- Курс на Захід
- по етапу
- Кити бувають різні
- кадрове питання
- особливості перекладу
- Гумор - справа тонка
- На повний голос
На рубежі століть в статті «Надмозгі за роботою» Дмитро Пучков (громадськості він більше відомий як Goblin) чітко визначив, на якому рівні знаходиться локалізація комп'ютерних ігор: «... біда в тому, що брудні немиті лапи дилетантів дотяглися до найсвятішого - до моїх улюблених ігор. Тут за справу взявся контингент, рівень знань якого взагалі нижче ватерлінії. Вони можуть тільки STYLUS включити, але самі себе рахують за професіоналів. Всього один приклад: Overmind з StarCraft - це, виявляється, «Надмозг». Блін ... Спіймати б цих надмозгов ».
Минуло майже десять років, ситуація потихеньку змінювалася, але до світлого локалізаторского майбутнього нам ще дуже далеко. У «Игромании» №6'2008, в статті «Локалізаторскіе будні», ми розповідали про особливості перекладу модів до найпопулярніших ігор, сьогодні ж поговоримо про більш високі матерії. Про реалії вітчизняної локалізації нам повідають:
olegus - Олег Миронов, менеджер по локалізації, маркетингу та технічної підтримки фірми «1С»;
Айвен - Іван Магазінніков, геймдизайнер Katauri Interactive;
Anka - Анна Селезньова, геймдизайнер Katauri Interactive, зараз займається локалізацією на Захід «King's Bounty: Легенда про лицаря»;
madmike - Михайло Хріпін, менеджер по локалізації ММОG «Техномагия» від компанії CyberCrew;
Goblin - Дмитро Пучков, досвідчений публіцист і перекладач фільмів, мультфільмів та ігор з мови ймовірного противника.
Представники «Игромании» - Володимир Болвинов, Олексій Макаренко і Світлана Померанцева - слухали розробників зі знанням справи, оскільки про переклади знають не з чуток. Особливо їм вдаються переклади годинникових стрілок і усіляких неприємних тем в безпечне русло.
Курс на Захід
[Ігроманія]: Хто приймає рішення про локалізацію: чому одні гри відправляються на Захід, а інші ні? В який момент розробники починають готуватися до експансії свого проекту за кордон?
[Айвен]: Зрозуміло, кожен видавець і розробник спить і бачить, щоб його гра вийшла в якомога більшій кількості країн і обов'язково мільйонними тиражами. Можливість (і навіть необхідність) локалізації залежить від безлічі факторів, починаючи з бюджету і закінчуючи цільовою аудиторією. Але, мабуть, найважливіший момент - здатність видавця «проштовхнути» проходить за всіма іншими параметрами гру на Захід, без цього навіть найкраща гра на світовий рівень так ніколи і не вийде.
«Де тут ховається головний Надмозг ?!»
У будь-якому випадку замислюватися про локалізацію потрібно заздалегідь, тому що на цьому зав'язана маса структурних моментів: в якому форматі зберігати ігрові ресурси, типи використовуваних шрифтів, розробка лок-кита (скорочено ЛК - це такий спеціальний набір інструментів для локалізації) і так далі. Вирішувати такі питання треба заздалегідь, бажано ще на стадії написання діздока. Так що якщо ви все ці моменти не передбачили, то до релізу може виявитися, що локалізацію зробити взагалі неможливо.
[olegus]: В нашому випадку рішення про локалізацію будь-якого проекту зазвичай приймає видавець - за результатами підписаних з іноземними дистриб'юторами / видавцями угод. Бажано, щоб звістка про цю радісну подію не стало для розробників повною несподіванкою. Найкращий варіант - коли можливість подальшої локалізації враховується ще в процесі розробки. Це позбавить всіх від моторошної головного болю - перекроювання гри під зарубіжний реліз.
[madmike]: Питання по локалізації виникають не тому, що комусь там раптом захотілося. Якщо гра має шанси на зарубіжному ринку, значить, її будуть переводити на зрозумілі в інших країнах мови. Відповідальне рішення приймає менеджер видавця з продажу. Це його хліб - продати на Захід якомога більше наших тайтлів. Чим раніше цей відповідальний товариш побачить гру, тим чіткіше зможе уявити собі перспективи - яким країнам можна буде запропонувати і в яких приблизно кількостях відвантажувати.
В ідеалі менеджера з продажу потрібно знайомити з проектом задовго до підписання договору з видавцем, тому що адаптація гри для подальшого переказу - це частина процесу розробки і оплачується вона з виділеного видавцем бюджету. Тому в договір обов'язково включається пункт про створення хоча б однієї версії на іноземній мові - як правило, англійською. Чи буде виходити гра на інших мовах, заздалегідь зазвичай сказати складно (часто це залежить від того, наскільки вдало продалася англомовна версія). Оплачуються інші локалізації понад бюджету і в термін розробки не включаються.
Англійська версія потрібна сильно заздалегідь, так як проекти, які планується продавати на Захід, треба возити по виставках і розсилати демоверсії безпосередньо всім зацікавленим партнерам.
по етапу
[Ігроманія]: З яких етапів складається процес перекладу на іноземну мову? Який контент локалізується в обов'язковому порядку, а який можна залишити в незмінному вигляді?
[madmike]: Справа виглядає так. Локалізатор отримує English Loсalization Kit і починає переводити все, що там зазначено. Коли йому здається, що все готово, матеріал відправляється назад. Видавець дивиться, так чи все добре насправді. Якщо претензій немає, перекладений контент відправляється розробникам на збірку версії з підтримкою потрібної мови. Якщо знаходять помилки, питання вирішується по тій же ланцюжку.
Локалізатор доробляють те, що не встигли або не зрозуміли, розробники отримують патчі ... Зрештою іноземна версія виявляється в руках видавця. Її віддають на тестування. Зазвичай - західному партнеру, який вже згоден на покупку. Коли він приймає роботу, починається підготовка до відправки гри на прилавки західних магазинів.
«Альфа-самець давно нашаткувати його Ломтерізки мстивого гладіатора. Во славу Зератула! »
Крім ігрового тексту, в тому числі і намальованого, в іграх трапляються відеоролики з промовою. З ними ситуація дуже складна. Іноземні колеги можуть зажадати для роликів субтитри, а озвучку залишити без змін. А можуть зажадати нову звукову доріжку. Видавець невеликого масштабу, з обмеженими можливостями, найчастіше вирішує не чіпати озвучку взагалі.
Є й особливий вид локалізуемое контенту - окремі текстури і моделі, які чомусь заборонені в конкретній країні. Наприклад, іноді просять «локалізувати» текстури крові, і кров стає зеленою. Або «адаптувати» свастику - замість неї з'являються мальтійські хрести або взагалі якась абстракція.
На мій погляд, правильно збудований процес дозволяє локалізатори заощадити час на тестуванні і складанні проміжних версій. Розробник в такому випадку збирає тільки фінальну версію, коли все вже готове і перевірено (мова про ситуацію, коли перекладом гри займається стороння команда).
Процес контролюють менеджери по локалізації з боку видавця. Часто це продюсер проекту. Менеджер отримує у розробника ЛК, віддає його перекладачам, стежить за термінами і якістю, приймає матеріали назад, віддає на переробку. Найчастіше це єдина людина, здатна в будь-який момент часу сказати, в якому стані знаходиться локалізація гри.
[olegus]: У перекладу російської гри на іноземні мови є маса особливостей. Наприклад, якщо дія відбувається в Росії, часто без перекладу залишають елементи, що несуть в собі «російський дух» і не мають смислового навантаження: вивіски, писанину на парканах, озвучку не ключовим персонажів. Але навіть в цьому випадку обсяг роботи досить великий. Коли локалізація виконується студією самостійно, процес може торкнутися всіх членів команди. Але більше дістається менеджеру: він спілкується із закордонним видавцем і з усіма відділами всередині російської студії. І якщо менеджер поганий, проблеми можуть виникнути в будь-який момент.
[Айвен]: Грамотно побудований процес локалізації - велика рідкість. Адже це означає максимально ефективну взаємодію розробника, російського і західного видавця. Тут часом усередині однієї компанії відділи не можуть толком налагодити роботу один з одним. А вже коли втручається географія, мовні бар'єри, різні погляди на організацію процесу - взагалі труба.
Кити бувають різні
[Ігроманія]: Які інструменти використовують локалізатори? Як виглядає лок-кит?
[Айвен]: Відповім з позиції розробника: лок-кит - це все ігрові дані, що підлягають локалізації в зручному для перекладу вигляді, з усіма утилітами, які дозволяють витягати, правити і вставляти перекладені дані в гру. Готує його, звичайно ж, розробник.
Графіку ми переробляємо самі. Це трудомістка робота, тому кількість картинок, які потребують перекладі, завжди намагаємося звести до мінімуму. Решта контент зберігається в простих текстових файлах. Здавалося б, раз текстові файли, то їх можна правити звичайними текстовими редакторами, ось тільки робити цього не можна, може полетіти не тільки кодування, але і вся структура коду. Спеціально для перекладу тексту випускається LocEditor з безліччю додаткових можливостей, функціями сортування та іншими корисними дрібницями. Власне, ми його застосовуємо не тільки для локалізацій, а й просто для роботи з ігровими текстами. LocEditor цілком може створюватися на ранніх етапах розробки на прохання, припустимо, Геймдизайнер; в цьому випадку програма може вибудовувати діалоги в хронологічному порядку, до кожної фрази можна зробити коментар для локализаторов (наприклад, пояснити, з ким ведеться розмова: «Старий відлюдник. Людина. Вічно застуджений»). Відповідно, перекладач відразу вловлює масу нюансів.
LocEditor рятує від безлічі абсолютно дурних помилок - іноді адже локалізатори примудряються навіть порушити структуру даних або перевести службову команду (зрозуміло, код все ще не працює).
[madmike]: Для локалізації використовують зазвичай два різновиди програм. Про лок-кит ви вже знаєте, але є і додаткові утиліти - з їх допомогою контролюється процес перекладу: збирається статистика, перевіряється працездатність коду, конвертуються файли.
Лок-кит створюють розробники, передають його видавцеві, який, в свою чергу, переправляє набір програм західним локалізатор. Ось тільки не подумайте, що все так гладко. Я ще жодного разу не бачив двох однакових лок-китів. У кожному проекті є якісь особливості, свої формати, підходи до складання версії, які і формують кінцевий вигляд інструментарію. Так що локалізатор не позаздриш: стандартів практично немає, кожен раз доводиться освоювати зовсім нові програми.
кадрове питання
[Ігроманія]: В локалізаціях (причому не тільки вітчизняних, а й зарубіжних) часто можна зустріти такі перли, що хоч стій, хоч падай. Взяти, наприклад, альфа-версію локалізації World of Warcraft - скільки шуму було. Фрази «альфа-самець» і «жвавий баран свята пива» - це ж повний кошмар. Blizzard, звичайно, все поправлять, але ж часто такі перли просочуються. Хто і як відбирає перекладачів?
«Твоя отримати 5 пункти Cіли, # $% ^ $ # @»
[Anka]: Перекладачів, які добре переводять саме ігрові тексти, ми ще, на жаль, не зустрічали. Сподіваюся, це лише тому, що досвід в цій області у нас поки невеликий. І десь ховаються люди, які розуміють, як треба переводити комп'ютерні ігри.
[madmike]: Зараз всі прагнуть перейти на співпрацю з компаніями-локалізатор, які тільки цим і займаються. Часи студентів з факультету іноземних мов, які ночами переводили все що дають, давно пішли. Відповідно, якість перекладів зросла.
Знайти компанію-локалізатора зараз не так вже й складно. І якщо раніше помилок в перекладах було стільки, що можна було класифікацією займатися, то зараз все значно краще. Єдина серйозна помилка, яку регулярно допускають, стосується складових пропозицій, зібраних за допомогою макросів з окремих частин. Оскільки граматика в мовах різна, програмування цього завдання - справа непроста. В результаті гра часом видає моторошно кострубаті конструкції, наприклад: «Ти отримав 1 кувалда, Джессіка». Тільки навряд чи можна звинувачувати в цьому перекладача. Він цю пропозицію не складав. За свої ляпи перекладач розплачується власним часом. Його праця оцінюється виходячи із загального обсягу переведених ресурсів, і поки не будуть виправлені всі недоліки, зарплату він не отримає. Так що помилятися перекладачам в прямому сенсі невигідно.
[olegus]: А мені хочеться все-таки розповісти не про помилки, а, навпаки, про те, як перекладач допоміг поправити текст гри. Якось раз в грі, присвяченій Другій світовій, автор тексту писав про союзників. І у нього виходило, що в роки війни британський трон займала королева, а насправді - король. Це зараз нам по телебаченню тільки королеву показують, ось автор на автоматі і переплутав підлогу венценосца. На щастя, помилку виявив перекладач. Відомо ж, як трепетно відносяться англійці до монархів.
Якщо ж у когось із перекладачів з'являються серйозні ляпи в роботі, ми змушуємо їх грати в гру зі своїми текстами, щоб вони зрозуміли, що накоїли і чому все треба переробляти.
особливості перекладу
[Ігроманія]: Є у перекладу ігор російською мовою якась своя специфіка в порівнянні з іншими перекладами?
[madmike]: У російській мові слова в середньому довші, ніж, наприклад, в англійському. Це призводить до того, що тексти стають довше і в грі можуть виглядати інакше: займати на екрані більше місця, не поміщатися в таблички і вікна. А так якоїсь особливої специфіки я не бачу.
[Ігроманія]: Так, але чому тоді російські назви не завжди переводяться на іноземну мову дослівно?
[Айвен]: З тих же причин, за якими і ми іноді переводимо іноземні слова не зовсім точно: погано звучить, втрачається сенс, з'являється новий, виникають непотрібні асоціації. Іноді взагалі неможливо адекватно перекласти, доводиться підбирати заміни.
[madmike]: Для іноземного вуха дослівний переклад може звучати неприємно, неблагозвучно, та й просто непристойно. Доводиться робити більш глибоку локалізацію, підбираючи в іноземній мові еквіваленти з тим же змістом, але заснованим на їх менталітеті.
[Goblin]: Справа в тому, що різні мови мають на увазі різні культури. І хороший переклад - це переклад реалій однієї культури в реалії іншої. Ось є художній фільм «Хенкок». Чи багато хто в Росії знають, що Хенкок по-російськи «розпишись»? Практично ніхто. Чи можна залишити назву як є? Можна, можливо. Тільки в результаті занапастимо великий пласт жартів. І переводити треба, і адаптувати треба. Але це дуже непросто. При перекладі з російської на англійську все те ж саме, тільки навпаки. Дуже непросто переносити культурні референс.
[Ігроманія]: Чи є різниця при перекладі на мови Європи і Азії?
[madmike]: Є, але скоріше не в самому перекладі, а в технічних особливостях. Тобто при роботі з азіатськими мовами ми обов'язково повинні використовувати юнікод. Ієрогліфи повинні бути не дрібніше певного розміру, інакше їх просто неможливо прочитати. До того ж в азіатських мовах зовсім інші правила перенесення. Фактично там немає прогалин, але деякі зв'язки ієрогліфів не можна розривати. Хоча в цілому тексти виходять помітно коротше текстів на європейських мовах.
[olegus]: На мови Азії переводити складніше, та й фахівців менше. Тому перекладачів на китайський, корейський і японський зазвичай шукає закордонний видавець.
Гумор - справа тонка
[Ігроманія]: Одна з проблем перекладу - адаптація різних жартів. Не секрет, що гумор аж ніяк не інтернаціональний. Американці не розуміють багатьох наших жартів, а де-небудь в Німеччині підозріло дивляться на англійців, регочуть над голими попами в мультфільмах. Як локалізатори надходять в цьому випадку?
«Чортів юнікод, знову через нього всі скрипти полетіли».
[olegus]: Так, з жартами проблем маса. Це найбільший головний біль будь-якого перекладача. Щоб адаптувати російський гумор для іноземців, іноді доводиться міняти саму смішну ситуацію, зберігати тільки основне завдання - викликати сміх. До цієї справи доводиться залучати справжніх американців, щоб зрозуміти, смішно їм чи ні.
[madmike]: Через це деякі проекти видавці спочатку відмовляються продавати на Заході - виходить смішно, але тільки для нас. Взагалі, честь і хвала тим перекладачам, які можуть адекватно переводити гумор.
[Айвен]: Ідеальний варіант, коли поруч з автором тексту сидить перекладач і, наткнувшись на яку-небудь жарт, говорить: «Я не можу зберегти сенс в цій фразі». І вони удвох - автор тексту і перекладач - розуміють, як викрутитися. Треба ж не тільки зміст, а й гумор передати. Пам'ятається, в парі діалогів «Легенди про лицаря» ми так і вчинили. Якість зросла, але швидкість роботи різко впала.
Є ще один варіант - делать для локалізації спеціальну полегшену російську версію гри, де всі потенційно незрозумілі іноземцю жарти вірізані або дуже спрощена. У будь-якому випадку, коли «особливості російської мови і менталітету» в перекладі тільки псують і порушують атмосферу гри або роблять тексти безглуздими (для американців, наприклад) - їх потрібно безжально вирізати. Причому з російської версії теж, інакше потім замучить з синхронізацією.
[Anka]: Багато жарти, які ми використовуємо в російській мові, спочатку не перекладаються на інші. Їх і доводиться викидати в першу чергу. Або шукати альтернативу, але знайти підходящі англійські варіанти дуже важко. Це в основному стосується гри слів або випадків, коли посилаються на відомі всім росіянам фільми, книги або мультфільми. У нас зараз якраз йде розміщення об'єктів "Легенди про лицаря» для англомовної аудиторії. В Америці нашу роботу приймає Atari. Зауважень поки немає. Швидше ми іноді незадоволені тим, що і як вони змінюють. Десь страждає експресивна граматика. Десь вони звертають занадто пильна увага на дрібниці, залишаючи без уваги текст в цілому. Нам, звичайно ж, хочеться довести його до ідеалу. Щоб іноземний користувач читав наші тексти з задоволенням.
На повний голос
[Ігроманія]: Які особливості бувають при озвучуванні персонажів? Хто набирає і стверджує акторів? Чи можуть російські розробники контролювати іноземні «голоси», якими будуть говорити придумані ними герої?
[olegus]: Акторів набирає студія, а стверджує закордонний видавець спільно з розробниками гри. Самі розробники виставляють вимоги до запису звукових файлів, де обмовляється, яка тривалість повинна бути у фраз.
[madmike]: Особливості озвучування тісно пов'язані з особливостями текстів - як вірно підмічено, це тривалість фраз. Російські пропозиції, як правило, довше англійських. Часто це обходиться програмними засобами. Якщо розробники подбали, щоб скрипти діалогів, наприклад, не були жорстко прив'язані до тривалості мови, все нормально. Але якщо анімацію жестів робили під довгу фразу російською, а в англійській залишилося одне вигук, персонаж буде довго махати руками мовчки.
Набирає акторів локалізатор. При цьому всі зацікавлені сторони можуть брати участь в процесі, щоб отримати найвищу якість. Ось тільки ми тут часто не можемо адекватно оцінити точність інтонацій і розстановку акцентів - просто тому, що не є носіями мови і не знаємо всіх тонкощів.
[Ігроманія]: А чому б тоді не використовувати озвучку «в один голос», як в кіно?
[Goblin]: З огляду на нинішній досконалість звуку, так робити не можна. Дубляж потрібен не тільки тому, що хочеться, але ще і для того, щоб звук був якісний. З однієї колонки злобно шипить негідник, в інший верещить дівчина, в третій гогочуть п'яні солдати. Якщо замість всіх буде один перекладач, сенс об'ємності звуку пропаде. На жаль, наш дубляж хорошим практично не буває. І не тільки в іграх.
[Ігроманія]: І все ж як сьогодні йдуть справи з локалізаціями наших ігор за кордоном (і навпаки) в порівнянні з недавнім минулим? «Надмозгі» все ще в справі?
[madmike]: За моїми спостереженнями, ситуація покращилася. Виникло багато локалізаторскіх компаній, які налагодили процес перекладів, працювати з ними просто і дуже приємно. Але рости ще є куди.
[olegus]: Все більше вітчизняних проектів виходить на Заході, а значить, з іграми - і локалізаціями зокрема - не так все погано. У наших планах - видання переважної більшості російських ігор за кордоном.
[Goblin]: Справи йдуть радикально краще, ніж раніше. По-перше, накопичений серйозний досвід, що вкрай важливо. По-друге, підросли фахівці, що мають цей самий досвід. Сформувалася індустрія - з базами акторів, модельними студіями, з звукорежисерами. Не буває так, щоб на рівному місці почали видавати якісний продукт, на все потрібен час і люди. Втім, все це аж ніяк не виключає наявності достатньої кількості придурків, яким і на свою працю наплювати, і на користувачів.
виробничий ланцюжок
[madmike]: Під час роботи над локалізацією дуже цікаво побудовано взаємодія видавця і розробника. Зазвичай виходить так. Розробнику здається, ніби базову англійську версію він може зробити своїми силами - все ж вчили в школі англійську. В результаті видавець отримує версію, яку ... можна зрозуміти. Далі у видавця є вибір: або він зв'язується зі знайомими на Заході, які згодні за просто так вичитувати і редагувати тексти, або звертається відразу до західного партнера, який переводить все за контрактом. Як знайомих часто виступають західні компанії-локалізатори, з якими видавець в хороших відносинах.
Отримавши назад облагороджені англійські ресурси, видавець передає їх розробнику, і той завершує збірку англійської версії. Вона вважається англійської бетою (навіть якщо зроблена на базі російського майстер-диска), яку потім показують будь-якого партнера, зацікавленому в покупці. Весь набір англійських ресурсів і інструментарій до нього називається English Loсalization Kit. З його допомогою будь-які локалізатори підготують версію на будь-якому іншому мовою. Збірку таких версій зазвичай виробляє розробник - просто тому, що частіше за все немає ніякої можливості перекласти це на плечі локализаторов.
Найкращий варіант - передавати локалізатор версію гри і English Loсalization Kit для неї, щоб вони могли самі переводити, самі збирати, самі тестувати те, що у них виходить. Але для цього необхідно виконати дві умови. Перше: інструментарій для складання повинен бути максимально зрозумілий і працювати без помилок. Друге: видавець повинен довіряти локалізатори настільки, щоб віддати йому в руки такий функціонал - збірку локальної версії гри. Часто саме через цей канал гри і витікають до піратів.
В який момент розробники починають готуватися до експансії свого проекту за кордон?«Де тут ховається головний Надмозг ?
Який контент локалізується в обов'язковому порядку, а який можна залишити в незмінному вигляді?
Як виглядає лок-кит?
Хто і як відбирає перекладачів?
Ігроманія]: Так, але чому тоді російські назви не завжди переводяться на іноземну мову дослівно?
Чи можна залишити назву як є?
Ігроманія]: Чи є різниця при перекладі на мови Європи і Азії?
Як локалізатори надходять в цьому випадку?
Хто набирає і стверджує акторів?