+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Cargo! - Quest for Gravity

  1. скинули вагу
  2. Братики хочуть танцювати
  3. чистий Плющ
  4. Гра або експеримент?
  5. * * *

Багато російські - і не тільки - розробники останнім часом з головою поринули в «соціалки», онлайн і казуальне розваги. Ось і студія Ice-Pick Lodge, автори сюрреалістичних шедеврів « Мор. утопія »І« тургор », Випустили легку і безтурботне гру, в якій є аркадні гоночки, весела музичка, соковиті фарби і невелика (на 5 годин) сюжетна кампанія. До того ж продається Cargo! - Quest for Gravity через Steam і коштує всього 10 доларів.

Невже теж казуалки? В якійсь мірі, але з поправкою на авторство. Оскільки в справі замішана Ice-Pick Lodge, краще берегти від Cargo! Похилого віку, дітей і вагітних: навіть для п'ятигодинний завантажується гри «льодоруби» придумали унікальну концепцію і абсолютно божевільний світ.

скинули вагу

Багато російські - і не тільки - розробники останнім часом з головою поринули в «соціалки», онлайн і казуальне розваги

Чим більше транспортний засіб, тим більше гнобити на ньому можна катати і, відповідно, отримувати від них більше Плюща, тому навіть готові моделі доводиться постійно розширювати і допрацьовувати.

У письмовому перекладенні сюжет Cargo! - Quest for Gravity (в російській версії - «Еврика!») Виглядає як феєричний стьоб і записки божевільного в одному флаконі. Отже, боги (зображені як величезні механічні маски) вирішили «перезапустити» Землю, позбувшись від порочного людства і наповнивши планету новими, досконалими людьми. У процесі перебудови щось пішло не так, запланований всесвітній потоп не вийшов, зате кудись пропала гравітація. Тепер майже всі важкі предмети, включаючи міста, пам'ятки архітектури і цілі континенти, відлітають в стратосферу.

З новими людьми теж вийшла промашка: вони вийшли маленькими, голими і зовсім безмозкими і позбавленими почуття самозбереження. Гноблять (вони ж братці) постійно хочуть веселитися, танцювати і жертвувати собою - коротше, «Плющ». У процесі ж генерується Плющ - дорогоцінна субстанція, яка повертає предметів і материках вага.

Наші герої, капітан Боркин і його інженер, дівчина на ім'я Флокс, летіли на рідний острів гноблять, Братський, з вантажем металобрухту, ще не втратив вагу, щоб обміняти його на Плющ, але були випадково збиті феєрверком, влаштованим на честь їх прибуття. Незабаром з'ясовується, що Братський - це своєрідна божественна майстерня, де боги-маски планують свої експерименти над планетою. Тепер Боркин і Флокс (ми граємо за дівчину, а капітан в основному роздає вказівки) повинні перешкодити божественним планам і врятувати Землю.

Братики хочуть танцювати

Все, що ми упускаємо зі стратосфери, поповнює запаси гноблять і залишається лежати або висіти біля нашого острова.

Щоб отримати дорогоцінний Плющ і повернути що-небудь потрібне за сюжетом зі стратосфери, ми повинні всіляко розважати гноблять. Для цього існує три основних способи. По-перше, маленькі голозадих істоти, що метушаться під ногами, так і просять здорового стусана по м'якому місцю, а отримавши його, радіють як діти.

По-друге, можна збирати розкидані по острову музичні ключі і ставити гноблять музику: ті тут же набіжать натовпом і почнуть в такт смішно підстрибувати і смикатися. Причому гра дозволяє підключити власний плейлист.

Нарешті, братиків можна і потрібно катати на різних транспортних засобах - по повітрю, по воді і під нею, по суші і по льоду. Всілякі човни, моторки, вертольоти, машинки, повітряні кулі та навіть підводні човни можна купувати у богів або збирати власноруч в спеціальному конструкторі. Політ конструкторської думки обмежують тільки закони фізики: неправильно розподілили гвинти, двигуни, крила або повітряні кулі - машина буде майже некерована або, задерши носа, повисне в повітрі сосискою.

чистий Плющ

У цій історії дві кінцівки, «погана» і «хороша». Яку покажуть вам, залежить від того, скільки гноблять загинуло за час гри.

Сюжетні місії всіляко обігрують ці особливості ігрової механіки. На острові повно механізмів, які ми повинні запустити, а для цього туди треба щось або когось доставити - гноблять, саму Флокс або важливі вантажі, наприклад цистерни з Кольором, яка перевертає все мертве в живе (явна відсилання до «тургор») . Ми накопичуємо Плющ, робимо і купуємо дивовижні транспортні засоби, веземо партії веселих гноблять прямо в вулкан, садимо їх на величезну чортове колесо, чіпляємо повітряні кульки до цистерн, щоб підняти їх в повітря, або, немов співробітники МНС на вертольоті, знімаємо веселих голих мужиків (дарма що без горілки і вудки!) з крижин.

Є й міні-ігри, і легкі пазли, і аркадні вставки: можна ганятися з гноблять наввипередки по льоду, збиваючи між справою пінгвінів (бонусний Плющ!), Налаштовувати величезні барабани так, щоб братці відлітали від них прямо на батут в центрі залу, і навіть грати з голозадих в нехитру ритм-гру на величезному, влаштованому всередині вулкана органі. У міру того як ви накопичуєте все більше Плюща, зі стратосфери з гуркотом падають статуя Свободи, Біг-Бен, шматок айсберга з пінгвінами і навіть ... Великий адронний коллайдер.

Все це доповнюється загальною атмосферою іронії і фарсу. Гноблять спілкуються виключно віршами: «Вони повинні були творити Добро. Маніакально ». Навесні капітан Боркин прилітає разом з величезними механічними грачами. Боги всіляко лають Флокс, називають її дурепою, загрожують відірвати руки, а потім видають на-гора нового надлюдини - величезний жовтий смайлик: «Сподіваюся, ви оціните практичність, ергономіку, функціональність. До того ж він без рук, що важливо в світлі нинішніх подій! »

Гра або експеримент?

В якій ще грі ви можете схопити танцюючих під Cannibal Corpse голих мужиків, посадити на власний диво-вертоліт і під радісні крики пролетіти повз стирчить з води статуї Свободи, щоб запустити їх в Великий адронний коллайдер?

У всіх іграх Ice-Pick Lodge на першому місці була унікальна концепція, а сам ігровий процес часто зводився до одноманітного повторення одних і тих же дій. У Cargo !, звичайно, більше динаміки, аркади і міні-ігор, але і тут в основі лежить все той же принцип - «копальні і збирай ресурси». І зрозуміло, що не всі будуть в захваті від необхідності постійно возитися з гноблять, - як і не всім сподобалося нескінченно вирощувати Колір в «тургор» або шукати їжу і ліки в грі «Мор. Утопія ».

До того ж в розумінні Ice-Pick Lodge гра - це як і раніше якесь подолання, терпіння, де гравець повинен сам думати, дивитися по сторонах, чимось жертвувати і підключати мозок. Тому навіть казуалки в їхньому варіанті виявляється зовсім не казуальної. У Cargo! немає карти, компаса, щоденника та інших підказок. Нам дають лише найзагальніші вказівки (часом досить туманні), а ми повинні самі здогадатися, чого від нас вимагають. В результаті деякі гравці вимушені довго блукати на підводному човні під водою або тягати цистерни по повітрю, гадаючи, куди, навіщо і де ж вихід. Передбачаючи все це, автори заготовили іронічно-знущальні написи через весь екран в такому дусі: «Потерпи, кінець близький!» Тобто «льодоруб», як і завжди, цікаво не стільки робити гру, скільки ставити досліди над нами. А тут ще й управляти монструозними транспортними засобами далеко не завжди зручно.

При цьому гра не особливо намагається кинути вам виклик: в теорії гноблять (а значить, і Плющ) можуть закінчитися (потонувши або загинувши під дупою пінгвіна-велетня), але на ділі нестачі в них майже не відчуваєш. Та й потенціал самої концепції до кінця не розкритий. Навіть можливості унікального конструктора задіюються мляво (щоб пройти сюжет, цілком згодяться допрацьовані базові моделі). Тобто тут мало самої гри.

* * *

Але навіть в такому вигляді Cargo! - Quest for Gravity знайшла свою публіку. Поряд з тими, хто лає гру останніми словами, в тому числі за технічні огріхи, є багато людей, які не відчували проблем з оптимізацією і проходженням місій (це в основному біда піратських версій) і отримали масу позитивних емоцій. Оцінки в пресі теж кардинально різняться.

Тобто у Ice-Pick Lodge, як завжди, вийшла дуже суперечлива робота, яку можна або любити, або ненавидіти. Автори знову придумали унікальний світ, тільки замість мороку і безбарвною туги тут веселка яскравих фарб і цілий острів веселощів, а кінець світу і смерть обернулися фарсом. І все залежить від того, припадуть вам ці жарти і цей світ до душі. Якщо так і вже тим більше якщо вам подобалися попередні роботи Ice-Pick Lodge, то ви оціните в першу чергу оригінальні ідеї і за звичкою вибачте геймплейні недоробки. Адже задоволення можна отримати навіть від не доведені до розуму концепції, треба лише щиро Плющ, роздавати стусани гноблять, змушувати їх слухати хор імені П'ятницького, ставити рекорди, хто більше збере Плюща, і брати участь в конкурсах на найоригінальніше транспортний засіб (онлайн-рейтинг на Steam вже зашкалює, а знімки вертольота в вигляді слова Cargo !, як і інші творчі роботи, можна оцінити на офіційному форумі).

Якщо ж ні, то ви, швидше за все, почнете розкладати проект на звичні геймплейні складові, спробуєте виміряти логікою цей фарс, знайти тут звичну в сучасному розумінні гру - одним словом, робити абсолютно непотрібні речі. Адже нова робота Ice-Pick Lodge - це скоріше не гра, а черговий експеримент і щире запрошення поплющіться разом. І не вина авторів, якщо вас плющить зовсім від іншого.

Особлива думка

Думки з приводу Cargo! всередині редакції «Ігроманіі.ру» так сильно розійшлися, що ми вирішили дати висловитися і тим, хто гру на дух не переносить. Від їх імені говорить і показує Максим Єремєєв.

Самий показовий епізод в Cargo! - це, мабуть, момент практично на самому початку гри, коли, купивши свою першу моторку, ви отримуєте завдання: обплавати на острівець, куди впала турбіна підбитого аеростата, - може, там капітан знайдеться. Штука в тому, що ніякого капітана у турбіни немає. І ніколи не було. Він з'явиться пізніше, коли цього захочеться сюжету, і зовсім в іншому місці. Насправді ж, щоб просунутися вперед, потрібно просто продовжувати розважати гноблять і виробляти Плющ - до турбіни можна навіть не наближатися. Тільки про це вам ніхто не говорить. Cargo! не просто змушує вгадувати, чого її душа забажає в даний момент, - вона, як стереотипна вагітна дружина, вимагає посеред зими кавуна, а потім лає, що приніс не те, бо насправді хотілося фініків.

І це тільки початок. На другому, зимовому рівні вам, наприклад, доведеться взяти участь в трьох жахливо нудних гонках поспіль. Абсолютно однакові повороти, ніяка (навіть за мірками аркадной гри) фізика водіння, безмозкі суперники - підсвідомо шукаєш, за що вчепитися, що похвалити, але марно. У гонках навіть перемагати не треба - таке відчуття, що грі в принципі по барабану, ніж ви там займаєтеся.

Можна скільки завгодно говорити про «особливий шлях» Ice-Pick Lodge і про те, що вони роблять «гри не для всіх», але Cargo! про інше. Це зразок абсолютно печерного дизайну. Поки сявка начебто Valve і Blizzard ламають голову над тим, як розважити гравця і зробити так, щоб йому було комфортно в грі (бо заради нього все, в принципі, і затівається), московські титани духу пускають в справу все, що приходить в голову . Потрібне і непотрібне, геніальне (конструктор дійсно хороший) і потворне. Таке враження, що студії не вистачає людини, яка могла б вчасно поставити креатив на паузу і поставити просте запитання: а це взагалі цікаво?

І якщо у випадку з «тургор» і «Мором» Ice-Pick Lodge худо-бідно рятувало серйозне обличчя і справді незвичайний геймплей, то в Cargo! цього самого геймплея Герасимчука зовсім. Як і особи - замість нього пика безстатевого Карлао, розплився в ідіотської, безглуздої усмішці. Сім з половиною? По-моєму, навіть чотирьох забагато.

Невже теж казуалки?
Таке враження, що студії не вистачає людини, яка могла б вчасно поставити креатив на паузу і поставити просте запитання: а це взагалі цікаво?
Сім з половиною?