- Стара школа
- Мистецтво віртуальної війни
- Ігри розуму
- Один в полі дуже навіть воїн
- Нова реальність
- Погляд у майбутнє
Штучний інтелект - далеко не останній елемент ігрової індустрії. І мова не тільки про поведінку керованих комп'ютером персонажів в черговому випуску розрахованого на одного користувача блокбастера. Сучасні боти і самі успішно сідають за віртуальну клавіатуру. Вони можуть навчити основам League of Legends, скласти компанію в Overwatch і навіть здатні переграти чемпіонів по Dota. Коротка історія «повстання машин» - під катом.
Ідея використовувати ботів в багатокористувацьких битвах не нова. Швидкі завантаження цифрових копій хітів, безлімітний інтернет, миттєвий підбір дуелянтів в онлайні, великі інтернет-спільноти - нічого цього і в помині не було якихось двадцять років тому. Практично весь мультиплеер зводився до LAN-мереж, але не у кожного була можливість зібрати кілька ПК в одному місці.
Стара школа
Багато геймери задовольнялися походами в підвальні комп'ютерні клуби, зникаючи там днями і ночами, а заодно і ризикуючи завалити чергову сесію. Про те, щоб просто взяти і зарубати в пару онлайн-матчів не виходячи з дому, залишалося лише мріяти. Саме тому в ті далекі часи пепсі, пейджерів і MTV боти користувалися популярністю. Краще вже хоч так відточити майстерність «Нагіба» в Counter-Strike будинку, ніж приходити в клуб взагалі без підготовки.
Звичайно, боти - це всього лише код, набір нулів і одиниць. Але складно назвати простою програмою гідного противника, який якісно імітує поведінку справжньої людини. Першим ІІ-комбатантів, котрі здобули широку популярність, став ReaperBot , Написаний Стівеном Полджем для першого Quake. Його здібності спочатку залишали бажати кращого, проте брак розуму компенсувався швидким самонавчанням в бою. Він добре володів будь-якою зброєю, спритно орієнтувався на всіх картах, запам'ятовував розташування боєприпасів і аптечок. Малося навіть три різних рівня складності: на останньому було впору пошкодувати, що борешся не з живою противником.
Мистецтво віртуальної війни
Одним з перших шутерів, в якому з'явилися офіційні AI-суперники, став Counter-Strike. А до виходу Unreal Tournament 2004 мистецтво програмістів досягло ще більших висот. Боти нового покоління заздалегідь знали віртуальну карту місцевості: всі коридори, найкоротші маршрути, що ведуть з однієї частини рівня в іншу, розташування зброї і бонусів, секретні місця і так далі. Досягалося це за допомогою вейпоінтов (waypoints), або маршрутів слідування, що прокладаються розробниками.
Різниця між старими і новими ботами була величезною. Якщо перші переміщалися по локації безсистемно, підбираючи тільки ту зброю, яка попадеться на очі, то другі були здатні навіть на щось на зразок тактичного планування. Вони цілеспрямовано пересувалися між ключовими точками, відстежували переміщення гравця (в тому числі по звуку) і нападали в найбільш вигідному для них місці. Але тривало це недовго - з настанням цифрової епохи популярність ІІ-супротивників пішла на спад.
Ігри розуму
Згодом інтернет з розкоші перейшов в розряд доступного сервісу, нарівні з телефонною лінією. Мультиплеєрний блокбастери здебільшого перемістилися в онлайн, розділившись на «Кооп» і PvP . У першому випадку необхідність в надмірно Тямущий ворогів або відпадала повністю (Borderlands, Warframe), або AI знаходився на зародковому рівні (Left 4 Dead, Destiny).
В змагальних режимах комп'ютерних суперників повністю замінили гравці з усього світу. З глобалізацією багатокористувацьких розваг став рости і рівень підготовки самих геймерів. Ті, чия майстерність вчора перебувало на рівні шкільного двору, завдяки доступності онлайн-тренувань отримали шанс рости аж до світового рівня. Люди стали розбиратися з людьми, через що боти відійшли на другий план, хоча і не зникли повністю.
Один в полі дуже навіть воїн
Сьогодні, з тотальним переходом більшості ігор в онлайн-сектор, спостерігається відродження інтересу до AI-суперникам. Навіть в порівняно нових (CS: GO, Rocket League) і новітніх (For Honor, Overwatch) хітах боти знову стають актуальними. У цього феномена є два простих пояснення. Перше полягає в тому, що багато професіоналів вважають за краще розучувати геймплейні механіки і відточувати необхідні навички на ІІ-комбатантах, перш ніж вирушати просто в змагальний режим і псувати собі рейтинг.
Друге менш очевидно: якщо для одних мультиплеер - розвага, то для інших - справжній стрес. Взаємодія з людьми, елемент змагання - не у всіх ці терміни асоціюються з комфортом. Але і проходити повз сучасних релізів, заточених під кооперативне проходження, теж не хочеться. У подібних випадках боти стають відмінним рішенням проблеми.
Нова реальність
Які ж спадкоємці перших алгоритмів для Quake 1996 роки? Їхні шляхи розділилися. Найпростіший варіант можна спостерігати в Rocket League. Там боти корисні в самому початку - для розуміння основ гри. Або щоб самоствердитися після серії поразок в онлайні. Ніяких божевільних рокет-джамп або майстерності голкіпера вони не покажуть, та й підготовкою до зустрічі з реальними опонентами не спричиняться.
Інша ситуація в For Honor від Ubisoft. Особливий режим Free Play перемішує недосвідчених новачків з несподівано сильними комп'ютерними суперниками, щоб користувачі не розслаблялися. Чимось цей бойовик про війну самураїв і вікінгів нагадує спортивний симулятор: арени невеликі, симетричні, все правила взаємодії на них чітко прописані. В таких умовах можна створити дійсно ефективний ІІ: противники 3-го рівня атакують з люттю Кратос з God of War. Якщо вийде витримати такий натиск і гідно відповісти ефективними комбо, можна вважати себе готовим до онлайн-Заруба.
Окремо варто виділити «спеціально навчених» болванчиков, використовуваних для автоматизації дій у багатьох популярних MMO. Нерідко їх застосування вважається чітерством. Але спокуса позбавити себе від багатогодинного грінда цінних ресурсів часто виявляється сильнішим геймерской етики. Тим більше що і зловити нечистого на руку шустрілу майже неможливо: просунуті боти вже давно виросли з монотонно рухаються маріонеток в практично не відрізняються від реального людини персонажів. Вони вміють не тільки реалістично пересуватися по віртуальному простору, а й здатні постояти за себе в разі нападу. А то і в чат кривдника щось написати абсолютно по-людськи. Але це вже зовсім інша історія ...
В остаточному підсумку боти і сьогодні можуть бути корисні. Це прекрасний варіант для тренувань перед справжніми мережевими баталіями. Звичайно, покладатися на тактику ведення бою з їх допомогою все-таки не слід: як би не вправлялися розробники, створити точну імітацію людської поведінки неможливо.
Погляд у майбутнє
Навіть самий кмітливий ІІ-ворог ніколи не буде вести себе так, як людина. Так, він здатний перемогти - за рахунок кращої реакції, координації рухів і влучності. Але непередбачені ситуації, як в реальному протистоянні двох команд справжніх геймерів, він створювати не здатний. Зате може навчити тому, що не вийде засвоїти в найскладнішому варіанті одиночної гри - швидко і точно стріляти, пересуватися, йти з-під вогню противника. Не кажучи про багатьох інших навичках, які необхідні для перемоги в цьому многопользовательском конфлікті.
Якщо раніше всі без винятку боти діяли за певною схемою, то сьогодні, завдяки зусиллям розробників, ми маємо всі шанси отримати гідних комп'ютерних суперників. Найближчим часом ми цілком можемо побачити проекти, в яких віртуальне оточення геймера розвивається разом з ним і цілком може перевершити під силу головного героя. Вороги будуть запам'ятовувати його дії, техніку, можливості - і використовувати ці знання проти нього.
Подібне вже демонструвала Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . І це тільки початок. Правда, поки що застосування технології обмежена: її використовують, щоб навчити майбутнього бота певним навичкам. Спасибі нейромереж. Але це лише перший крок. Можливо, зовсім скоро гри з реальним противником перестануть бути найскладнішими і поступляться першістю самонавчального ІІ.
Автор тексту: Віктор Сидоров