+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Налаштування графіки в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  1. Відмінності PC-версії
  2. Ambient Occlusion
  3. Depth of Field
  4. Effects
  5. Lighting
  6. Model Detail
  7. Post Processing
  8. Shadow Quality
  9. Texture Filtering
  10. Texture Quality
  11. Volumetric Clouds
  12. Висновок

У минулому році PC-гравці вітали на своїй платформі Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, першу гру Metal Gear на PC з часів Metal Gear Solid 2: Substance в 2003

У минулому році PC-гравці вітали на своїй платформі Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, першу гру Metal Gear на PC з часів Metal Gear Solid 2: Substance в 2003. Ground Zeroes виступала прологом до Metal Gear Solid V: The Phantom Pain і дозволяла покуштувати шматочок геймплея Metal Gear і оцінити екшен, історію і спрямованість основної гри, яка зараз вже доступна на всіх платформах.

Використовуючи той же движок Fox Engine, що і Ground Zeroes, The Phantom Pain хвалиться фізично обгрунтованим рендерингом, підповерхневим розсіюванням і іншими технологіями, що вразили всіх, пограти в пролог. Усередині гра особливо не змінилася за минулі дев'ять місяців, хіба що графічні настройки злегка перемішалися. Втім, The Phantom Pain очікувано більш вимоглива до обчислювальних ресурсів за рахунок свого розміру, нових геймплейних опцій і повсюдних спецефектів.

Володіючи великими знаннями щодо Fox Engine і маючи за плечима десятки годин тестування обох ігор, в цьому керівництві ми можемо продемонструвати, чому Metal Gear Solid V: The Phantom Pain краще виглядає і працює на PC. Так що виділіть трохи часу, ознайомтеся з зображеннями і цифрами і переконайтеся, що в цю гру краще грати на PC.

Системні вимоги від Konami відображають масштабованість The Phantom Pain, що дозволяє знизити настройки графіки до рівня попереднього покоління консолей або ж підняти їх до меж поточного і вище.

мінімальні:

  • ОС: Windows 7 64-bit або Windows 8 64-bit (необхідна 64-бітна система)
  • Процесор: чотирьохядерний, рівня Core i5-4460 (3,40 ГГц)
  • Пам'ять: 4 ГБ
  • Відеокарта: GeForce GTX 650, Radeon R9 255
  • DirectX 11

Рекомендовані:

  • Процесор: чотирьохядерний, рівня Core i7-4790 (3,60 ГГц)
  • Пам'ять: 8 ГБ
  • Відеокарта: GeForce GTX 760, Radeon R9 280

За даними наших тестів для гри на високих налаштуваннях потрібно набагато більше потужна відеокарта, і ми рекомендуємо наступні для кожного конкретного дозволу:

  • 1920 × 1080 - GeForce GTX 960, Radeon R9 380
  • 2560 × 1440 - GeForce GTX 970, Radeon R9 Fury X
  • 3840 × 2160 - GeForce GTX 980 Ti +

* Відкрите, здатні підтримувати частоту 60 кадрів в секунду при високих налаштуваннях графіки (Intel i7 4770K, 8 Гб оперативної пам'яті, Windows 10 (x64)).

Ви вже не побачите стабільних 60 fps на старенькому комп'ютері, як в Ground Zeroes - читайте далі, щоб зрозуміти, чому.

Ви вже не побачите стабільних 60 fps на старенькому комп'ютері, як в Ground Zeroes - читайте далі, щоб зрозуміти, чому

Відмінності PC-версії

The Phantom Pain, як і Ground Zeroes, краще виглядає і працює на PC, завдяки підвищеним дозволами ефектів, підвищеного якості затінення, підтримки дозволів 4K і 5K і ексклюзивних PC-технологій, таких як ShadowPlay, GameStream і GameStream Co-Op.

Щоб підкреслити відмінності, Konami зробила кілька порівнянь між сценами на PC і PlayStation 4, де консольна версія найбільш просунута технологічно.

Зверніть увагу на кількість джерел освітлення, деталізацію, дозвіл тіней і численні невеликі поліпшення.

На другому порівнянні деталізація знову помітно відрізняється, особливо на дорозі, віддалених деревах і скелях. також відзначте розсіяне затінення навколо мішків з піском.

В цілому, кожен ефект і текстура на PC виглядають краще, де Kojima Productions змогли розкрити весь потенціал Fox Engine. Щоб поглянути, наскільки на PC поліпшений ефект глибини поля, що дозволяє створювати кінематографічні заставки, перейдіть до розділу Depth of Field.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion додає контактні тіні там, де зустрічаються дві поверхні або два об'єкти і там, де один об'єкт заважає світлу потрапляти на інші. Використовувана техніка AO і якість її реалізації впливає на точність відтворення тіней і на розміщення нових тіней в місцях з низьким скупченням виділяються об'єктів. Без Ambient Occlusion сцена виглядає плоскою і неправдоподібною, а об'єкти здаються повислими в повітрі. В The Phantom Pain ми спостерігаємо застосування Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), як і в Ground Zeroes, хіба що настройка тепер називається інакше.

Це далеко не найкраща з доступних технік розсіяного затінення, але тим не менш, це приємне графічне додаток: без неї картинка виглядає гірше, як показано на порівняннях.

Порівняння взято із Ground Zeroes, де ефект проявляється помітніше за рахунок безлічі об'єктів, втиснутих в невелику ігрову область і переважання рукотворних споруд з вираженим індустріальним стилем і безліччю деталей. В The Phantom Pain, навпаки, на великих відкритих просторах виділяються рідкісні хитромудрі конструкції, ворожі пости і кілька поселень і локацій побільше. На момент написання статті ми не знайшли місць, схожих з військовою базою з Ground Zeroes по щільності і деталізації об'єктів, але після запуску серверів гравці зможуть імпортувати збереження з Ground Zeroes і знову відвідати цю локацію. Так що, в цілому Ground Zeroes краще підходить для демонстрації ефектів, моментально показуючи різницю між включеною і відключеною налаштуванням.

Для порівняння, куди менш помітна робота ефекту AO в The Phantom Pain:

Усередині приміщень в The Phantom Pain часом досить темно, а то і зовсім чорним-чорно, але в деяких випадках вплив Ambient Occlusion все-таки проглядається.

Продуктивність: Техніка AO і її реалізація не змінилися, так що порівняльне вплив цієї настройки на продуктивність залишається практично ідентичним в самій деталізованої локації, що ми змогли знайти.

Продуктивність: Техніка AO і її реалізація не змінилися, так що порівняльне вплив цієї настройки на продуктивність залишається практично ідентичним в самій деталізованої локації, що ми змогли знайти

Примітка: Для роботи Ambient Occlusion потрібно виставити Post Processing на Medium або вище.

Якщо хочете заощадити кілька кадрів в секунду, можна сміливо зменшити Ambient Occlusion до High - ви навряд чи відчуєте різницю в графіку, тим більше повзаючи вночі на животі.

Depth of Field

У Ground Zeroes настройки Depth of Field, Bloom, постобработочного згладжування і інших ефектів об'єднані в опцію Screen Filtering без можливості змінювати окремі параметри (поки моддери що-небудь не придумають).

Depth of Field, як і Motion Blur, спірне ефект, так що розробники вирішили піти назустріч гравцям і зробити його окремої опцією. Однак, впливає ця опція тільки на геймплей, оскільки прославлений Хідео Кодзіма (Hideo Kojima) подає сюжет The Phantom Pain голлівудськими заставками з численними ефектами розфокусувати камери.

На PC Depth of Field з техніки «скупчення» перетворилася в техніку «розкиду», що покращує переходи між областями фокусування і підвищує варіативність розмиття в кожному кадрі. Дозвіл розмиття також було сильно збільшено, щоб усунути артефакти, до того ж додані ефекти боке, що дозволяє Кодзіма і компанії накладати форми з відсутністю фокуса на різні ігрові елементи, як показано нижче.

Використовуючи ті ж кадри з Ground Zeroes на PlayStation 4, ми проілюструємо, як змінився ефект Depth of Field в межах одного движка. Depth of Field фокусується і застосовується режисером заставок. Без цього ефекту вони виглядають далеко не такими гарними і стильними.

Друге порівняння, зроблене на PS4-версії Ground Zeroes ще сильніше підкреслює, як сильно змінилося вплив ефекту на PC, де на передньому плані розмиття менше, а на задньому плані воно якісніше.

Під час геймплея Depth of Field працює при стрільбі, присіданні, водінні транспорту, а також розмиває краї екрану для особливого ефекту, як показано на порівняннях нижче.

Продуктивність: Depth of Field широко використовується по всій грі і робить картинку більш стильною. На наш погляд, ця настройка дуже навіть варто включення. Втім, віднімаючи добрих 5 fps, кому-то вона здасться занадто ненажерливої. Ми радимо спочатку пожертвувати чимось на зразок Extra High Ambient Occlusion, і вже потім при необхідності відключати Depth of Field.

Effects

В основній місії Ground Zeroes спецефектів майже і не було, не рахуючи неінтерактивної заставки в кінці. У той же час The Phantom Pain переповнена ефектами з самого початку, що серйозно впливає на продуктивність і в багатьох сценах призводить до різких просідання фреймрейта. Серед таких ефектів можна назвати туман, піщані бурі, зливи, грози, вибухи, застосування зброї, гранат, гаджетів, підняття пилу від переміщення і різних дій і багато, багато іншого.

Значно зросла частота використання ефектів стала головним фактором зниження продуктивності в The Phantom Pain, і через неї багатьом гравцям, які звикли до максимальної якості графіки в Ground Zeroes, доведеться знижувати налаштування або дозвіл.

Як і в Ground Zeroes, різниця в значеннях настройки полягає в зміні кількості і якості відображаються частинок, а також якості і щільності інших ефектів. Ідеальне порівняння не так-то просто провести, оскільки ефекти знаходяться в постійному русі і кілька випадкові. Нижче ви побачите найкращі приклади, що нам вдалося зняти, підкреслюють достовірність і реалістичність ефектів і вплив рівня настройки на якість взаємодії з тінями.

Ще одна складність в порівняннях і тестуваннях полягає в появі динамічної погоди, зміни дня і ночі, постійно змінює освітлення і тіні, і системи хмарності, про яку ми ще розповімо пізніше. Дощ з Ground Zeroes тепер повернувся як частина динамічної погоди, тільки тепер ще й доповнюється бурями, громом і блискавками.

Як і в Ground Zeroes, рівень настройки визначає кількість і якість промальовування дощових крапель. Решта краплі розтягуються, створюючи враження густого зливи, але якщо не розглядати їх в промені прожектора, як на порівнянні, різниця навряд чи буде помітною посеред гри.

Інші ефекти занадто випадкові для коректного порівняння, так що, будь ласка, уважніше розгляньте зображення нижче, демонструють деякі з нових ефектів у дії.

Продуктивність: Як уже згадувалося, кількість одночасно відображуваних ефектів може значно вплинути на продуктивність, що відображено на графіку нижче.

Якби можна було виставити значення Off, ми отримали б стабільні 60 кадрів в секунду, тобто, насичені ефектами сцени знижують фреймрейт на цілу третину навіть на Low. Наступне помітне зниження спостерігається на Extra High, де графіка виходить далеко за межі можливостей консолей і підвищується якість взаємодії світла і тіні - наприклад, додається розмиття тіней, що потрапляють на дим.

На низькій роздільній здатності вплив Effects не настільки велика, але навіть наш тестовий стенд з GTX 980 Ti, не втримав 60 fps на Extra High в здатністю 2560 × 1440, чого не траплялося з жодною іншою налаштуванням.

На низькій роздільній здатності вплив Effects не настільки велика, але навіть наш тестовий стенд з GTX 980 Ti, не втримав 60 fps на Extra High в здатністю 2560 × 1440, чого не траплялося з жодною іншою налаштуванням

Якщо ви любите обрушувати на ворогів всю свою вогневу міць, приготуйтеся до непростих часів, адже все ваше зброю, гранати і гаджети будуть породжувати масу ефектів, противники будуть відповідати мінометами, кулеметами, танками і вертольотами, так що все ваше поле зору заповниться димом і вибухами . У гравців, які віддають перевагу скритність, продуктивність буде постабільнее, але ефекти все одно будуть впливати на неї в заставках і при активації декількох систем Fulton.

У гравців, які віддають перевагу скритність, продуктивність буде постабільнее, але ефекти все одно будуть впливати на неї в заставках і при активації декількох систем Fulton

Незалежно від стилю гри Extra High варто спробувати на низькій роздільній здатності, як мінімум, щоб дізнатися, як з цим впорається ваш комп'ютер. Якщо не справляється, то ставте High. Для дозволів 4K або навіть 5K, знадобиться топова конфігурація або дві потужні відеокарти в SLI, інакше не уникнути просідань нижче 30 fps - таке вплив ефектів на Extra High.

Lighting

В останні роки ігрові движки тяжіють до методики відкладеного рендеринга, що дозволяє створювати реалістично освітлені сцени з додатковими динамічними джерелами освітлення. Як і завжди, то, що новіше і краще, сильніше позначається на продуктивності, особливо, коли всі можливості використовуються по повній. У консольних версіях Ground Zeroes і The Phantom Pain кількість динамічних джерел освітлення обмежена, що відразу видно на порівнянні зображень з обох ігор:

На PC з продуктивністю проблем не виникає, і Kojima Productions може малювати весь світ одночасно, що переконливо змінює картинку при погляді на табір з Ground Zeroes. Однак, в The Phantom Pain поселення і розвинені локації знаходяться далеко один від одного, і ми не знайшли в грі місць, схожих з Camp Omega по щільності і різноманітності об'єктів. Проте, настройка Lighting істотно покращує зображення в будь-який нічний місії, так що на будь-яких системах її потрібно виставляти на Extra High.

Проходження The Phantom Pain має на увазі регулярне повернення на свою базу, яку ви поступово розкриваєте. Тут найзручніше відстежувати вплив Lighting, коли її знижені значення відключають джерела світла на невеликій відстані від гравця. Варто відзначити, що при вражаючою дальності промальовування навіть на Extra High не відображається світло на віддалених, що примикають до бази будівлях. Що дуже сумно, адже це б зробило базу набагато красивіше під час нічних польотів.

Продуктивність: В більшості локацій The Phantom Pain менше джерел освітлення, так що продуктивність в цілому трохи краще, і різниця з Ground Zeroes становить один кадр в секунду.

Продуктивність: В більшості локацій The Phantom Pain менше джерел освітлення, так що продуктивність в цілому трохи краще, і різниця з Ground Zeroes становить один кадр в секунду

З огляду на значний вплив на картинку, ми рекомендуємо знижувати цю настройку тільки коли зниження інших не допомагає - адже вона повсюдно покращує зображення і очікувано позначається на роботі тіней.

Model Detail

Під цим неочевидним назвою ховається настройка рівня деталізації, що відповідає за кількість відображається геометрії, кількість отрисовать об'єктів, якість цих об'єктів і щільність рослинності. На інтерактивних порівняннях видно, що на знижених значеннях менше пучків трави, кактусів і чагарників, електропроводів, менше деталей на об'єктах і будівлях на дистанціях від середньої до далекої. Поблизу гравця пучки трави кілька втрачають в густоті, але в цілому зображення майже не змінюється.

В The Phantom Pain висока віддаленість значних об'єктів один від одного ще більше ускладнює пошук відмінностей. Наприклад, на цьому наборі зображень найбільш помітне зниження якості дерев, але придивившись, можна побачити і знижену деталізацію будівель і об'єктів поруч з ними, а також відсутність деяких дрібних деталей на землі і пучків трави.

Продуктивність: На скріншотах вплив низьких значень Model Detail не особливо помітно, але в грі ви зіткнетеся з несподіваною появою і зникненням об'єктів під час руху. Те, наскільки ви можете з цим змиритися, визначатиме можливе зниження Model Detail на догоду продуктивності. Втім, значення Low заощадить вам максимум пару кадрів в секунду. На наш погляд, це поганий компроміс, тільки погіршує загальне враження від ігрового процесу.

Post Processing

У Ground Zeroes можна було задіяти Screen Filtering, набір візуальних ефектів, що включає згладжування, Bloom, Depth of Field, і ексклюзивний для PC ефект Screen Space Reflections, що допомогло визначити різницю між консольним і PC-релізом, що відбувся дев'ятьма місяцями пізніше.

Тепер установка називається Post Processing, і зміни торкнулися не тільки назви. По-перше, Screen Space Reflections більше не працює, наскільки ми змогли зрозуміти, так і не знайшовши прикладів його застосування. У Ground Zeroes в деяких обраних калюжах чітко відбивалися всі деталі, і ще на кількох особливих поверхнях були відбиття світла або розмитих деталей, наприклад, вантажівка в цьому порівнянні.

В The Phantom Pain тих самих калюж ніде не видно, оскільки система погоду не створює і не усуває їх динамічно, а схожі вантажівки позбавлені властивостей, що відображають. В локаціях з водоймами - наприклад, болота і річки в другій відкривається ігровий області - ми також не знайшли відбиття в реальному часі, а в багатьох випадках немає навіть змодельованих заздалегідь відображень.

В одному з приміщень, показаному на порівнянні нижче, ми знайшли на підлозі відображення від деяких об'єктів, але вони залишалися там навіть при виставленні Post Processing на Off, що наводить на думки про іншу реалізації, відмінною від Ground Zeroes.

У заставках іноді помітні відображення на окулярах і протигазах, як і в деяких дзеркалах з самого початку гри (ми їх не покажемо щоб уникнути спойлерів), але виглядають вони, як і вищезгадані відображення в ігровому процесі, набагато гірше роботи ефекту Screen Space Reflections в Ground Zeroes.

Якість відображень трішки краще на Extra High, але особливі поверхні з Ground Zeroes все одно на порядок краще.

В кінцевому рахунку, єдиним способом щось сказати напевно буде аналіз ігрових файлів, коли моддери оновлять свої інструменти для роботи з новими форматами The Phantom Pain. Зараз ми можемо припустити лише сумне видалення ефекту з гри. Це сумно, але не плачевно, оскільки PC-версія все одно залишається на дві голови вище консольних.

Подекуди на Low з'являється ефект Bloom навколо деяких світлових відблисків і ореолів, втім для цього по всій видимості необхідно виставити Effects на Low або вище.

На High включається постобработочное згладжування, як і в Ground Zeroes, і, як і раніше, його якість залишається нерівномірним: у всіх сценах спостерігається розмиття по всьому екрану, при цьому алиасинг все одно залишається на деяких елементах, навіть в 4K. У Ground Zeroes моддери придумали, як включати або відключати окремі елементи Screen Filtering, що дозволяє використовувати більш потужні інструменти постобробки, такі як SMAA, що вирішувало проблему аліасинга. Можна розраховувати, що подібні обхідні шляхи незабаром з'являться і в The Phantom Pain.

Також High необхідно виставляти для роботи Ambient Occlusion і Depth of Field, що відповідним чином позначається на продуктивності. Якщо обидві пов'язані опції відключені, різниця складе лише кілька кадрів в секунду, відібраних не найбільш ненажерливим згладжуванням.

До того ж до можливості включити ефект Depth of Field, High і Extra High покращують якість і точність його розмиття.

Продуктивність: Незважаючи на відсутність Screen Space Reflections, і перенесення Depth of Field в окрему опцію, вплив настройки, відомої раніше як Screen Filtering, в The Phantom Pain значно вище. Причина, ймовірно, криється в комбінації масштабності гри, більшої упору на екшен і збільшену кількість ефектів, які поліпшуються за допомогою Post Processing. Це особливо помітно на Extra High, коли поліпшення Depth of Field і інших ефектів сповільнюють роботу.

Це особливо помітно на Extra High, коли поліпшення Depth of Field і інших ефектів сповільнюють роботу

Якщо хочете, щоб гра працювала швидше, понизьте до High опцію Post Processing, а також залежать від неї Ambient Occlusion і Effects. Нижче навряд чи варто опускатися, якщо ви не готові відмовитися від згладжування і Ambient Occlusion.

Shadow Quality

На PC якість тіней істотно покращено, на Extra High все тіні чіткі і прекрасно помітні. Доопрацьована і фільтрація тіней, тепер вона успішно бореться з більшою частиною аліасинга на максимальних налаштуваннях. І, нарешті, максимальна кількість відображуваних тіней різко зросла, що призводить до насиченим сценам з безліччю динамічних тіней, що відкидаються відкладеним освітленням. Як виглядають тіні на консолях, ми вже показували вище.

Поблизу трави, дерев і чагарників Shadow Quality стає дуже важливою налаштуванням в The Phantom Pain, але на великих просторах з простими, більш органічними елементами, зниження якості тіней не грає такої вже важливої ​​ролі. А в пустелі тіні і зовсім рідко зустрічаються і не перетинаються один з одним.

Щоб краще відобразити важливість тіней з високою роздільною здатністю, поліпшеною фільтрації тіней і додаткових тіней, присутніх тільки в PC-версії, ми, з вашого дозволу, знову повернемося до Ground Zeroes, де жвава обстановка в Camp Omega створює більше комплексних тіней, ніж де-небудь в The Phantom Pain.

Продуктивність: Якість зображення стає набагато краще з кожним підвищенням значення, а на швидкодії кожен крок настройки позначається зовсім не так істотно, як в Ground Zeroes.

Продуктивність: Якість зображення стає набагато краще з кожним підвищенням значення, а на швидкодії кожен крок настройки позначається зовсім не так істотно, як в Ground Zeroes

Знижуючи настройки, залишайте Shadow Quality як мінімум на High, нижче опускатися категорично не радимо - на Medium тіні у всіх сценах виглядають гірше, а на Low абсолютно втрачають свою привабливість, ніж сильно псують картинку.

Texture Filtering

Анізотропна фільтрація, представлена ​​цієї налаштуванням, в більшості сцен додає зовсім небагато різкості структурам The Phantom Pain, але іноді можна зустріти і більш помітні прояви її роботи, особливо на брудній грунті. Порівняння з Ground Zeroes відображає якість анізотропної фільтрації The Phantom Pain на подібних поверхнях, більш наочно демонструючи її ефект за рахунок умов освітлення і різноманітності елементів на землі.

Однак, в The Phantom Pain під ногами найчастіше пісок або трава, так що вигода від даної опції не так велика.

Продуктивність: Як і в більшості ігор, фільтрація текстур не робить значного впливу на швидкодію, так що на будь-яких конфігураціях її потрібно виставляти на максимум. Зверніть увагу, що включення анізотропної фільтрації в панелі управління NVIDIA, на відміну від інших ігор, майже не відбивається на якості зображення.

Texture Quality

У PC-версії The Phantom Pain використовуються ті ж текстури, що і у версії для PS4, але завдяки поліпшеній фільтрації, згладжування і Depth of Field, а також високим дозволами екрану, на PC вони виглядають чіткіше і різкіше.

Як і в Ground Zeroes, движок Fox Engine спочатку знижує якість віддалених текстур, потім тих, що видно поблизу, і ніколи не змінює якість текстур Снейк. Сцени з різноманітною поверхнею землі, візуальними ефектами при максимальному значенні Texture Filtering майже не відрізняються один від одного на настройках Extra High і High, на Medium різниця проявляється тільки на деяких поверхнях. На Low очікувано страждає якість прилеглих текстур і об'єктів, але не так сильно, як можна помітити в інших іграх.

Продуктивність: кроссплатформенную текстури The Phantom Pain навряд чи будуть найбільш вражаючим, що ви бачили в іграх, але вони цілком відповідають сучасним вимогам. Багато ефекти постобробки під час гри іноді приховують текстури низького дозволу, і коли ваш погляд прикутий до рухів охоронців і їх лінії огляду, проблеми з текстурами не кидаються в очі, особливо, якщо ви все робите правильно і прокрадається до ворогів вночі. І, як і слід було очікувати, Texture Quality не робить істотного впливу на продуктивність, так що немає сенсу ставити її нижче Extra High, якщо, звичайно, у вас вистачає відеопам'яті.

Відкрите з двома гігабайтами пам'яті досить для текстур в компактному і щільному Camp Omega з Ground Zeroes, вистачить цього і для просторих локацій The Phantom Pain. Через кілька годин безперервної гри і кілька бенчмарків, ми з упевненістю можемо заявити, що 2 ГБ цілком достатньо. Все працювало без запинки, без будь-яких несприятливих ефектів. Втім, для 4K вам знадобиться 4 ГБ.

Volumetric Clouds

У Ground Zeroes іноді можна було спостерігати динамічні тіні від хмар під час денних побічних місій. Тепер можна самостійно вмикати або вимикати такі хмари, що відкидають тіні - хоч і не дуже помітні - за допомогою нової опції Volumetric Clouds.

Продуктивність: При включенні опції на небі з'являється трохи нових деталей, а на землі ледь помітні тіні, та й для тих потрібні певні умови освітлення. Для кого-то це може здатися не вартим втрати 8 кадрів в секунду.

Для кого-то це може здатися не вартим втрати 8 кадрів в секунду

Висновок

Висновок

Попередні огляди Metal Gear Solid V: The Phantom Pain на PlayStation 4 були надзвичайно позитивними, хвалили сюжет, геймплей і графіку. Але, як ми пояснили в парі тисяч слів трохи вище, якістю зображення на консолях довелося пожертвувати на догоду продуктивності. На PC, де продуктивність не є обмежувачем, ви побачите The Phantom Pain такий, як її задумав Кодзіма.

У кожній сцені, від першої до останньої, підвищена деталізація, якість і кількість ефектів, покращено освітлення, тіні виглядають достовірніше, їх відкидає більше об'єктів і вони помітні здалеку, збільшена дальність промальовування і поліпшені кінематографічні ефекти в заставках, особливий стиль яких і приніс Кодзіма популярність . Величезні відкриті простори, насичені екшеном місії і довгі години майстерно знятого внутріігрового відео постануть перед вами без жодних компромісів, завдяки можливостям PC.