+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

"Хочу робити графіку для ігор": концепт-художниця - про виконання дитячої мрії

  1. Про ігри, роботу і усвідомлення себе
  2. про вибір
  3. про навчання
  4. про проекти
  5. про професію
  6. Про людей навколо

Випускниця курсу "Концепт-арт" 2015 року Євгенія Морозова розповіла m24.ru про пошук себе і навчання на "Ігровий графіку", а також про те, як стати професійним концепт-художником, не володіючи фундаментальними основами малювання. Випускниця курсу Концепт-арт 2015 року Євгенія Морозова розповіла m24

Фото надано Євгенією Морозової

Про ігри, роботу і усвідомлення себе

Дитинство, юність - ті періоди, коли я була справжнісіньким вакуумним дитини - не гуляла у дворі, а інтернету у мене тоді ще не було, тому я тільки вчилася і грала в комп'ютерні ігри, захоплювалася японськими мультиками-аніме.

Грати на комп'ютері любила скільки себе пам'ятаю - все почалося з того, що для дитини (тобто мене) потрібна була няня. Батьки подумали і зрозуміли, що ідеально на цю роль підходить ігрова приставка Dendy.

Ще з самого дитинства я дуже любила малювати - батьки це прагнення не підтримували, вважали, що це не серйозна робота і успіху в цій сфері не досягти. Взагалі в моєму оточення не було художників, крім однієї дуже близької подруги, яка також горіла бажанням малювати і була самоучкою, і ось саме з нею ми відчували себе злегка не від світу цього.

Особисто мені не дуже подобалися перспективи роботи звичайним художником, ілюстратором, але я просто не тямила себе від продумування персонажів, міфічних фентезійних істот, і мені завжди хотілося розвиватися професійно саме в цьому напрямку. Скріншоти з ігор, кадри з аніме і японських коміксів були моїми першими навчальними матеріалами. Пам'ятаю, як я мріяла потрапити на сторінку з роботами фанатів в "Великому Драконові", відправляла з подругою товстелезні конверти з малюнками, але жодного разу роботи не публікували. Пізніше з'явився комп'ютер і я повністю занурилася в прекрасні ігрові проекти Final Fantsy VII, Ultima IX, Ragnarok, Lineage II (відомі комп'ютерні ігри - прим.ред).

Трохи пізніше мені пощастило ще більше, і я стала володаркою найпопулярнішою на той момент ігрової консолі PlayStation One (прямо фанатела від японських комп'ютерних рольових ігор - JRPG). Малювати намагалася завжди, але ось як перетворити це в професію, яка приносить дохід не розуміла. Відучилася на гірського інженера-проектувальника, не змогла працювати цій сфері, дуже швидко зрозуміла - не моє. Поки вчилася і отримувала диплом, майже не малювала - близько семи років. Вийшла з університету з червоним дипломом і розумінням того, що інженером працювати не хочу.

Почала шукати себе в різних сферах - працювала проектувальником, маркетологом, намагалася піти в музику, потім влаштувалася в одну велику російську IT-компанію на менеджера технічної підтримки користувачів - все це час наполегливо шукала себе, мене нічого не обходило, чи не запалювала, у мене добре виходило справлятися з практично будь-якою роботою, але мене це не влаштовувало. Розуміння прийшло пізніше - задоволення мені приносить тільки малювання, дизайн. І ось після цього я і почала шукати себе в цьому напрямку.

Фото надано Євгенією Морозової

про вибір

Я намагалася вступити до Британку (Британська вища школа дизайну - прим.ред.) - ну як же, це начебто Мекка освіти для всіх, хто хоче малювати і бути крутим дизайнером. Мене не взяли - не було художньої освіти. Виходячи з будівлі Британки я побачила оголошення про останньому наборі на факультет "Ігровий графіки" і "Ігрового дизайну" в Scream School. Я зупинилася і подумала: "Стоп! Тут і зараз я можу піти вчитися робити гри ?! Хіба це не те, що мені потрібно?".

Сума навчання на той момент для мене була непідйомною, але було очевидно, що якщо я не потраплю на цей факультет, то це буде самим справжнім провалом. Довелося викручуватися - за добу знайшла фінанси, розкопала старі роботи і записалася на співбесіду на "Гейм-дизайн" (на той момент я хотіла тільки малювати, була зовсім далека від галузі) і тільки на наступний день по дорозі на призначену зустріч зрозуміла - дизайн ігор - це не про малювання. Довелося дзвонити і записуватись на "Ігрову графіком". Приїжджаю додому в засмучених почуттях - все, мій світ зупинився, життя закінчене, шанс усього життя упущений. Увечері мені передзвонили зі школи і повідомили, що є можливість потрапити на останній співбесіду саме туди, куди мені хотілося - на ігрову графіку, куратором якої тоді був чудовий Рома Галаш.

І ось доленосний день настав. Я зібралася і ... прийшла на співбесіду практично з порожніми руками, зате з дуже чітким розумінням того, що хочу робити саме графіку для ігор. Рома поставив один і дуже правильне питання - що тобі не вистачало, щоб почати робити це раніше. Я відповіла, що мені потрібен був вектор руху, точно поставлені цілі і люди, які все знають про те, як це робиться на практиці. І моя відповідь став моїм портфоліо. Власне, після цього мене і взяли в Scream School.

Власне, після цього мене і взяли в Scream School

Фото надано Євгенією Морозової

про навчання

І ось я почала вчитися. Нам провели оглядову лекцію по концепт-арту, і ось саме на ній я зрозуміла, що зовсім нічого не знаю про галузь ігрового дизайну, але зате мені стало чітко зрозуміло - хочу бути концепт-художником.

Концепт-художник - ключова художня професія в комп'ютерній графіці. Подібні фахівці виконують завдання розробки загального стилю ігрової графіки і окремих його частин: персонажів, істот, техніки, оточення.


Щоб оплачувати досить дорогу навчання, я знову влаштувалася працювати в IT-компанію, де доросла аж до керівника групи, за що безмежно вдячна своїй команді - хлопці всіляко підтримували мене, допомагали поєднувати студію з основною роботою, з розумінням і повагою ставилися до моїх цілей. Уявляєте, я прийшла на співбесіду і заявила - у вас працювати буду всього два-три роки, а потім спробую стати професійним концепт-художником. Вони подумали і вирішили мене взяти назад.

Прийшла вчитися я майже з нульовими професійними навичками. Ні, звичайно, у мене була набита рука на якісь ілюстрації за мотивами аніме, але фундаментальних основ малювання у мене не було, про дизайн і його інструментах не знала зовсім нічого, а навколо мене були просто боги малювання. Рятувала думка в голові - "Мій шлях буде просто трохи довше, ніж їх, але я зможу".

Після "Ігровий графіки" я перейшла на на "Концепт-арт", збільшивши своє навчання на рік - умовою переходу був іспит, до якого потрібно було створити вісім концепт-ілюстрацій.

Ми були першим випуском "Концепт-арту" і розуміли, що підписуємося на великий експеримент, але структура навчання, вибудувана на першому потоці, була для мене справжнім стрибком в космос в плані техніки малювання і формування нового мислення, переосмислення систем цінностей в рамках своїх робіт.

Вся програма була побудована на логіці - нам показували можливості технік малювання і різні прийоми, вчили правильно мислити. Весь процес ґрунтувався на тому, що тобі дається можливість попрацювати і набути досвіду у кращих практиків з ігрової індустрії. Були просто епічно історії з навчального процесу, наприклад, щоб зрозуміти наскільки важливо використовувати правильні техніки, ми на парі вивчали справжню рибу - як працюють лусочки, плавники, тіло і т.д.

Так як шкільних годин мені не вистачало для нарощування темпів, я намагалася шукати додаткові джерела навчання і практики, але найпрекрасніших педагогів я знайшла саме в школі. Нас вчили итеративно - в кожному блоці ми отримували знання, які застосовували до своїх завдань, що піднімало рівень наших робіт.

Фото надано Євгенією Морозової

про проекти

У мене був досвід роботи над двома соціальними проектами в російській компанії, але пізніше я зрозуміла, що повинна розвиватися в іншому напрямку. Так як я все в пошуку, в якості основи для свого розвитку свідомо вибрала інді-проекти і проекти на удаленке. В основному у мене закордонний фріланс - це дає мені можливість спробувати себе в різних завданнях як за стилістикою, так і за наповненням. І, звичайно, інді-проекти дозволяють вичавлювати з себе весь максимум, так як немає прив'язки до стандартів і можна експериментувати як заманеться.

Одним з перших проектів, в якому я взяла участь, був Sol Centar - візуальна новела. Я працювала над проектом рік (ми прийшли в нього на самому початку, коли ще навіть розуміння того, яким він повинен бути ще не було). Напевно, найцікавіше в моїй роботі в ньому стало те, що ми працювали в команді, причому тієї, якої навчалися в ScreamSchool.

Ми, звичайно, були дуже різними, але так як у нас в головах вже був закладений правильний план роботи, як команда спрацювалися дуже швидко, знали, як вирішити будь-яку графічну задачу. З самого цікавого - ми примудрялися моделювати краще тих, кого наймали в проект як професійних Моделер - так круто нас навчили робити правильні моделі і опрацьовувати дизайн в тривимірному просторі. Наша команда дуже швидко знаходила рішення для анімації, створювала рекламні матеріали, розбиралася в нюансах ігрового движка - в загальному, ми просто робили все настільки здорово і швидко, що все просто горіло у нас в руках. Ми і самі від себе такого не чекали!

Пізніше наш продюсер сказав, що, незважаючи на відсутність досвіду роботи в індустрії, від нас у нього залишилися самі позитивні враження - наш підхід до вирішення завдань, якість і швидкість завжди були на найвищому професійному рівні, а вже візуальне виконання проекту перевершило всі очікування.

Це був по-справжньому приголомшливий досвід, ми росли разом з проектом, працювали як єдиний механізм, і коли все було зроблено - це було відчуття повноцінної перемоги. За результатами запуску ми отримали дуже позитивні відгуки від гравців.

І це була чиста магія.

Зараз в моєму житті кілька важливих проектів, які я поки не можу розкрити, але які, я впевнена, підірвуть ринок ігрової індустрії і візуальних комунікацій.

Зараз в моєму житті кілька важливих проектів, які я поки не можу розкрити, але які, я впевнена, підірвуть ринок ігрової індустрії і візуальних комунікацій

Фото надано Євгенією Морозової

про професію

Концепт-арт - це повноцінна професія, ремесло, робота складна, що вимагає від тебе багатостороннього розвитку, постійного бажання і можливості вбирати і переробляти тонни інформації. Так, з якогось боку це закулісна робота - ти частина команди, лише запускаєш величезний процес і не створюєш фінальний образ, але це ж таке чарівне відчуття - ти немов стоїш на самому початку створення історії цілого світу.

Застосування у навичок концепт-арту дуже широке, а фахівці затребувані скрізь - в іграх, анімації, кіно, навіть в рекламі.

Про людей навколо

Етап навчання в Scream School - це сама справжня життєва перезавантаження, а сама школа стала для мене не просто навчальним закладом, а самим справжнім домом. Я дуже ціную все те, що було вкладено в мене в рамках навчання, безмежно вдячна всім педагогам і тим, до кого ходила на додаткові заняття, своїй команді з IT-компанії, друзям, які завжди підтримували, хоч часом і не бачили мене протягом дуже довгого часу, рідним, які взяли мій вибір, коханому, який витримує мій дикий графік, допомагає йти вперед і не озиратися.

Життя завжди пропонує варіанти для досягнення своїх цілей - завжди можна знайти безліч шляхів: швидких і довгих, традиційних та інноваційних, складних і простих. Все залежить від того, як високо ви маєте намір піднятися, де саме ви хочете бути, скільки і що ви готові інвестувати в свій розвиток, наскільки ви амбітні. Перевірено на собі.

Тут і зараз я можу піти вчитися робити гри ?
Хіба це не те, що мені потрібно?