+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Аналітика: Ragnesis Online, частина 1

У той час як на Заході масштабні онлайнові проекти виходять з кулеметною швидкістю, в Росії MMORPG тільки-тільки набирають популярність. Видавці і локалізатори все частіше звертають увагу на західні розраховані на багато користувачів RPG, все більше тайтлів з'являється на прилавках магазинів за цілком прийнятні гроші. Але нашим гравцям як і раніше не вистачає ігор на рідній мові. Адже не дарма більшість розробників MMOG стверджують, що якщо ви не говорите вільно англійською, то більше половини задоволення від онлайнових рольових ігор пройде мимо.

На даний момент вибір у російськомовного геймера невеликий: грати або в «Сферу» (яка, звичайно, хороша, але морально застаріла), або в Shelter Online (самобутня, але багатьом не подобається). Запасний варіант - дочекатися виходу локалізованої версії EverQuest 2 від «Акелла» (але про це ми ще детально поговоримо, коли локалізована версія гри з'явиться в продажу).

І ось, схоже, на небосхилі вітчизняного MMORPG-будови зажевріла ще одна зірочка. Ragnesis Online ( www.ragnesis.com ) - нова онлайнова ролевкі, що розробляється командою Intelligent Soft (реліз заплановано на першу половину 2007-го). Ми не хочемо будувати будь-яких райдужних прогнозів - адже успіх онлайнового проекту штука вкрай непередбачувана. Навіть дуже якісну гру публіка може як прийняти з розпростертими обіймами, так і закидати віртуальними помідорами. Тому ми будемо оперувати голими фактами, які на даній стадії розробки говорять про те, що в надрах студії зріє вкрай незвичайна гра. З такої нагоди ми зв'язалися з головним дизайнером гри Сергієм Куликовим і розпитали його про все-все-все.

Основа будь-якої онлайнової RPG - передісторія і сюжет. Без них створити цікавий і живий світ практично неможливо. Щоб гра задихала на повні груди, її треба просочити сюжетом, як хороший торт коньяком. Інакше проект може вийти як завгодно технічним, але абсолютно бездушним.

[Ігроманія]: Що взагалі вдає із себе Ragnesis Online? Ігровий світ розроблений повністю з нуля або у нього є прототип?

[Сергій Куликов]: Ragnesis Online - онлайнова RPG з величезним світом, історія якої сповнена таємниць і загадок, а події минулого безпосередньо впливають на сьогодення. Концепцію світу ми розробляли з нуля. Напевно, хтось прискіпливий відшукає схожість з тими чи іншими світами, але навряд чи при нинішньому-то різноманітності всесвітів, описаних в книгах і іграх, можна придумати щось абсолютно нове.

Проте ми створили свій оригінальний, логічно цілісний світ, який має багату і незвичайну історію.

[Ігроманія]: Що являє собою ігровий всесвіт? Яка передісторія гри?

[Сергій Куликов]: Це світ під назвою Рагнезіс, який тисячоліття тому був цілісним. Його населяли дивовижні злісні істоти - як розумні (з розвиненими магічними здібностями), так і більше схожі на тварин. Одного разу в цей світ прийшли могутні істоти, яких нинішні мешканці Рагнезіса називають небожителів. Так вже вийшло, що стародавні тварі, що населяли цей світ, атакували Небожителів і навіть зуміли знищити кількох з них.

Почалася затяжна війна, ледь не завершилася знищенням Рагнезіса. Світ розколовся надвоє, що вижили противники Небожителів виявилися в ізольованій частині Рагнезіса. Інша (більша) частина світу теж постраждала, причому постраждала настільки, що небожителі довелося, по суті, створювати її заново. П'ятеро божеств змінили безплідні землі, насадив на них нове життя, а головне - створили нових розумних істот. Кожен з богів створив свій народ.

Кожен з богів створив свій народ

Битви в грі виглядають дуже барвисто. Персонажі здійснюють ухили, роблять підсадити і стрімкі випади.

Йшли роки, народи поступово пізнавали світ, і, врешті-решт, Небожителі стали приділяти їм все менше уваги. Винятком став творець етріонов - Ларден. Він продовжував навчання свого народу, відкривав найпотаємніші таємниці світобудови. Згодом етріони загордилися і стали триматися по відношенню до інших етносів зарозуміло, вважаючи їх бездарними, нікчемними істотами. Ларден ж, засліплений любов'ю до своїх створінь, не помічав, що його дари не приносять ні щастя, ні добра в цей світ.

Упустив Ларден і той момент, коли кілька властолюбних жерців забажали заволодіти енергією світу і уподібнитися самим небожителів. Переконані, що знають вірний спосіб зрівнятися з божествами, вони зробили дуже складний магічний ритуал і тим самим викликали розрив енергетичних потоків всього Рагнезіса. В результаті світ почав просто руйнуватися - і якби не Ларден, зумів ціною свого життя зупинити катастрофу, Рагнезіс б загинув.

Ось тільки світ вже ніколи не буде колишнім. Він перетворився в розсип із сотні островів, плаваючих в мертвотному тумані. Звичні шляхи сполучення були зруйновані, тисячі міст назавжди зникли в безодні разом з їх мешканцями; пропала країна етріонов, що опинилася в самому центрі катастрофи ... Весь вцілілий Рагнезіс занурився в хаос.

Згодом найбільш стійкі змогли навести порядок. Чародії зуміли поєднати деякі з міст стабільними магічними порталами, і хоча Небожителі, здається, назавжди віддалилися від своїх невдячних створінь, світ поступово оживав. Ходили чутки, що бар'єр, ізольованих стародавніх мешканців Рагнезіса, тепер зруйнований і вони ось-ось спробують повернути свої старі землі. Але і без цих чуток мешканцям Рагнезіса вистачає клопоту: війни між кланами, виникнення таємних заборонених культів, безліч дивовижних створінь, які з'явилися після катастрофи, жорстокі банди, що чинили розбій дорогах і далеких островах ... Тепер майбутнє світу залежить тільки від його жителів, будь простолюдин може піднятися до рівня правителя, будь-який правитель - виявитися скинутим. Нова історія пишеться прямо зараз ...

Незважаючи на те що в Росії онлайнові ігри ще недостатньо поширені, гравці в них уже більш-менш розбираються. Багато грали хоча б в одну MMORPG, а вже читали і чули зазвичай про п'ять-шість мінімум. А це означає, що геймери мають можливість порівнювати, аналізувати і вибирати краще. У цих умовах зробити просто «ще одну онлайнову рольову гру», нехай навіть і російською мовою, недостатньо. Треба якось виділитися, зробити свою гру відмінною від інших.

Бестіарій гри дуже своєрідним.

[Ігроманія]: З якими MMORPG ви можете порівняти свій проект?

[Сергій]: Оскільки ми спочатку прагнули створити новий, не схожий на інші мир, однозначно сказати, що Ragnesis Online схожий на ту чи іншу гру, не можна. Природно, ми придивлялися до Ultima Online, Anarchy Online, EverQuest 1-2, Lineage 2, World of Warcraft, Star Wars Galaxies, Age of Conan, Guild Wars і багатьом іншими тайтла, щоб зрозуміти, що подобається гравцям і що їм хотілося б побачити в новому онлайновому світі.

[Ігроманія]: Чи є якась особливість, яка виділяє саме вашу розробку? Крім її російського походження, зрозуміло.

[Сергій Куликов]: Ми ставили перед собою завдання створити гру, яка приваблювала б гравців з різними інтересами, змушувала їх не просто бігати, вбивати монстрів, генерувати предмети для продажу, а й об'єднуватися в співтовариства, здатні впливати на події у віртуальному світі. Тому соціальна складова і система крафтінга поряд із захоплюючою сюжетною лінією квестів є одними з найважливіших особливостей гри.

У Ragnesis Online у ​​геймерів є вибір. Крім типового набору об'єднань (сім'я, група, клан), вони можуть вступати в професійні гільдії, релігійні культи, створювати кланові альянси і ставати громадянами тієї чи іншої держави. Об'єднавшись в команду, гравці в світі Рагнезіса можуть управляти територіями, встановлювати податки, карати злочинців, вести торгівлю з іншими країнами, укладати мирні пакти і оголошувати війни.

Що ж до квестів, то ми хочемо вивести їх на новий якісний рівень. Гравець буде отримувати не банальні розрізнені завдання типу «убий-страшну-тварина» або «знайди-тушку-коханого-папуги-міського-ката», а такі собі міні-сюжети, увезення між собою. Так що, виконуючи квести, гравець або команда будуть поступово знайомитися зі світом, дізнаватися про його минуле і вплутуватися в аж ніяк не безпечні політичні інтриги.

Ну і, звичайно ж, ми приділяємо увагу іншим аспектам гри - в першу чергу бойової системі.

магія гри

[Ігроманія]: В якому вигляді в грі буде представлена магія? Чи у всіх персонажів будуть чарівні здібності? Якщо ні, то чим буде компенсовано відсутність таких умінь?

[Сергій Куликов]: В Рагнезісе магія присутня у всьому. Вона і в зброї, і в обладунках, і в дорогих прикрасах, і в звичайній біжутерії. Загартовуючи клинок, коваль використовує магію, чарівник «заправляє» нею жезл і так далі. Обидва напрямки (шлях мага і шлях воїна) дозволяють гравцеві використовувати магію, але по-різному.

Звичайно, любителі посікти противника в капусту за допомогою звичайних клинків НЕ будуть позбавлені такої приємної можливості, а більш досвідчені бійці зможуть нашаткувати за допомогою заклинань ще пару-трійку супротивників серйозніше.

У цінителів ґрунтовного підходу до боїв типу «стінку на стінку» з'явиться вибір, адже багато чого буде залежати від того, що і в якому порядку обрушувати на голови ворогів. Магія в Ragnesis Online не просто набір заклинань, а продумані механізми впливу. Різного роду магічні сили по-різному поєднуються один з одним, заклинання тих чи інших магічних шкіл взаємодіють на підставі чітких вивірених правил.

При цьому гравцям не доведеться ламати голову і викреслювати на шпаргалках схеми «що з чим працює»: ми постаралися створити систему, зрозумілу на інтуїтивному рівні. Наприклад, якщо ваш противник викликав полчища отруйних комах, проти них найкраще подіє кислотний дощ. Подібна система чар дозволяє створювати різні тактичні ходи, а не працювати за одними і тими ж сценаріями. В результаті кожен поєдинок між гравцями буде маленьким поданням, щоразу новим і несподіваним (і, зрозуміло, видовищним).

Що найголовніше: в поєдинку між закованим в масивні лати бійцем і рухомим заклинателем все вирішуватимуть їх індивідуальні характеристики та вміння. Іншими словами, в Рагнезісе немає єдино виграшного шляху розвитку, який би мав перевагу перед іншими.

Сюжет сюжетом, оригінальність оригінальністю, але основа будь-якої MMORPG це, звичайно, геймплей і сеттинг. З яких інгредієнтів приготовлені ці страви, багато в чому визначає популярність будь онлайнової (та й не тільки онлайнової) гри. Давайте з масштабного аналітичного рівня спустимося нижче і подивимося на конкретні елементи, з яких складається Ragnesis Online.

[Ігроманія]: Як виглядає ігровий процес на початковому етапі?

[Ігроманія]: Як виглядає ігровий процес на початковому етапі

Движок гри явно грішить дублюванням окремо взятих елементів ландшафту. Будемо сподіватися, що до релізу це поправлять.

[Сергій Куликов]: Ми намагаємося створити максимально вільний геймплей, який б не сковував гравця жорсткими рамками. На початку гри, при формуванні персонажа, можна в деталях сформувати зовнішність свого альтер его за допомогою плавного морфинга обличчя і тіла, вибору зачіски, кольору шкіри, татуювань та інших деталей. Після вибору зовнішності гравець вирішує, за який з чотирьох народів він буде грати, генерує собі унікальне ім'я і починає визначатися зі шляхами свого розвитку.

[Ігроманія]: Скільки всього класів / професій в грі? Наскільки вони схожі, чим відрізняються?

[Сергій Куликов]: В грі немає класів в звичному розумінні цього слова. Є два напрямки розвитку - шлях мага і шлях воїна. Кожне з них дає доступ до тих чи інших умінь. Взагалі-то спочатку ми не хотіли робити поділів навіть на воїна і мага, але потім, уважно вивчивши досвід ігор, в яких саме так і робили, ми вирішили, що ігровий баланс важливіше і заради нього трошки пожертвували свободою розвитку.

Вирішивши, що ж вам більше до душі - шлях мага чи воїна, ви можете повправлятися у використанні всіх типів і видів зброї або заклинань. Початківці маги здатні насолодитися феєрверками заклинань в будь-якому поєднанні наприклад, обрушуючи на противника потоки води і пропускаючи через неї парочку блискавок (для більшого ефекту).

При цьому чим частіше ви користуєтеся тим чи іншим умінням, тим більше підвищується ваше майстерність. Характеристики персонажа ростуть в залежності від його дій.

[Ігроманія]: Не секрет, що на початку гри, коли вибір можливостей великий, можна наробити помилок, які потім вкрай складно виправити. Ви це якось враховуєте? Чи не будуть виникати ситуації, при яких гравець, скажімо, прокачивал абсолютно даремні для нього вміння?

Чи не будуть виникати ситуації, при яких гравець, скажімо, прокачивал абсолютно даремні для нього вміння

У статиці графіка Ragnesis Online поки виглядає на три з плюсом. В динаміці всі трохи краще.

[Сергій Куликов]: Ми обов'язково врахуємо цей нюанс і зробимо так, щоб спочатку, поки гравець ще освоює вміння і прицінюється до них, він міг би це робити без шкоди для свого подальшого розвитку. Знову ж, по ходу гри нескладно буде вибрати відповідну саме для вас професію і стиль. Можна піднятися по ієрархічній драбині в якомусь клані і стати в підсумку його главою, можна очолити групу бунтівників або приєднатися до таємного культу, можна вибрати долю дипломата і пов'язати своє життя з придворними інтригами, політичними баталіями, а можна залишатися таким собі лицарем без страху і докору, воїном-одинаком. Все у ваших руках!

Можна повноцінно відігравати обрану роль, можна з ранку до вечора кришити монстрів в капусту. А якщо вам більше до душі рішення складних задачок - розв'язуйте хитросплетіння таємниць і інтриг, пов'язаних з сіткою квестів. Ми сподіваємося, що кожен знайде в Рагнезісе заняття собі до душі.

[Ігроманія]: А як щодо мирних професій? Які-небудь вільні художники, працьовиті ковалі або занудні книжкові черв'яки? .. Чи знайдеться їм місце в Рагнезісе?

[Сергій Куликов]: Зрозуміло. Життя не обмежується тільки війнами і руйнуваннями. Незалежно від напрямку розвитку гравцям будуть доступні професії, що дозволяють виробляти товари, розважатися, прикрашати світ і змінювати його. Ковалі, фермери і торговці будуть сусідити з акторами, художниками і танцюристами. Ми передбачили близько 15 професій декількох типів, серед яких є основні (виробництво, видобуток, торгівля) і додаткові (розважальні). Перші пов'язані між собою технологічними процесами, а розважальні, як видно із самої назви, служать для забави гравців.

Можна вибрати кілька професій і вдосконалювати їх до найвищих рівнів майстерності. Якщо ж комусь набридне весь час махати кайлом рудокопа або молотом коваля (мовляв, не царська це справа) - будь ласка, можна змінити свій вибір. Тільки в цьому випадку не обійдеться без втрат, адже за все потрібно платити (і не завжди грошима).

Один з найважливіших елементів геймплея в MMORPG - створення персонажа і його розвиток. Це, можна сказати, мало не половина успіху будь-якої онлайнової RPG. Якщо геймеру буде нецікаво возитися з обраним їм героєм, прокачувати характеристики, одягати його в нові шмотки, стежити за здоров'ям і професіями, то з гри він швидко піде.

[Ігроманія]: Як в грі побудована система характеристик персонажа? Чи потрібно в якийсь момент визначати, які характеристики буде розвивати даний герой? Це означає, що від якихось характеристик йому доведеться відмовитися? Або є якийсь стандартний набір для кожного класу?

[Сергій Куликов]: Персонаж наділений сім'ю вродженими параметрами: сила, спритність, витривалість і ряд інших. Нарощувати їх він може, тільки використовуючи предмети (зброя, обладунки, прикраси) і вдосконалюючи навички в певних уміннях. Початкові значення характеристик залежать від напрямку розвитку і народу, до якого належить персонаж. Напрямок розвитку визначає і доступний для вивчення набір умінь - скажімо, наскільки добре персонаж вміє обходитися з верховими тваринами, наскільки талановитий в тій чи іншій школі магії.

[Ігроманія]: Як розподіляються окуляри між характеристиками? Жорстко закріплюються? Або їх можна в будь-який момент перекидати, як це зроблено в Guild Wars?

[Сергій Куликов]: Гравцеві не потрібно розподіляти окуляри, оскільки їх немає. Уміння ростуть у міру використання, побічно збільшуючи характеристики: здоров'я, енергію для заклинань, вантажопідйомність, бадьорість ... Кожне вміння направлено на зміну одного або декількох подібних параметрів - наприклад, постійне володіння дворучним сокирою збільшує силу і витривалість, володіння коротким кинджалом нарощує спритність. У підсумку гравець своїми діями визначає, що для нього важливо, а що ні.

У міру виконання квестів, знищення монстрів і участі в соціальному житті рівень гравця зростає, що є однією з умов доступу до тих чи інших ігрових можливостям (якщо ви не досягли 20 рівня, ви не маєте права купувати собі будинок).

[Ігроманія]: Як побудовали система ськіллов? Характеристики треба розвивати або вони, що називається, подаються в готовому вигляді?

[Сергій Куликов]: Умінь (ськиллов), про які раніше ми вже згадували, в грі два типи: базові та елітні. Для мага і воїна базові вміння свої, і всі вони доступні (зрозуміло, воїн не може користуватися вміннями мага і навпаки). А ось елітні зовсім інша справа - вони розвивають навички базових умінь, таких ськиллов можна вибрати тільки фіксовану кількість, так що тут доведеться вибирати. Але це в загальному-то і не страшно: як правило, гравці активно використовують кілька умінь, і до моменту вибору вони вже зможуть зрозуміти, чого саме їм хочеться.

Персонажі виглядають трохи карикатурно. Втім, зовнішній вигляд тут налаштовується.

Навіть якщо онлайнова ролевкі заточена під PvP, в ній просто зобов'язана бути розгалужена квестовая сітка. Інакше це просто не гра. Якщо ж PvP лише один з елементів геймплея, завдання стають мало не найважливішим елементом. Навіть графічно слабкий проект можна витягнути за рахунок цікавих квестів, а ідеально вивірену в інших аспектах RPG - поховати слабкими квестами.

[Ігроманія]: Як виглядає квестовая сітка в грі? Чи є якась загальна лінія головних квестів або всі вони умовно рівні за значимістю? Чи є взагалі поняття основного сюжету або ж гравець просто потрапляє в світ, в якому треба жити без будь-якої кінцевої мети?

[Сергій Куликов]: Квести - одна з родзинок Рагнезіса. На самому початку гравцеві доведеться шукати вихід зі стартовою локації, а для цього потрібно виконати цілий ряд завдань, які відкривають шлях у великий світ. Далі сітка квестів стає більш різноманітною: тут і змови, і бунти, і чутки про стародавні артефакти, боротьба таємних організацій за владу ...

Бачили б ви, як цей гігант чухається, переминається з ноги на ногу і пихкає.

Поступово гравець буде дізнаватися правду про те, як влаштований світ, про небожителів і мешканців Древнього Рагнезіса. Вибираючи ту чи іншу гілку міні-сюжетів, геймер буде не просто мандрувати по світу і відкривати його таємниці, але і сам створювати нову історію Рагнезіса. Не виключено, що і дії кланів, якими будуть управляти реальні люди, також стануть основою нових квестів.

Ну і, звичайно, не обійдеться без звичайних синглових квестів на кшталт знищення тих чи інших чудовиськ, видобутку ресурсів, дослідження територій. Вони допоможуть гравцеві і грошенят заробити, і до світу придивитися, і себе показати.

[Ігроманія]: Як виглядає проходження квестів? Це інстансовая система, коли для кожної партії генерується окрема локація, на якій немає інших гравців, а є тільки моби? Або квести побудовані за системою відкритих локацій, де партії гравців можуть зустрічатися в процесі проходження одного і того ж квесту?

[Сергій Куликов]: Все залежить від того чи іншого квесту. Будуть такі квести, які направляють персонажа в спеціально створювану область. А будуть і такі, коли, наприклад, одна група гравців отримає завдання на охорону каравану, а інша - на його захоплення. О першій годині «ікс» вони зустрічаються на вузькій доріжці, по якій до того ж може йти загін з нейтрального клану, який вирішив втрутитися в бій і розділити видобуток.

Загалом, ми намагаємося створити якомога більше передумов для взаємодії гравців, адже ми робимо MMORPG, а велика частка задоволення в таких іграх саме в тому, що ви граєте з реальними людьми, співпрацюєте або воюєте з ними. Якраз тому в Рагнезіс будуть введені в великій кількості групові квести. Але гравці-одинаки, завзяті мізантропи, жадібні до експірієнс, теж не відчують себе обділеними.

По той бік смерті

Вкрай важливий момент для будь-якої онлайнової рольової гри - смерть персонажа. Уникнути загибелі головного героя практично неможливо. Ігри, в яких смерть героя це кінець гри, давно не роблять, але ось система покарання за загибель в різних ігрових всесвітів побудована по-різному. Вкрай цікаво дізнатися, як йдуть справи в Ragnesis Online.

[Ігроманія]: Здається, ви самі обмовилися: гравець в Рагнезісе безсмертний. Що ж відбувається з ним після загибелі? Втрачаються чи при цьому речі і скіли, знижуються чи характеристики?

[Сергій Куликов]: Все так: гравець безсмертний, але під час битви може загинути і не раз. Сама концепція світу передбачає, що фізична смерть не є кінцем існування. У всесвіті Рагнезіса існує кілька планів буття. У світі матеріальному мешкають всі живі істоти, в тому числі народи Рагнезіса. Коли ж персонаж гине, він позбавляється фізичного тіла, а душа його потрапляє на інший план буття: в світ примарний. Щоб повернутися назад в матеріальний світ, потрібно здійснити обряд відродження (фактично перехід з одного плану буття на інший) в спеціально відведеному для цього місці.

Спочатку душа має великий запас енергії для відроджень, але тривале перебування на примарному плані може привести до падіння її характеристик і негативно позначитися на вартості відродження.

[Ігроманія]: Тобто безкоштовно відродитися не вийде?

[Сергій Куликов]: Звичайно, ні! І мова не обов'язково йде про гроші, це можуть бути будь-які предмети, частина вашого досвіду і багато чого ще. Повернення персонажа з примарного світу навіть після нетривалої смерті тимчасово зменшує його характеристики і знімає частину досвіду. Ну і, зрозуміло, якісь предмети можуть випасти з його речового мішка, ставши здобиччю мародерів.

[Ігроманія]: Від чого чи від кого залежить повернення до життя?

[Сергій Куликов]: Від прихильності Небожителів. Яка, в свою чергу, залежить від побожності персонажа, від того, наскільки ревно він за життя виконував відповідні обряди, вносив пожертвування. Загалом, там спрацьовує цілий ряд факторів, логічно пов'язаних з концепцією ігровий всесвіту.

Ми ж в наступному номері продовжимо катувати розробників і з'ясуємо все, що стосується крафтінга в Ragnesis Online, проллємо світло на систему взаємодії між персонажами, визначимося, як йдуть справи з різного роду будівлями, розберемося, на яких машинах запрацює гра, скільки вона буде їсти трафіку і як буде оплачуватися ігровий час. Stay, що називається, tuned.

Ігроманія]: Що взагалі вдає із себе Ragnesis Online?
Ігровий світ розроблений повністю з нуля або у нього є прототип?
Ігроманія]: Що являє собою ігровий всесвіт?
Яка передісторія гри?
Ігроманія]: З якими MMORPG ви можете порівняти свій проект?
Ігроманія]: Чи є якась особливість, яка виділяє саме вашу розробку?
Чи у всіх персонажів будуть чарівні здібності?
Якщо ні, то чим буде компенсовано відсутність таких умінь?
Ігроманія]: Як виглядає ігровий процес на початковому етапі?
Ігроманія]: Скільки всього класів / професій в грі?