільності і зробить її незалежною від бази або магазинів.

Підсумки и Висновки

& NbspУже зрозуміло, що незважаючи на всі скептичні настрої, що витають навколо Warcraft III: TFT, він зробить для Warcraft III набагато більше, ніж будь-який патч.

& NbspТеперь війська не будуть настільки сильно залежати від героїв (де герой - там і військо). Чи знайде застосування і тактика засідок, яка так часто використовувалася в тому ж Starcraft.

& NbspМожно буде ефективно застосовувати раптові набіги на базу противника юнитами, використовуючи їх здатності невидимості, і, за відсутності оборони, така несподіванка може стати вирішальною. Необхідно знищити рабів-лісорубів - і ворог забуде про апгрейдах. Розправте з рабами, які видобувають золото, - і опонентові доведеться відновлювати економіку, а не будувати армію. & nbsp

& NbspС виходом Warcraft III: TFT у кожної раси будуть складатися певні стратегії проти інших рас. Більше не буде однієї універсальної тактики проти всіх, якісь ми спостерігали в оригіналі. Чи не це то саме, до чого і потрібно прагнути?

& NbspО чому, звичайно, я не розповів. Дещо пропустив. Дуже складно врахувати всі, розмірковуючи про нову, по суті, грі. Але впевнений, що найважливіші моменти мені вдалося торкнутися - пояснити, якими стали звичні нам раси з виходом Warcraft III: TFT і як тепер ними найкраще грати. Вам же, дорогі читачі, саме час відправитися освоювати світ Warcraft III: The Frozen Throne і чекати наступних номерів "Игромании", де ми продовжимо розвиток теми Warcraft III.

Хочете мати велику армію?
Хочете швидко просунутися в технологічному плані і зробити купу апгрейдів?
Amp; NbspЧто ж нового приніс людям Warcraft III: TFT?
Amp; NbspЧто ж ми маємо в підсумку при грі за людей в Warcraft III: TFT?
Пам'ятайте, як ви скаженіли, коли на героя кастовать циклон і з нього злітало виділення, і виділити його знову можна було тільки на короткий термін приземлення?
Чи не це то саме, до чого і потрібно прагнути?