Magicka - це вже майже культ, ціла школа садистського кооперативного екшену про те, як смішно вбивати своїх друзів. Творці першої частини побудували на тих же принципах відмінну Helldivers , А видавець Paradox підібрав нову команду, щоб зробити продовження своєї першої гри, яка подолала рубіж в мільйон проданих копій. Такому справді гріх пропадати.
Magicka ні краплі не змінилася: чарівники, числом від одного до чотирьох, викошують десятки і сотні ворогів, складаючи заклинання з восьми базових елементів. Зліпили елемент землі з елементом вогню - отримали вогненна куля. Склеїли промінь смерті з квантом води - отримали далекобійний водомет. Об'єднали воду з електрикою - отримали удар струмом, в повній відповідності з законами фізики.
На місці і «колдунства» (Magicks), потужні заклинання, які викликаються особливими комбінаціями елементів. Їх баланс грунтовно перекроїли, і тепер уже не обов'язково набирати потрібні сполучення вручну - чотири колдунства можна повісити на гарячі клавіші.
Якщо використовувати їх таким чином, вони будуть йти на перезарядку (тоді як стара методика як і раніше дозволяє шпарить чим завгодно коли завгодно), але ця фішка вирішує одну з проблем оригіналу: багато пречудові заклинання - вогняні дощі, армії мертвих і все таке інше - там ніколи не використовувалися, тому що вбивати їх комбінації в запалі бою було просто ніколи.
► Над картинкою і інтерфейсом попрацювали дуже толково. Після Magicka 2 перша частина здається страшно неакуратної.
Зрозуміло, такі дрібниці жодним чином не надають Magicka 2 ні вдумливості, ні серйозності - лише злегка впорядковують діється хаос. Чаклуни в банних халатах панічно носяться по екрану, влаштовують світломузику з заклинань, спопеляють все, що попадеться під руку, в першу чергу - себе і своїх друзів.
Новачки стріляють на всі боки чим доведеться, досвідчені маги відразу бачать можливості, плетуть смертоносні чари і знають, де їх потрібно застосувати. Але ніхто - ніхто - не застрахований від ідіотської загибелі в дусі «пальнув променем смерті, потрапив в пущений напарником промінь життя, вийшла чорна діра, ой» або «переміщуватися від ворога, потрапив під постріл союзника, чорт забирай».
Так, це дурдом. Але саме цим була прекрасна перша Magicka, і саме це зберегла друга.
► З'явилися обеліски, що гарантують якесь кошмарне випробування в обмін на якусь корисну ганчірочку.
Незважаючи на вал можливостей, Magicka починала страждати від одноманітності рівно в той момент, коли чаклуни помічали, що зв'язка «смерть + вогонь» (або будь-яка рівноцінна) вирішує всі проблеми. У Magicka 2 стало більше ворогів з яскраво вираженими уразливими і опорами (хтось не горить, хтось не тоне, когось не пройняти струмом), але сильно це ситуацію не змінило. Просто тепер другий елемент в зв'язці потрібно іноді міняти, поєднуючи смерть не з вогнем, а, скажімо, з холодом.
По-справжньому змінюють справу модифікатори складності - артефакти, як вони тут називаються. Крім звичайного «плюс скільки-то до втрат ворогів» і «мінус скільки-то до здоров'я чарівників» тут є, скажімо, примусова телепортація на місце ухлопают вами ворога (або одного) кожен раз, коли ви кого-то вбиваєте. Преволшебнейшая штука - готуйтеся безупинно пурхати по полю, намагаючись уникнути власних же заклинань.
► На жаль, багато предметів екіпіровки злегка перекошують баланс. Ті ж мантії, що дають імунітет до промокання, роблять окремі сутички занадто тривіальними.
Є й нешкідливі, виключно косметичні артефакти: на кшталт «режиму ситкому», що додає в гру закадровий сміх і оплески, або колірних фільтрів «під CGA» і «під шведський прапор». Все це добро відкривається поступово, поки ви проходите рівні і шукайте секрети, а разом з ним з'являються нові мантії, ціпки, мечі - тему з видобутком екіпіровки як слід розвинули в Wizard Wars , І друга частина підхопила естафету.
Чого дійсно не вистачало першої Magicka до появи незліченних доповнень, так це гнучкості і довговічності. Експерименти з артефактами і секрети цю проблему вирішили. Від повторного проходження чотиригодинний кампанії з божевільним набором артефактів ми отримали набагато більше задоволення, ніж від першого разу. Тому що перший раз ... ну, все це ми вже бачили.
► Взаємодії стихій влаштовані точно так же, як раніше. Воду можна заморозити, лід - розколоти.
З гумором в Magicka 2 ... дивно. Спочатку вона взагалі не дбає про те, щоб жарти були хоч скільки-небудь тонкими. Вона просто вивалює всі відсилання, які прийдуть в голову: доречні й недоречні, дуже різні. Хтось Джон Фрост бубонить про холодний фронт, який близько. Скандинав Йоаким в рогатій шоломі криком відправляє чарівників в політ. «All your festivals are belong to us!» Той самий вокаліз Едуарда Хиля. Господи, ну за що.
На щастя, майже всі замучені гостроти припали на першу чверть гри - далі відсилання стають акуратніше. Люди-мечники і гноми-мушкетери (кажуть на характерному псевдофінском) і взагалі Альянс «майже з Warcraft »- це не те щоб смішно, але щонайменше дуже зворушливо. І навіть горезвісний Джон Фрост ближче до фіналу починає виправдовувати своє існування.
► Найпростіший спосіб зробити собі боляче. Тепер цілком офіційний - винесено в підказку на екрані завантаження.
Цілком ймовірно, що в поступово виробляється толерантність до місцевого гумору винна акліматизація. Magicka 2 - це як і раніше Magicka. Навколо - бенкет ідіотії. Посеред нього - ви. Безглуздий гумор і безглуздий геймплей складаються в єдине безглузде шоу. І рано чи пізно їм глибоко переймаєшся.
Чудове отупляющее дійство.
Втім, одного це не скасовує. Коли до чогось звикаєш, потрібно дуже сильний контраст, щоб подібне знову набуло той же ефект. Але як раз-таки контрастів тут немає: Magicka 2 вперто продовжує робити те, що робила завжди. Це стосується всього - і геймплея, і історії. Там, де в першій частині доводилося сміятися, тепер ледь ведеш бровою, багато витівок предвосхищались ще до того, як вони виникнуть на горизонті, а майже всі проблеми вирішуються тими ж способами, що і раніше.
Ага, чарівники знайшли бензопилу. Забавно. Хе-хе.
І тим не менш. Magicka 2 зроблена набагато акуратніше першої частини, вона симпатичніше, в ній більше всякої побічної нісенітниці. Це відмінна Magicka для першого разу. Для всіх наступних - просто непогана.
порадувало
засмутило
- все той же кооператив на чотирьох з нещадним вогнем за своїми;
- відсилання до всього підряд;
- багато цінних поправок в геймплеї;
- секрети, артефакти та інші причини повернутися до гри;
- по-справжньому непоганий переклад на російську.
- місцевий гумор вже занадто добре знайомий - жарт починаєш бачити за милю до жарту;
- багато здатності чарівників досі висять мертвим вантажем;
- незважаючи на деякі актуальні фішки, продовження явно побоюється нових подвигів.
релізний копія гри була надана видавцем.
На чому: PC
Скільки: пять годині на перше проходження удвох і ще три на пустощі з артефактами і рівнями складності.
«Ачівкі» редакції
А ось це забавно було
Виявивши вдалий жарт, голосно видихнути через ніс.
оцінка сайту
7, 0
добре
вердикт
Все той же симулятор високохудожнього розпилення друзів на джібзи. Десь краще, десь гірше, десь - точно такий же. Підводить Magicka 2 одне: повторена двічі (тричі, чотири рази) жарт рідко стає смішніше. І в цей раз не стала.