+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Battlefield 4

  1. Стокгольмський синдром
  2. Найбільша моя, моя
  3. велика риба
  4. Кей-сети
  5. Перемен требуют наши сердца ... чи ні?
  6. Інтерв'ю з Ларсом Густавссона
  7. Бакинська оселедець
  8. національний колорит
  9. Акторська склад
  10. * * *

Що?

Наступний етап розвитку Battlefield

Де?

Стокгольм, Швеція

Два роки тому Electronic Arts зробила велику ставку на Battlefield 3. Ремейк Medal of Honor, покликаний перемогти Call of Duty більш серйозним сюжетом і геймплеєм, на ділі виявився досить осудним, але нудним шутером з парою пам'ятних моментів. Гра окупилася, але ніяк не виправдала надій. Тому EA закликали на допомогу велику артилерію - DICE. У шведів вже був досвід створення одиночних кампаній по дилогії Bad Company і старенькій Modern Combat, а мультиплеєром вони займалися ще з 1990-х.

На гру кинули всі сили і нову версію движка Frostbite, а зверху закинули мільйони доларів на грандіозну рекламну кампанію. Кожен другий, хто знає, з якого кінця потрібно підходити до Xbox, бачив ролик про «Duty calls», а «99 problems» Джея-Зі залишилася в пам'яті людей, не знайомих з хіп-хопом, як «пісня з трейлера Battlefield 3» .

Гра дуже сподобалася шанувальникам серії і привернула гігантську нову аудиторію. За словами представників EA, в одній Росії було продано більше мільйона копій. Монополія CoD вперше стала виглядати не настільки непохитною.

На наше запитання, як змінилися справи в DICE після такого приголомшливого успіху, Ларс Густавссон, творчий директор компанії і один з «батьків» Battlefield, відповів: «Ми, безумовно, не очікували такої реакції. Я відчув справжнє, непідробне щастя, спостерігаючи, як наша колись маленька гра розрослася до фантастичних масштабів і вийшла на новий етап свого розвитку. Не скажу, щоб ми якось зазнавалися, але нам дуже приємно. Кращого часу, щоб робити гри тут, в Швеції, просто немає ».

Стокгольмський синдром

У тому, що у компанії справи йдуть добре, ми переконалися під час грандіозної першої демонстрації гри в Стокгольмі. Нам, європейським журналістам з більш ніж сотні видань, Battlefield 4 показали раніше всіх в світі (американська презентація пройшла кілька годин по тому на Games Developers Conference), і для настільки знакової події Electronic Arts не моргнувши оком орендували красивий кінотеатр на 800 чоловік в самому центрі столиці . А інтерв'ю з розробниками і афтепаті пройшли - увага! - в будівлі стокгольмського оперного театру. Але повернемося до показу безпосередньо гри.

Але повернемося до показу безпосередньо гри

• Містичний персонаж Ханна. Про неї поки не відомо зовсім нічого. Якщо будувати здогади, на наш погляд, вона може виявитися тією самою VIP-персоною, яку повинен визволити ваш загін.

Перед початком на сцену піднявся Карл-Магнус Троедссон, виконавчий директор DICE: «Battlefield 4 знаменує собою не тільки новий етап в історії серіалу, але і нову еру інтерактивних розваг. Ми дуже пишаємося нашою серією та людьми, які над нею працюють. Між іншим, розробники ось прямо зараз сидять на балконі і стежать за вашою реакцією, переживають ».У цей момент всежурналісти одночасно повертають голови - дійсно, сидять, посміхаються, нервують.

Карл продовжив: «Ще на зорі становлення студії ми визначили для себе три головних напрямки - якість, інновації та пристрасть. Коли більше десяти років тому ми випустили Battlefield 1942, то зрозуміли, що на найближчий час задали стандарт мультиплеєра в шутерах. Сьогодні наші орієнтири ні крапельки не змінилися. Це все ті ж якість, інновації та пристрасть ».

Ми очікували, що президент DICE додасть помпезне: «І зараз ви в цьому переконаєтеся», - але він, мабуть, зумів втриматися від спокуси.

Найбільша моя, моя

Сюжет гри розповідає про спецзагін американських військових служб, який відправляється в Шанхай, щоб евакуювати якогось особливо важливого людини (його особа досі не розкрита).

Журналістам показали знамениті сімнадцять хвилин геймплея місії «Риболовля в Баку», залишивши мультиплеер за бортом. Як нам здається, шведи надійшли так відразу з кількох причин, але перш за все вони хотіли підкреслити зміну акцентів: синглу приділяється набагато більше уваги. Мільйони людей грають в Battlefield виключно заради мультиплеєра, багато хто не те що не пройшли - навіть не запускали одиночну кампанію третьої частини. Це зрозуміло і очікувано, хоча DICE вже котрий рік намагаються зробити правильний сюжет залежно від привабливіше для гравців.

• У четвертому Battlefield дуже здорово реалізовані частки і освітлення.

Президент компанії і його колеги весь вечір як заведені повторювали три слова - «dramatic», «human», «believable», - інакше кажучи, «правдоподібна, людяна драма». Журналісти із зарубіжних видань жартують, що, як танк не назви, він все одно залишиться танком, але потрібно все-таки відзначити, що розробники пройшли великий шлях. Battlefield 2: Modern Combat, що вийшла ще на попередньому поколінні консолей, не могла похвалитися зв'язковий історією, але там був унікальний геймплей - гравець мав можливість «вселитися» в будь-якого солдата або техніку. Скажімо, біжите ви на захоплення контрольної точки, а зверху пролітає дружній вертоліт. Натискаєте кнопочку, вуаля - і ви вже в небі. Цілком можливо, що розробники Driver: San Francisco підгледіли ідею «переселення душ» саме у DICE (а самі DICE - у Девіда Кейджа).

Наступні Bad Company і Bad Company 2 порадували нестандартним підходом до сюжету. Спробуйте згадати, коли ви в останній раз бачили смішний військовий шутер? Правильно, ніколи - в цьому плані обидві BC унікальні.

В Battlefield 3 шведи пішли від гумору, але зберегли основу - фірмовий движок і разрушаемость, наріжний камінь геймплея оновленої серії. В цьому плані четверта частина йде трохи далі. Остання версія Frostbite, вільно цитуючи Троедссона, «одночасно прокляття і подарунок небес», так як розробників більше ніщо не стримує, - за словами DICE, движок такий потужний і зручний, що дозволяє втілити в життя буквально будь-яку задумку.

велика риба

Після всіх цих гучних фраз ми очікували побачити якщо не найкращу гру в світі, то як мінімум найкрасивішу. Так і вийшло. Battlefield 4 виглядає дуже круто: якесь фантастичне освітлення, ще більш фантастична анімація, висока дальність промальовування, величезні деталізовані простору, випещені моделі, красиві спецефекти, частинки, пил, фізика, нарешті.

За великим рахунком - так, нічого кардинально нового. Це доведений до розуму Battlefield 3. Але ж BF3 і зараз виглядає чи не краще за всіх сучасних ігор. Причому не тільки в синглі, але і в мультіплеере, де на одній карті часом знаходиться 64 гравця. До речі кажучи, в кулуарах один німецький журналіст по секрету нам нашептав, що в PC-версії четвертої частини максимальну кількість гравців збільшать до 128. Правда, поки це тільки чутки.

• Відразу після публікації перших скріншотів хтось запустив слух, що персонажа з цього скріншота зіграв Метт Леблан, знаменитий Джої Тріббіані з «Друзів». Неправда. Героя зобразив молодий актор Ендрю Лоуренс.

Поряд зі стандартною технологічною тарабарщиною, на яку давно вже ніхто не звертає уваги, розробники розповіли дещо цікаве: в грі буде цілком серйозна фізика повітряних потоків. Наприклад, розвіваються на вітрі тканину - це не анімація, а наслідок цілком собі реального вітру. Або, скажімо, що пролітає повз вертоліт підняв клуби пилу і притиснув траву - це теж фізика. По одному ролику складно судити, наскільки ці слова співвідносяться з реальністю, але буде цікаво поглянути на підсумковий результат.

«Ну, наростили вони полігонів. Ну, текстури тепер більш чіткі. І що з того? »- скажете ви. З боку ситуація виглядає саме так, і це частково правда. Серйозних геймплейних змін в синглі чекати не варто. Графіка лише покликана підкреслити емоційний тон сцен, посилити правдоподібність, додати Голлівуду.

Графіка лише покликана підкреслити емоційний тон сцен, посилити правдоподібність, додати Голлівуду

• Як і погодні ефекти. Зізнатися, нам до сих пір не віриться, що PS3 і Xbox 360 здатні впоратися з такою картинкою.

Густав Тіллебі, арт-директор BF4, який пропрацював в студії більше десяти років, провів для нас цілу презентацію, присвячену художній стороні гри: «Згідно з нашою статистикою, завзяті гравці в мультиплеер проводять на одній карті до ста годин. Але ніхто не хоче перебувати стільки часу в атмосфері зневіри, серед сірих стін, іржавого металу і бруду. Але ж треба і війну показати, чи не так? Рішенням для нас став підхід «Автомобільної реклами». Ми хочемо поєднати суворий мілітарі-стиль і привабливість, барвистість і свободу, властиву рекламним роликам дорогих суперкарів ». Від себе додамо, що завдяки дрібним деталям деякі сцени з початку гри і правда виглядають так, що хочеться, що називається, зробити крок в монітор (а там, нагадаємо, що горить Азербайджан). Це серйозне досягнення.

«Наше завдання полягає в тому, - продовжив Густав, - щоб змусити форми, кольору, композицію, ритм і візуальні метафори працювати над атмосферою і характером кожної хвилини Battlefield 4». Тут Тіллебі показує нам слайди з позначеними кей-сетами - описом того, як повинна виглядати і відчуватися та чи інша місія. Зроблено це для того, щоб кожен розробник, запускаючи вранці редактор рівнів, завжди знав, якого ефекту йому потрібно добитися. Як з'єднати шматочки пазлу, щоб вийшла цілісна картинка.

Кей-сети

Наведемо приклад комплексного підходу на місії в Баку.

Спочатку ви поодинці пробираєтеся по тісних полу затоплених коридорах давно занедбаної школи. Цей на перший погляд непотрібний епізод покликаний показати незнання головного героя, Рекер (в оригіналі Wrecker, англ. - крушітель), який намагається перегрупуватися зі своїм загоном, але не знає, де його шукати. Школа, до речі кажучи, відтворена на основі реального прототипу, і, за словами Густава, це повинно дати гравцям зайву грунт для роздумів, адже колись там навчалися діти, це було місце, повне життя, а тепер воно спорожніло ...

Зізнатися, коли пан Тіллебі це вимовляв, нам було трохи смішно. Дійсно, справжня грунт для роздумів: «Лампи в цій школі колись яскраво світили, а тепер перегоріли і нікому їх замінити ... та й проводка напевно згоріла ... війна, чорт би тебе забрав!»

»

• Спробуйте відірвати очі від сверхдеталізірованная моделі Ірландця і зверніть увагу на стіни школи. DICE добре попрацювали над оточенням.

А ось перенесення в гру міського стилю, пам'яток і пам'ятників архітектури - дуже правильне рішення. Коли під час перестрілки бачиш на тлі знамениті «пелюстки полум'я» - комплекс з трьох хмарочосів, що втілює вогонь, герб Азербайджану, - це помітно підсилює ефект занурення.

Після школи (невідомості) загін потрапляє на сонячне широке поле, яке демонструє своїми розмірами тактичний простір і свободу: тут вам і атаки з флангів, і руйнуються будівлі, і транспортні засоби. Ця геймплейная ситуація красномовно показує, як люблять говорити самі DICE, ідею «мультиплеєра в синглі» - спробу повернутися до коріння, зіграти на своїх перевагах (масштаб, техніка, разрушаемость), а не копіювати конкурентів.

Поступово загін просувається далі, і події починають виходити з-під вашого контролю. Простір звужується, з'являється ворожий вертоліт. Після запеклого втечі від вогню його бортових кулеметів і смачного краху вертушки союзників, яка повинна була вас підібрати, відбувається обвал даху. Головний герой падає з великої висоти і якийсь час не може прийти в себе. Лідеру загону, Дону, пощастило ще менше - йому розтрощило ногу. Підняти важкий уламок не виходить, а бензобак збитого вертольота може вибухнути в будь-яку секунду. Потрібно різати ногу. У цей момент ви практично в пеклі, що повинні підкреслити пил, розруха і темрява, яку опромінюють лише сполохи оранжевого кольору від вогню і мигалки машини, випадково опинилася поруч.

Атмосфера дуже потужна, ситуація напружена до межі (постановка першокласна), як тут все враження псує прикрий ляп: ампутація проводиться одним різким рухом армійського ножа, а потім пораненого - без всякої перев'язки - тягнуть, тягнучи по брудній землі, і садять на заднє сидіння машини . Той, хто має хоча б віддалене уявлення про медицину, здогадується, що в такому випадку людина з великою ймовірністю просто помре від больового шоку. А як не вмре, то втратить свідомість. Дон же сам застрибує в автомобіль, немов кінцівку йому відірвало давним-давно і він вже навчився обходитися без неї.

Дон же сам застрибує в автомобіль, немов кінцівку йому відірвало давним-давно і він вже навчився обходитися без неї

• Те саме азербайджанське поле з перспективою від першого ...

Зрозуміло, що це комп'ютерна гра, причому дорога, зроблена за законами блокбастера, але, як відомо, страх смерті - найпоширеніша фобія на планеті, а після побаченого складно не думати про смерть і, відповідно, прорахунку розробників. У такому контексті видається невипадковим, що титульний загін називається Tombstone (англ. - надгробок).

Після брутальної сцени ампутації солдати намагаються втекти від невгамовного вертольота на джипі. Насувається шторм. Прибережні хвилі такі високі, що чи не зносять машину. За густими хмарами ледве видніється сонце. Жахлива погода і більш холодні кольори покликані підкреслити нездорове стан загону і одночасно символізують те, що наші герої йдуть прямо в епіцентр війни.

Перемен требуют наши сердца ... чи ні?

Для створення внутрішньоігрових сцен Battlefield 4 були запрошені справжні актори. Скажімо, бійця на прізвисько Ірландець (що цікаво, темношкірого) зіграв Майкл Вільямс, знайомий багатьом по серіалу HBO «Прослушка», де він грає одного з найбільш харизматичних, що запам'ятовуються і одночасно глибоких персонажів - кримінальника-гомосексуаліста Омара Девона Літла, грабує наркоторговців.

Скажімо, бійця на прізвисько Ірландець (що цікаво, темношкірого) зіграв Майкл Вільямс, знайомий багатьом по серіалу HBO «Прослушка», де він грає одного з найбільш харизматичних, що запам'ятовуються і одночасно глибоких персонажів - кримінальника-гомосексуаліста Омара Девона Літла, грабує наркоторговців

• Сцена втечі від вертольота з подальшим крахом будівлі вийшла дуже видовищною. Якщо такий буде вся гра, то у нас з'являться всі підстави припустити наступний Call of Duty.

Актори, які взяли участь в роботі над грою, не тільки подарували своїм персонажам зовнішність і голос, але також особисто відзняли частину motion capture - захоплення рухів. За словами розробників, щоб зробити героїв BF4 більш живими, вони розробили нову технологію - Awareness, завдяки якій персонажі зможуть адекватно реагувати на дії гравця і оточення. Звучить красиво, але насправді все зводиться до того, що AI-напарники будуть рідше плутатися під ногами.

Втім, на цей раз у гравця з'явиться невелика влада над союзниками. В Battlefield 4 дебютує простенька система управління загоном на манер Brothers in Arms. У показаному деморолик герой кілька разів наказував своїм солдатам атакувати мета, а сам в цей час забігав з флангу, прокладаючи собі дорогу гранатометом. Про інші можливості «тактичного режиму» можна тільки здогадуватися, але нам чомусь здається, що розробники однієї «атакою» і обмежаться. Адже якщо дозволити гравцеві наказувати підлеглим боронити той або іншої об'єкт або, наприклад, розділити загін на два маленьких і пустити в різних напрямках, то це виходить зовсім інша, куди більш складна гра. А з продажами в 15 мільйонів копій EA не потрібно винаходити велосипед, тим більше що більшість людей купить гру тільки через мультиплеєра, і чхати вони хотіли на драму і композиції сцен.

За результатами опитування на офіційному сайті, лише 18% гравців чекають Battlefield 4 заради сюжетного режиму. Ці цифри дохідливо пояснюють, чому головні зміни одиночній кампанії в сіквелі зводяться до можливості вказати мету для атаки (яка, будемо відверті, зроблена для галочки: «проходи по флангу» сто раз відрепетирували), більш просторим рівнів і альтернативним режимам стрільби у деяких гармат ( подробиць, на жаль, немає). Для блокбастера рівня Battlefield такого набору більш ніж достатньо.

Інша справа, що вимоги до мультиплееру у шанувальників серіалу набагато вище. Шведи на свою ж голову розбестили гравців першорядні аддонами до Battlefield 3, які здорово змінили базову механіку. Тому від мережевих баталій BF4 все чекають чи не чуда.

Складно сказати, що вийде у DICE, але показаний рівень залишив приємні враження, наочно продемонструвавши, що серія йде своїм унікальним шляхом. Та й нагадаємо, що стокгольмська студія ще жодного разу не підводила, а Ларс Густавссон особисто пообіцяв нам кілька сюрпризів. І підстав йому не вірити у нас немає.

Інтерв'ю з Ларсом Густавссона

Про участь Росії в BF4, про суперництво з Call of Duty і про Mirror's Edge

Наша розмова з творчим директором DICE був останнім в його розкладі, до півночі залишалися лічені хвилини, але Ларс все одно з ентузіазмом відповів на питання «Игромании».

Ваші колеги не раз використовували слово «вибір» в своїх презентаціях, маючи на увазі, що у гравця з'явиться більше свободи в геймплеї. А що щодо сюжетного вибору? Чи будуть в BF4 різні кінцівки?

Ні, я б не сказав, що ми концентрували свою увагу на нелінійності. Ми радше хотіли подарувати гравцеві радість від захоплюючого пригоди, в якому він сам придумує, як вирішувати практичні завдання, дати йому більше можливостей на поле бою: як підібратися до ворога, з якого боку зайти, яку зброю вибрати.

Ми звернули увагу на те, що ви ставите найважливішою метою перенести частину мультиплеерного досвіду в одиночну кампанію, але нічого не говорите про зворотну синергії. Чи буде в мультіплеере щось від сюжетного режиму?

Відмінний питання! Зізнатися, це перший по-справжньому хороший питання, який я почув за весь день! Я дуже хочу на нього відповісти, але не можу, так як ми ще не готові розкривати деталі мультиплеєра. Хм ... Ні, я зобов'язаний сказати вам хоч щось! Ми безумовно надихалися синглплеер ... (секундна пауза) і-і-і подробиці ви дізнаєтеся пізніше! (Сміється) Вибачте, я правда не можу про це говорити. Але питання дуже хороший.

Бакинська оселедець

Спасибі, ми все розуміємо. Тоді запитаємо ось що: під час місії «Риболовля в Баку» можна побачити цілком реальні будівлі та вулички. Густав Тіллебі каже, що це дозволить посилити драматизм, додасть реалістичності оточенню, - і він, напевно, має рацію. Але хіба ви не побоюєтеся реакції людей, судових позовів, бойкоту гри?

Завжди побоювалися і побоюємося. Ми ні в якому разі не хочемо зачепити чиїсь почуття, але, врешті-решт, це гра. Її сюжет - вигадка, як і в багатьох інших іграх, книгах і фільмах. Я б сказав, історія, яку ми хочемо розповісти, - це скоріше вільна інтерпретація і домислювання подій, що мали місце в реальному житті. Упевнений, коли ви пройдете Battlefield 4, то побачите, що сюжет складається в загальну цілісну картину.

Вигадка вигадкою, але в будь-якому випадку ви дуже педантично поставилися до відтворення реальних об'єктів. Співробітники DICE їздили в різні країни і вивчали антураж або ви взяли всю необхідну інформацію в інтернеті?

Ми безумовно відвідали деякі країни ...

Але ви, звичайно ж, не скажете які?

Так, не скажу! (Сміється) Ну, про Шанхаї вам вже і так відомо. Іноді дійсно вистачає даних, які є в інтернеті, а іноді потрібно самому побувати в країні, зробити позначки, перейнятися її духом, відзняти необхідний матеріал, щоб правдоподібно передати атмосферу. А не те люди, які там були, обов'язково скажуть: «Ні-і, хлопців, все насправді не так!»

Підкреслю: ми хочемо, щоб наша гра здавалася справжньою, але не хочемо робити гру про справжню війну. Battlefield 4 - це в першу чергу героїчне кіно, в якому ми маємо намір передати відчуття війни, але не її саму.

національний колорит

«Ігроманія» - російський журнал, тому ми зобов'язані поставити вам це питання: Росія-то в грі буде? Нам здається, що шанси на це дуже високі (в цей момент Ларс зауважує наш погляд і починає нестримно сміятися) ... ладно уж, не відповідайте, ми бачимо, що і про це ви говорити не можете ...

Можу або не можу? (Дивиться на піар-менеджера EA) Хм ...

Просто скажіть, чи є такий шанс!

Шанс є.

Ви нас втішили. Скажіть, як ви плануєте використовувати переваги різних платформ?

У числі головних переваг Frostbite 3.0 - масштабованість, адаптивність. Сьогоднішня версія гри, наприклад, була показана на PC, і ми хочемо, щоб BF4 виглядала так само добре на всіх платформах. Людям давно не цікаві тупі порти, вони хочуть отримати унікальний досвід - тут новий Frostbite нам і допоможе.

Чи плануєте ви розробку і інтеграцію додатки для смартфонів і планшетів, як це зробили автори Call of Duty?

Про це я теж не готовий говорити, але скоро ми розповімо про багато речей, що стосуються гри.

Акторська склад

Яких акторів, крім Майкла Вільямса, ми побачимо в BF4?

Чарлі Уебера, Ендрю Лоуренса. Хочу підкреслити, що акторів ми найняли не просто так, для зайвої реклами. Ми підійшли до розповіді куди серйозніше. Раніше напарники виступали частиною декорацій, але на цей раз ми хочемо, щоб гравець по-справжньому з ними зблизився, а для цього потрібні кращі актори. Тому ми дуже ретельно підійшли до вибору людей і, на щастя, не прогадали - всі вони дуже раді стати частиною Battlefield.

Ларс, ви пропрацювали в студії багато років, і, за великим рахунком, Battlefield - ваше дитя. Як приголомшливий успіх третьої частини вас зрадив? Що випробували особисто ви, коли спостерігали, як BF3 завойовує світову популярність і визнання?

Уф, хороше запитання! Це приголомшливий досвід. Наведу простий приклад. Сто років тому, коли серія тільки зароджувалася, ми вже підтримували зв'язок з російськими видавництвами, але тоді це були лише дзвінки та електронні листи. А в минулому році я приїхав з Battlefield 3 в Москву на «ІгроМір», зустрівся з спільнотою, познайомився з купою цікавих людей, поговорив з журналістами.

Коли ми готували Battlefield 1942, то дійсно ставилися до гри як до дитини, дуже боялися показувати її світу, боялися, що вона нікому не сподобається. Але вона сподобалася. Дивно, але стільки років потому я все одно страшно хвилююся, показуючи нашу нову гру зі сцени. З одного боку, це здорово, тому що не можна бути надто самовпевненим, не можна приймати щось як належне, завжди потрібно викладатися на 100% і уважно дивитися по сторонах.

Що стосується студії, то в минулому році ми підросли, тепер у нас працює більше ста чоловік. На мій погляд, Battlefield практично став чимось більшим, ніж просто грою. Доказом може послужити те, що нам тепер легше набирати персонал, багато хто хоче працювати в DICE! (Сміється) Втім, преса дуже часто говорить про те, що ми змагаємося з Activision і Call of Duty, але насправді ми в першу чергу змагаємося самі з собою, намагаємося стати краще, стрибнути вище своєї голови. Ось що нас мотивує.

* * *

Останнє питання не має ніякого відношення до Battlefield, але ми б не пробачили собі, якби його не задали: чи є надія на продовження Mirror's Edge? Ми дуже любимо цю гру.

Я теж люблю Mirror's Edge (посміхається). Ця гра дуже дорога студії, куди б я не їздив, люди про неї говорять. Не втомлююся дивуватися, який ефект вона справила. Скажу так: ми не збираємося вічно робити Battlefield. Хто знає, що буде далі.

Велике вам спасибі за цікаві відповіді.

(Російською) С-с-спасибі!

И ні?
Спробуйте згадати, коли ви в останній раз бачили смішний військовий шутер?
І що з того?
Але ж треба і війну показати, чи не так?
И ні?
А що щодо сюжетного вибору?
Чи будуть в BF4 різні кінцівки?
Чи буде в мультіплеере щось від сюжетного режиму?
Але хіба ви не побоюєтеся реакції людей, судових позовів, бойкоту гри?
Співробітники DICE їздили в різні країни і вивчали антураж або ви взяли всю необхідну інформацію в інтернеті?