Серію Might & Magic вважають, і абсолютно марно, класичним фентезі. У наших краях її навіть перекладають як «Меч і магія»! Насправді там все набагато складніше, і світ M & M - не шкода планета, де живуть орки з ельфами, а ціла галактика з довгою історією, періодами війни і миру, розвитку і занепаду.
Починалося все в незапам'ятні часи, коли на світі існували так звані Стародавні - по суті, співдружність народів. Древні були настільки могутні і високорозвинені, що використовували до більшої вигоді своєї енергію зірок, а їх величезні штучні плоскі світи VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) везли колоністів в найвіддаленіші куточки галактики. Доглядали за процесом кіборги-охоронці, в чиїх інтересах було затримувати розвиток колоністів десь на рівні нашого середньовіччя.
Але ніщо не вічне. Зрештою на просторах галактики спалахнула війна з ворожими кріганамі (вони начебто земних міфічних демонів), після якої світ Might & Magic прийняв відомий нам вид. Все зв'язку між колоніями перервалися, і колонізаційні модулі з усім їх населенням змушені були виживати своєї долі. Старі технології пішли в минуле, поступившись місцем міцному кулаку і помахом чарівної палички, і лише рідкісні артефакти минулого «золотого століття» нагадували про колишню велич Древніх. Втім, більшість вважала ці речі звичайними магічними штучками.
Історія самого серіалу почалася в 1986-му з виходом Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. ШЕЛТА, один з кіборгів-зберігачів, уявив, що краще за всіх знає, як побудувати світле майбутнє, пробрався на колонізаційний модуль VARN-4 і захопив владу, підмінивши собою короля Аламар. Правда, народ запідозрив, що цар - несправжній, вже дуже змінився Аламар, ставши жорстоким і нещадним.
► Ім'я Крег Хек ми зустрінемо в Might & Magic ще не раз, і далеко не завжди це буде одна і та ж персона. Розцінювати це як пасхалка. Як в Final Fantasy, де в кожній грі обов'язково знайдеться хтось на ім'я Сід.
Тут-то в містечку Сорпігаль і зібралася шістка майбутніх великих героїв - і з цього місця починається класична партійна ролевкі від першої особи. У вісімдесятих, коли жанр тільки зароджувався, це було в дивину. Кожен персонаж належав до певного класу, у всіх були свої характеристики (на кшталт сили або точності) і своя екіпіровка. Ми подорожували і билися, все - в покроковому режимі. І хоча у загону була кінцева мета, ніхто не забороняв спочатку відвідати сусіднє підземелля, потім прогулятися по місту, потім ще кудись згорнути ... ну і так далі. А незабаром героїчний загін розумів, що світ не такий простий, як їм здається. По дорозі їм зустрічалися загадкові суті начебто Корака - кіборга, посланим Древніми вгамувати розпустилася Шелтема.
► Коріння M & M ростуть з Dungeons & Dragons, але тим же грішило більшість її сучасниць.
Might & Magic II: Gates to Another World (1988) продовжувала історію Book One. Пройшовши через ворота, ми опинялися в світі CRON (Central Research Observational Nacelle), ще одному колонізаційної модулі. Створивши загін (або імпортувавши його з першої частини), ми йшли досліджувати незвідані території і знову стикалися з Шелтемом, твердо вирішили «наставити раси на шлях істинний». Але спершу переживали десятки пригод - билися з сотнями ворогів, вирішували головоломки і навіть міняли підлогу. У Gates to Another World можна було взяти в команду найманців, довівши число персонажів до восьми, і досліджувати небойові навички, начебто картографії або мовознавства. Чималу роль відігравало і час - герої подорожували в минуле і навіть вмирали від старості! Загалом, ті, хто вважав продовження просто поліпшеною версією першої Might & Magic, помилялися - це була нехай і схожа, але інша гра.
► В Gates to Another World використовувалися передові для 1988 року технології.
Розбудувавши плани вкрай Сбрендівшій Шелтема, що здумав направити CRON в надра зірки, ми сіли чекати продовження. Їм стала Might & Magic III: Isles of Terra (1991), де дія відбувалася на планеті Терра (не плутати з Землею!). Головний лиходій і його найлютіший противник Корак щосили наймали соратників, і наша партія знову припала до двору.
Ближче до фіналу ми потрапляли в загадкову Піраміду Древніх (насправді колишній космічний корабель), знову намагалися наздогнати Шелтема ... �� передбачувано зазнавали краху - чого чекати від фентезійних героїв, що сіли за пульт управління зорельотом? Тут навіть підказки Корака не допомагали - наші славні пріключенцев просто заблукали в часі і просторі.
► В Might & Magic III вперше з'явилася нормальна карта - більше не потрібно було перемальовувати карти локацій в блокнот.
У четвертій і п'ятій частинах - Clouds of Xeen (1992) і Darkside of Xeen (1993) - ми потрапляли в ще більш загадковий світ XEEN (Xylonite Experimental Environment Nacelle). Це був масштабний експеримент Древніх по створенню повноцінної штучної планети. А якщо ви встановлювали обидві гри, дві сторони плоского модуля об'єднувалися в один великий світ.
Сюжет знову крутився навколо Шелтема (що, зізнатися, починало набридати). Спочатку ми боролися з тиранства повелителем Ксін, а потім відправлялися на зворотний бік світу і звільняли місцеве населення від Аламар, скривдженого Шелтемом ще в першій частині.
Сам ШЕЛТА як і раніше плекав злодійські плани, мріючи використовувати унікальний світ в своїх цілях. Але у нас знову знайшовся могутній помічник, підказав, де розбився корабель Корака. Той, статут бігати по всій галактиці, міцно-міцно обняв Шелтема і покінчив життя самогубством. Невже на цьому все?
► В Clouds of Xeen підземелля зробили багатоповерховими, чому жити стало ще веселіше.
Продовження довелося чекати аж п'ять років. У 1998 році з'явилася Might & Magic VI: The Mandate of Heaven. Движок, ясна річ, змінили, рольову систему поліпшили, а битви перестали бути чисто покроковими - при бажанні можна було битися в реальному часі. Події відбувалися на континенті Енрот однойменної планети, населеної нащадками колоністів з модулів Древніх, а починалася історія в місті зі знаковою назвою Нью-Сорпігаль.
Саме The Mandate of Heaven найбільше розповідала про передісторію всесвіту - зустрівшись з «Оракулом» (комп'ютером Стародавніх), ми дізнавалися про велику війну, про найпотужніших видах зброї і ворогів-кріганах. А далі загін відправлявся на корабель-вулик і знищував його разом з ворожої Королевою.
► За п'ять років графіка зобов'язана була покращати - і покращала! Однак з тих пір і аж до Might & Magic IX вона майже не змінювалася, за що часто лаяли наступні частини.
Сьому частину - For Blood & Honor (1999) - зв'язали не тільки з шостої, але і з третьої. Повернулися старі знайомі - герої Isles of Terra, так і не наздогнав Шелтема. Їх корабель зазнав аварії на Енрот, після чого пріключенцев пересварилися і поділилися на дві четвірки - умовно добру і умовно злий. Кого б не підтримала наша партія, потрібно знайти агрегат під назвою Oscillation Overthruster. «Хороші» герої потім потрапляли на космічну станцію, де зустрічали Корака (іншого, але з тієї ж серії) і відправлялися подорожувати по всесвіту. Канонічної вважалася «погана» кінцівка, згідно з якою загін збирав чудо-штуковину, що дає безмежну владу над світом, але шанувальникам цей варіант не сподобався, і «справжнім» визнали перший фінал.
ЦЕ ЦІКАВО: в Might & Magic VII вперше з'явилася карткова гра Arcomage, пізніше багаторазово перевидана під різними іменами.
► Саме на Енрот потрапили не зуміли впоратися із зорельотом пріключенцев з третьої частини.
Останній рік другого тисячоліття приніс Might & Magic VIII: Day of the Destroyer. Геймплей майже не змінився, хіба що героїв дозволили звільняти і наймати коли завгодно. Поповнився список класів і рас - в тому числі вампірами, драконами (вони до біса ламали весь баланс і робили гру занадто легкою) і Мінотавра.
А сюжет понесло по купинах. За довгі століття війн Стародавні зовсім з'їхали з котушок і вирішили, що найкращий вихід - знищити «заражені» кріганамі світи. І на Енрот прибув хтось Ескатон, вміє одне: руйнувати. Зрозуміло, в кінці кінців ми його зупиняли, і все закінчувалося добре.
► В Might & Magic VIII ми починали грати за все з одним героєм. Решту членів партії доводилося добирати вже згодом.
Крім іншого, Енрот став домівкою для перших випусків легендарних «Героїв меча і магії». Перша гра, Heroes of Might & Magic: A Strategic Quest (1995), розповідала про боротьбу за владу могутніх лордів (нащадків колоністів) на північному континенті Енрот. Heroes of Might & Magic II: The Succession Wars (1996) повідала про міжусобній війні Роланда і Арчібальда Айронфістов, двох спадкоємців трону, які відіграли значну роль в сюжеті шостий і сьомий Might & Magic. Нарешті, в ніжно коханої багатьма третій частині дія переносилася на континент Антагарічем, де розгорталися події Might & Magic VII. Антагоністами знову виступали Кригана і невтомний Арчибальд, якого, схоже, на той час вирішили зробити другою Шелтемом.
► На Антагарічем некроманти завжди були в силі. Аж надто хочеться було живим істотам залишати цей світ.
Так склалося, що Енрот погубили не "злісні» Кригана, а самі жителі. Коли у фіналі великої битви (про це оповідає низка доповнень до «Героям» - Chronicles) зіткнулися Крижаний меч і Клинок Армагеддона, існувати світу залишилося недовго.
На щастя, частина населення втекла через портали на планету Аксеот. На жаль, чвари нікуди не поділися, що видно як в Heroes of Might & Magic IV (2002), так і в Might & Magic IX (2002). Дев'ята частина стала першою, в розробці якої майже не брав участі головний ідеолог серії - Джон ван Канегем. Він стояв біля витоків і Might & Magic, і Heroes of Might & Magic, і купи відгалужень начебто посередньої Legends of Might & Magic (2001). У підсумку сюжет дев'ятої частини з минулим пов'язували хіба що згадки знайомих імен.
Вже не знаємо, наскільки винна відсутність ван Канегема, але Might & Magic IX зазнала фіаско. За що тільки її не критикував - за огидну графіку, за одноманітність квестів, за жутчайшая інтерфейс ... І це не кажучи вже про гори багів і недоробок, які намагалися лікувати аматорськими патчами. Зрештою розробника New World Computing і видавця 3DO не стало, і їхнє майно пішло з молотка.
Права на Might & Magic купила Ubisoft, але на рольову серію вона вважала за краще не звертати уваги, вважаючи за краще «Героїв» і різні сторонні експерименти. Одним з них стала чудова Dark Messiah of Might & Magic (2006). Шкода, що нічого нового вона всесвіту не дала, - спочатку гра взагалі розроблялася під зовсім інший світ.
► За Dark Messiah, у всякому разі, зовсім не образливо: якби не вона, ми напевно ніколи не побачили б Dishonored, яку зробила та ж студія.
У тому ж році з'явилася Heroes of Might & Magic V, однак і в ній відсилань до «старої» всесвіту майже немає. І хоча ворогами вважаються демони, що нагадують кріганов, сюжет складається з фентезійних штампів. Ubisoft перенесли дію в світ Асхан, де зійшлися типові паладінствующіе люди, типові похмурі некроманти, типові зарозумілі ельфи ... А Стародавні та зберігачі з їх футуристичними артефактами не мають до цього ніякого відношення.
► А ще Heroes V замінила гексагональних поля прямокутними. Придумка сумнівна, але в Heroes VI від неї так і не відмовилися.
Подібним чином йдуть справи і в Might & Magic: Heroes VI, де нас відправляють в минуле все того ж Асхана. В одному з DLC до неї ми бачимо некроманта по імені Сандро, але ставлення до легендарному герою з Heroes of Might & Magic III він, схоже, не має. Так само як і Крег Хек з іншого DLC.
Так що ж, спадщини великої всесвіту прийшов кінець? А ось не факт! Ubisoft все-таки вирішили робити рольову гру - Might & Magic X: Legacy, і в її дебютному трейлері можна розчути: «Я - ШЕЛТА, страж Терри».
Невже все тільки починається? ..
? передбачувано зазнавали краху - чого чекати від фентезійних героїв, що сіли за пульт управління зорельотом?Невже на цьому все?
Так що ж, спадщини великої всесвіту прийшов кінець?
Невже все тільки починається?