+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

War Thunder: бесіда з розробниками

Рано чи пізно це повинно було статися - умовні мережеві режими одиночних ігор, розраховані на швидкоплинні бої, скористалися з ММО. На виході вийшли так звані сесійні ММО, в яких начебто не потрібно годинами «Гринда на мобах»: просто заходиш в бій, і через 10-15 хвилин ти вільний, а розвиток саме потихеньку йде. Але ми-то знаємо про ефект «ще одного бою» (в оригіналі - «ще одного ходу» з Civilization)! Не можна так просто взяти і закрити ігровий клієнт після одного бою. Особливо якщо до нового рівня залишилася пара боїв. А потім ще один. І ще ...

Зараз ця ніша бурхливо розвивається, один за одним виходять проекти про битви кораблів (Navy Field), танків (World of Tanks), людиноподібних роботів (HAWKEN, MWO) і так далі. Але проект War Thunder стоїть осібно - розробники з Gaijin Entertainment вирішили об'єднати повітряні, наземні і морські битви в одному клієнті і навіть на одному полі бою. Поки що готові тільки літаки, але на КРІ-2013 розробники анонсували ще й танки.

Ми вирішили поговорити про War Thunder з продюсером Gaijin Entertainment Павлом Куликовим, встигли заодно попрацювати там же геймдизайнером і менеджером ігрового співтовариства, і дізнатися, як справи з War Thunder йдуть зараз.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Розкажіть, будь ласка, з чого все почалося. Як студія, перш займалася однокористувацький проектами, прорвалася в онлайн?

Павло Куликов: У всіх наших авіасимуляторах, починаючи з «Іл-2 Штурмовик Павло Куликов: У всіх наших авіасимуляторах, починаючи з «Іл-2 Штурмовик. Крилаті хижаки », обов'язково був мультиплеер. Тому як зробити цікаві онлайнові бої на літаках, ми знали вже п'ять років тому. І, звичайно ж, відразу приміряли їх для самостійної гри. Однак для War Thunder належало переробити польотну модель, модель пошкодження, поліпшити мережевий код і додати сотні літаків разом з кількома новими режимами.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Зараз в War Thunder реалізовані тільки повітряні бої, але планується і наземна техніка (танки, броньовики), і флот, для яких ви навіть анонсували спільні битви на одній карті. Як це буде реалізовано, чи не вийде «гри в одні ворота»? Адже що танк може зробити літаку? І куди прилаштувати флот на тій частині карт, де є тільки суша?

Павло Куликов: Питання «що танк може зробити літаку» напрошується сам, коли ми чуємо про спільні боях авіації і армії Павло Куликов: Питання «що танк може зробити літаку» напрошується сам, коли ми чуємо про спільні боях авіації і армії. Але ми не збираємося будувати бій на протистоянні танка і літака, він буде побудований на завданнях, які були у родів військ під час Другої світової. Що стосується флоту - його просто не буде на картах, де немає морів і океанів.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Наскільки нам відомо, у движка Dagor Engine відмінна мультиплатформенна сумісність. Чи варто очікувати версій War Thunder для консолей або інших платформ? І якщо так, то чи будуть це окремі ігри, або все зможуть грати на одних і тих же серверах?

Павло Куликов: Так, на нещодавній КРІ ми з гордістю анонсували вихід War Thunder для PS4 Павло Куликов: Так, на нещодавній КРІ ми з гордістю анонсували вихід War Thunder для PS4. Трохи раніше була анонсована мобільна версія гри. Думаю, це говорить сама за себе. Більш того, версії для PC і для PS4 будуть межплатформенному: PC-гравці зможуть грати з PS4-гравцями в одній сесії, літати на літаках, а в майбутньому - їздити на танках і плавати на кораблях. Управління на PS4 буде максимально зручним, і користувачі PS4 зможуть без проблем грати проти «колег» на PC.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Багатьох гравців лякає статус «бета-тесту» гри. І хоч ви не раз говорили, що вайп «не планується», прямого твердження, що вайп точно не буде, так і не прозвучало. Ви можете сказати це зараз?

Павло Куликов: вайп не буде Павло Куликов: вайп не буде! Це було б надзвичайно нерозумно з нашого боку, тому що наше ОБТ дещо відрізняється від того, що гравці звикли бачити в інших онлайнових проектах.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Зараз пройшов слух про те, що в «танкової» частини гри з'явиться роздільне управління. Тобто можна буде разом з друзями сісти в один танк і розділити обов'язки механіка-водія і навідника (щодо радиста і заряджає ми, правда, сумніваємося, навряд чи вийде придумати для них цікавий геймплей). Можете підтвердити або спростувати ці чутки?

Павло Куликов: Ні, такий функціонал не планується Павло Куликов: Ні, такий функціонал не планується. Наш проект розвивається відповідно до певної концепцією, і в її рамках можливість сидіти в одному танку з друзями навряд чи буде працювати.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Знову-таки за чутками, вже стартував альфа-тест «наземки», і ви активно набираєте тестерів. Чи не дасте якісь рекомендації, як потрапити в їх число?

Павло Куликов: Альфа-тест наземки ще на стартував, це теж всього лише слух Павло Куликов: Альфа-тест наземки ще на стартував, це теж всього лише слух. Ми не стали б приховувати таку чудову новину від своїх гравців.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Російськомовні гравці помічають, що робота з англомовним співтовариством ведеться набагато активніше. Мовляв, на єврофорумі і докладні патчноути публікуються, і розробники часто відповідають на питання гравців, а у нас всього одна тема, та й та фактично працює в односторонньому режимі.

Павло Куликов: Можливо, невелика різниця в роботі, яка ведеться для західного і російськомовного співтовариства, дійсно є, однак це пов'язано тільки з тим, що сама специфіка спільнот різна Павло Куликов: Можливо, невелика різниця в роботі, яка ведеться для західного і російськомовного співтовариства, дійсно є, однак це пов'язано тільки з тим, що сама специфіка спільнот різна. Неможливо однаково працювати і з російськомовним і англомовним співтовариством, необхідна певна гнучкість. Можливо, з першого погляду може здатися саме те, що ви описали, але насправді це не так. І російськомовне, і англомовне співтовариство отримує однакову увагу і кількість інформації з боку розробників.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Популярність преміумних машин, які не треба «викачувати», часом призводить до того, що за японську сторону може грати з десяток преміумних «Фокке-Вульфов» німецького виробництва, за німців Фарм "трофейні» «Веллінгтон», а у американців основний винищувач - дев'ятий «Спитфайр». Чи плануєте ви виправити ситуацію або хоча б перейменувати «історичні бої» в «фантастичні»?

Павло Куликов: Плануємо виправити, нас це теж не влаштовує Павло Куликов: Плануємо виправити, нас це теж не влаштовує. Хоча, як ви, можливо, знаєте, у нас немає понять «нерф» або «Баффі», ми просто наводимо всі дані машин до даних їх історичних прототипів. Відповідно, «виправити» означає, що ми будемо працювати над цим в трохи іншому ключі. До того ж ми плануємо розширювати лінійки преміумних літаків всіх націй, це теж повинно допомогти.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Зараз War Thunder не підтримує призначені для користувача модифікації. Чи зміниться це? Чи допускаєте ви введення механізму «сертифікованих модифікацій», які перевіряються розробниками і впроваджуються в клієнт в якості опції?

Павло Куликов: Можливо, в далекому майбутньому Павло Куликов: Можливо, в далекому майбутньому. Ми прекрасно розуміємо, наскільки важливі для користувача модифікації для гравців, однак зараз у нас є більш важливі і нагальні завдання, на кшталт введення наземної техніки, кланового функціоналу і багато чого іншого. Ми впевнені, що нашим гравцям ці речі потрібні набагато більше, ніж функціонал для користувача модифікацій.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: До речі, ми помітили, що зараз стрімко зростає кількість гравців в історичних боях. Чим це пояснити? Якому режиму ви віддаєте пріоритет?

Коротка довідка по ігровим режимам

Як відомо, основних режимів в грі три.

Читати далі

Аркада - режим для всіх. Це найперший і найпростіший режим, в який потрапляє будь-який приходить в гру користувач. Швидкі битви за 5-10 хвилин, смітники з ганяються один за одним літаків на невеликому клаптику неба. Кілька літаків в ангарі кожного гравця дозволяють негайно пересідати на іншу машину і знову стрибати в бій.

Історичний режим призначений для гравців, які хочуть відчути себе в шкурі пілота часів Другої світової. Всі місії в історичному режимі засновані на реальних баталіях, які відбувалися по всій земній кулі. Середня тривалість місії - від двадцяти хвилин. Сам по собі історичний режим складніше, ніж аркадний: у літаків рано чи пізно закінчується не тільки паливо, але і боєзапас, поведінка літака в повітрі наближене до реального (наприклад, ви можете зловити флатер), відсутній маркер попередження, ремонт, поповнення баків і БК проводиться тільки при посадці на аеродром.

Режим реалістичних боїв найбільш повно відображає авіасімуляторную складову War Thunder. Саме в цьому режимі пілот керує літаком без помічників, використовує джойстик і інші гаджети для симуляції (світлодіодні «люстри» для огляду, накидки для зворотного зв'язку). В цьому режимі відключений інструктор, і керувати літаком можна тільки джойстиком або його симуляцією - «мишеджоем». Геймплей реалістичних боїв істотно відрізняється від геймплея в інших режимах завдяки відсутності зовнішніх видів і маркерів на супротивників, що дозволяє використовувати ландшафт і змушує вивчати силуети літаків, щоб розуміти, на кого ви зараз нападаєте.

Павло Куликов: Ми не віддаємо переваг жодному з режимів Павло Куликов: Ми не віддаємо переваг жодному з режимів. Зростання кількості народу в історичних боях обумовлений лише «дорослішанням» аудиторії. Багато хто грає вже давно, і починали вони з аркадних боїв. Але рано чи пізно деяким з таких гравців перестає вистачати аркадних баталій, тому вони потихеньку переміщуються в «історію». Це нормально для будь-якої MMO-гри.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Коли ми писали наше превью , Неабияка частка фішок War Thunder ще не була впроваджена. Але тепер, з повноцінним введенням реалістичних і історичних боїв, які працюють балансер, виправленням проблеми «двохвилинний боїв» та іншими доробками, як ви оцінили б готовність гри? Чи варто очікувати глобальних нововведень в авіаційній частині, або залишилася лише «доопрацювання напилком» та поступове введення нових літаків?

Павло Куликов: Ми завжди прагнемо вгору і вперед, і нам достатньо складно оцінити, наскільки насправді готова гра Павло Куликов: Ми завжди прагнемо вгору і вперед, і нам достатньо складно оцінити, наскільки насправді готова гра. Мені здається, такого поняття, як готовність, у MMO-гри за визначенням бути не може. Ми будемо продовжувати працювати над грою постійно, поліпшувати і розвивати її без перерв на обід і вихідних!

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Зараз в грі замало endgame-контенту. Навіть на здобутих потом і кров'ю "свистках» особливо не політаєш, оскільки доводиться занадто довго чекати, поки балансер НЕ підбере гідні команди. Що ви плануєте в цьому напрямку? Чого чекати гравцям, які вже зараз поліпшили все, що хотіли, і «просто войнушка» їм починає набридати?

Павло Куликов: Готується до виходу функціонал кланів і ескадрилій, який повинен частково заповнити цю нішу Павло Куликов: Готується до виходу функціонал кланів і ескадрилій, який повинен частково заповнити цю нішу. Більш того, у нас є і інші цікаві задумки щодо розвитку endgame-контенту. Вони обов'язково сподобаються гравцям.

«Ігроманія «Ігроманія.ру»: Дякую за докладні відповіді! Бажаємо вам мало багів і багато онлайну.

Павло Куликов: Дякую, будемо старатися Павло Куликов: Дякую, будемо старатися.

Як студія, перш займалася однокористувацький проектами, прорвалася в онлайн?
Як це буде реалізовано, чи не вийде «гри в одні ворота»?
Адже що танк може зробити літаку?
І куди прилаштувати флот на тій частині карт, де є тільки суша?
Чи варто очікувати версій War Thunder для консолей або інших платформ?
І якщо так, то чи будуть це окремі ігри, або все зможуть грати на одних і тих же серверах?
Ви можете сказати це зараз?
Можете підтвердити або спростувати ці чутки?
Чи не дасте якісь рекомендації, як потрапити в їх число?
Чи плануєте ви виправити ситуацію або хоча б перейменувати «історичні бої» в «фантастичні»?