Перш за все варто віддати належне одному лише фактом існування Renegade-X . Це фанатський ремейк і наступник Command & Conquer: Renegade, недовговічного спін-офф RTS-серії від Westwood. Вперше він з'явився в якості мода до Unreal Tournament 3 в 2009-му, а на минулому тижні переродився у вигляді окремої безкоштовної гри, створеної з благословення самої Electronic Arts, але в стадії відкритої бети. Я витратив кілька годин, б'ючись за GDI і Nod, і був вражений тим, скільки ж тут усього. І загалом - все це зроблено групою добровольців, лише виражають свою любов до майже забутої грі 12-річної давності.
Ну добре. Належне віддали. Тепер поговоримо про те, чому за всі ці кілька годин мені жодного разу не було весело.
Оригінальна Renegade була непривабливою і кривої, та й недосвідченість Westwood в шутерах укупі з повільним інтернетом 2002 року теж вставляли свої палиці в колеса. Це, втім, зовсім не означає, що у гри не було міцної основи. Взяти хоча б масштабні бої з піхотою і бойовим транспортом, чого на той час не було майже ні в кого. Крім того, ви могли буквально від першої особи взаємодіяти з юнитами і будівлями, знайомими по серії Command & Conquer.
Згодом мій інтерес до всесвіту C & C згас, але не настільки, щоб я не порадів можливості побитися на стороні GDI або Nod. У Renegade-X обидві сторони починають на базах з рівноцінними будівлями - Рука Нод, очисна фабрика, електростанція та інше - моделі яких виконані за зразком оригінальних стратегій. Під час гри в режимі C & C мета полягає в тому, щоб знищити всі будівлі противника і захистити власні.
У теорії, це робить Renegade-X гібридом шутера і стратегії. Тут немає командувача, зводить будівлі або скидає машини - незважаючи на те, що хтось спросоння про це написав - стратегія в тому, який підхід ваша команда буде застосовувати для знищення ворожих будівель і як це вплине на функціонування бази противника.
Наприклад, тут є свого роду економіка, яка впливає на різноманітність дій гравця. З'явившись в грі, ви починаєте простим солдатом і, підійшовши до терміналу на своїй базі, витрачаєте кредити на покупку класу, зброї і спорядження, а також на виклик бойового транспорту - наприклад, Касатки. Кредити заробляються вбивством ворогів, знищенням ворожого обладнання або ремонтом свого, але головний грошовий потік тече від машинерії, розташованої на вашій базі. Кожну пару хвилин ваш харвестер мірно викочується в бік найближчого тіберіумную поля, під зав'язку завантажується отруйними зеленими кристалами і везе їх на очисну фабрику. Кредити, отримані таким чином, розподіляються порівну серед всіх гравців.
Тому, якщо ви хочете швидше вивести з ладу команду противника, варто почати з знищення їх харвестера або очисних споруд. Пізніше кредити можна витрачати на потужну бомбардування, наприклад, повітряні удари, іонні гармати і ядерні бомби - такі кошти дозволяють змінити хід бою або закінчити його набагато швидше. У підсумку про економіку доводиться замислюватися не менше, аніж про стрілянині. Моя команда безліч разів програвала через те, що противник захоплював контроль над тіберіумную сховищами в центрі карти і обходив нас в гонці озброєнь.
Мені подобаються всі ці ідеї. Мені подобається, що економіка ставиться вище, власне, шутера, мотивуючи команди на цікаві стратегічні рішення. Мені подобається, що бази можуть самостійно оборонятися різноманітними турелями, що робить живлять їх електростанції не менше цінними об'єктами. Мені подобається, що одна з цих турелей - плюються лазерами Nod Obelisk, чия назва так часто вигукували в грі, що стає схоже на «Nobelisk».
Але за всю дюжину матчів я не разу не відчував якусь особливу причетність до всіх цих стратегічних рішень. Здається, проблема частково в класах, недостатньо специфічних для відіграшу певної ролі. Граючи снайпером, я жив на височинах і в середині карти, відстрілюючи піхоту. Мені було потрібно чотири-п'ять пострілів на вбивство одного гравця, і це не приносило ніякого задоволення, оскільки одна смерть майже не впливає на загальний хід дій в битві 25 на 25. Нічого толком не зміниться, якщо озброюватися кулеметом або дробовиком. Що мені слід робити? Для чого я потрібен?
Є тільки один більш-менш доцільний клас. Будинки на базі потрібно постійно лагодити, щоб їх не знищили. Хто цим займається? Інженер і його лікувальний брандспойт. Хочете подбати про цілісність харвестера поруч з полем бою, про живучість танків і ракетних платформ поруч з ворожою базою? Переконайтеся, що до кожного юниту прикріплений свій інженер. Хочете захопити тіберіумом в середині карти? Це може зробити тільки інженер, використовуючи свій промінь на комп'ютерному терміналі. Проти піхоти інженери не дуже ефективні, але їх вибухівка завдає вбивчий шкоди по техніці і спорудам.
Більшість моїх матчів проходили за схожим сценарієм. Починається раунд, я беру інженера. На базі лагодити ще нічого, так що я плентаюся на іншу сторону карти. По дорозі захоплююся, наскільки все здорово - для фанатської-то роботи - і, нарешті, добираюся до бази противника. Непомітно що досліджує всередину, але мене швидко помічають по ту сторону ворожих стін.
Я бігом лину закладати C4 на Головному Управляючому Терміналі - комп'ютері, що при пошкодженні завдає шкоди будівлі, в якому встановлений. Можливо, я встигну завдати якоїсь шкоди, залишивши будівництві 68% цілісності, після чого мене вб'ють. Все це займає близько трьох хвилин, і це настільки ж сумно, як мізерні відсотки пошкоджень. За наступні кілька життів я намагаюся повторити процес, але мене раз по раз вб'ють на півдорозі.
Пробуючи іншу тактику, я купую транспорт, скажімо, танк Мамонт. Я підриваю ворожу машину - ура! - але тут же підривають мене самого. Чи не відчувається, що я приніс відчутну користь. Але до цього моменту більшість будівель на нашій базі вже у вогні, і я знову беру інженера і бігаю навколо, ремонтуючи все підряд. Від цього вже більше користі, і саме це допомогло мені набрати очок і піднятися до перших місць таблиці.
Але сам по собі процес ремонту будівель виглядає вельми безрадісно - ви вливаєте нескінченний потік неіснуючої магії в статичний об'єкт, поки цифри не перестануть збільшуватися або поки вам не набридне.
В кінцевому підсумку всі наші будівлі вибухнуть і команда програє - на цьому моменті гра швидше за все викине мене на робочий стіл. Таке відбувалося десь після 75% всіх матчів. Йде відкритий бета-тест, так що це ще можна пробачити. По ходу самих матчів гра працює нормально.
Думаю, проблема ремейка ігри 2002-го року - навіть зі змінами - в тому, що за минулий час в розвиток мультіплеєрних FPS був внесений дуже чималий внесок. Зараз ми краще розуміємо, як сформувати у гравця приємні враження - за допомогою балансу та захоплюючого взаємодії між різними класами. Зараз ми знаємо, як зробити кожне щосекундне дію приємним і корисним - вносячи різноманітність в способи пересування по карті або швидко доставляючи вас в гущу бою, або додаючи гучності звуку дробовика. Є безліч мультіплеєрних ігор, де всі системи працюють грамотно і спільно, даруючи вам моменти, сповнені драми, екшену і героїзму.
Інакше кажучи: Renegade-X могла б завоювати минуле, але командувати майбутнім їй не світить. Нехай вона цього і не заслуговує, але цю гру важко назвати хорошою. На цьому замовкаю. Наостанок додам лише, що вам, напевно, варто краще пограти в Tribes: Ascend.
Звичайно ж, ви можете і самі пограти в відкриту безкоштовну бету і поділитися думками про те, що я міг випустити з уваги.
Що мені слід робити?Для чого я потрібен?
Хто цим займається?
Хочете подбати про цілісність харвестера поруч з полем бою, про живучість танків і ракетних платформ поруч з ворожою базою?
Хочете захопити тіберіумом в середині карти?