[ Alawar ] [ Awem Studio ] [ Strategic Music ]
Alawar Entertainment
«Згубні землі. Місто тіней »
Олексій Копцев, асоціативний продюсер Alawar Entertainment
Як зробити гру по-справжньому страшної? Залити екран кров'ю, випустити на нього міріад тарганів або терзати гравця невідомістю? Повільно згущувати атмосферу, позначаючи небезпеку лише натяками?
Батько гонзо-журналістики Хантер Томпсон писав про три рівні переляку. Перший рівень, відраза - сильна форма неприйняття чогось або когось. По суті - захисна реакція організму. На цьому рівні є звичайна весела картинка, нічим не примітний безпечний світ. Згодом радісне світло меркне, світ починає забарвлюватися в похмурі тони, викликаючи в людині напругу і тривогу.
Другий рівень, саме почуття страху - обстановка нагнітається до тих пір, поки не виникає неприємне відчуття ризику і небезпеки. Ну а третій рівень, жах - це квінтесенція відрази і страху і їх поєднання.
Нас цікавило саме страх непізнаного. Просто заселити гру зомбі було вже не цікаво. Хотілося довести гравця до стану легкої паніки, наслідком якої є викид адреналіну з усіма, супутніми цього стану, ефектами. Важливу роль зіграло ще й те, що в казуальні ігри грають в більшості своїй жінки, яких приваблює містика і відштовхує мертвечина.
Євген Сістер, продюсер Alawar Entertainment
В якості основи для сценарію гри були обрані два класичних хоррора: «Туман» Стівена Кінга і «Дагон» Говарда Ф. Лавкрафта. Кінговскій розповідь послужив нам джерелом натхнення. Місто, вулиці якого затягнуті туманом, здався нашим гейм-дизайнерам ідеальними декораціями для страхітливих подій, описаних в синопсисі.
Сюжетом гри займалася наша фахівець з хоррор Ірина Лебсак. Вона написала кілька версій сценарію, які активно обговорювалися. В результаті було прийнято рішення зупинитися на варіанті історії про пару молодят, яхта яких зазнала аварії поблизу берега проклятого острова в Середземному морі. Тут можна простежити паралель з вже згаданим розповіддю Лавкрафта, дія якого відбувається на клаптику суші, населеному жорстокими рибоподібних гуманоидами, що поклоняються богові підводного світу.
Герої гри потрапили в ці місця не випадково. В одній з статуеток з антикварного магазину вони виявили схованку, а в ньому - старовинну карту загубленого архіпелагу. Енжел і Марк орендували човен і вирушили на його пошуки, сподіваючись відшукати там скарби. Але замість цього - зіткнулися з древнім жахом, від якого кров холоне в жилах. Не стану розкривати всі сюжетні перипетії, сподіваюся - ви знайдете час пограти в «Згубні землі ...», скажу тільки, що Енжел безслідно зникне, а чоловік відправиться на її пошуки.
У своїх мандрах він відвідає чимало страшних локацій, зокрема - великий пасажирський лайнер з розірваної обшивкою, населений примарами місто і моторошні катакомби, де культісти виконують свої жахливі ритуали. Природно, що ми звертали максимум уваги на якість ігрової графіки, намагаючись створити в кадрі зовсім особливу атмосферу. За цим стежили лід-артисти Дмитро Щеглов та Надія Ряховская (Надя змінила на проекті Діму) зі студії Alawar Stargaze. В обов'язки колег входив контроль за стилістичною цілісністю гри, обговорення і узгодження з видавцем усіх питань пов'язаних з артом. Всього було зроблено 38 сцен, з них: 22 квестових, 10 ХОД і 6 прохідних.
Артем Єршов, продюсер Alawar Entertainment
Гра «Згубні землі. Місто тіней »являє собою містичний квест з елементами hidden object, де гравець взаємодіє з елементами на екрані за допомогою наведення і кліка миші. У грі є два види сцен: квестовиє сцени і ХОД-сцени. Деякі квестовиє сцени пов'язані між собою через взаємодію об'єктів. Наприклад, натиснули кнопку на пульті управління, після чого побачили на екрані, що в сусідньому приміщенні щось сталося.
Ми прагнули створити єдиний світ, за яким гравець може вільно переміщатися - в усі пройдені локації гравець може повернутися в будь-який час, якщо це не суперечить сюжету (якщо за сюжетом герой потрапив в полон, він не може вільно розгулювати, де йому заманеться).
На деяких квестових сценах є області, в яких час від часу стають доступні ХОД-сцени. Якщо ХОД доступний, область підсвічується містичним сяйвом. При кліці по цій області відкривається ХОД-сцена, де гравцеві дається стислий список з 12 об'єктів, які треба знайти. Після знаходження всіх об'єктів зі списку гравець отримує в інвентар один з об'єктів цього списку або об'єкт, зібраний з окремих предметів. Приклад: у списку було 10 шурупів, гравець отримує в інвентар купу гвинтів. На одній і тій же сцені гравець може побувати кілька разів, але при цьому кожен раз список предметів для пошуку буде іншим.
Об'єкт з інвентарю можна взяти в курсор і застосувати до іншого об'єкта або області на сцені. В результаті цього застосування може:
- змінюється стан об'єкта на сцені і з'являються нові об'єкти для взаємодії;
- змінюється стан об'єкта на сцені і додається новий об'єкт в інвентар;
- змінюється стан об'єкта на сцені і інший об'єкт береться в курсор;
- змінюється стан об'єкта і відкривається міні-сцена або міні-гра;
- змінюється стан самої сцени або іншої сцени з цієї ж глави.
При застосуванні об'єкта з інвентарю, він може або зникнути з курсору після застосування, або переміститися назад в інвентар, або можемо отримати якийсь зовсім інший предмет в інвентар. Причому переміститися в інвентар об'єкт може як в іншому стані (наприклад, порожнє відро застосовуємо на воду, отримуємо в інвентар відро з водою) або в тому ж, що і був спочатку (наприклад, застосовуємо молоток на скло, скло розбивається, молоток повертається в інвентар ).
При кліці на об'єкти на сцені також можуть змінюватися стану об'єктів (клік на ящик - ящик відкривається), відкриватися міні-ігри, міні-сцени або з'являтися підказка. Ось така механіка.
Наталя Оглобліна, директор PC Casual Розробок, студія Alawar Stargaze
Розробка гри почалася на початку листопада 2009 року. Терміни нам були висунуті досить жорсткі - 6 місяців роботи і більше 40 унікальних сцен. Для порівняння, раніше проекти розроблялися не менше 10 місяців, при цьому нам вдавалося створювати близько 25 сцен. Ситуацію ускладнював той факт, що одночасно треба було починати виробництво контенту і придумування гри. Тобто практично поєдналися етапи Pre-Production і Production.
Як відомо, людина охочіше виконує ті завдання, в оцінці яких він сам брав участь, тому для оцінки дій на наших проектах була застосована одна з технік Agile-методологій управління проектами - PokerPlanning.
Одного спільного планування, звичайно, було мало, тому була введена нова конвеєрна схема розробки сцен. Ми відмовилися від схеми, коли одна людина і малює скетч, і моделі, і робить постобработку. На даному проекті, на всіх його етапах, були задіяні різні люди, що дозволило нам збільшити швидкість виробництва сцен (в порівнянні з тим же періодом минулого року) в 3,5 рази.
Для спрощення контролю над термінами, ми використовували Майлстоун завдовжки в місяць. Якщо команда встигала зробити все завдання, заплановані на цей період, вона отримувала два додаткових вихідних. У підсумку, за шість місяців основний розробки, наша команда отримала додатково 10 вихідних. Взагалі, дуже тішило, що вся команда «хворіла» за проект і всі допомагали один одному.
Для того щоб зробити роботу нашого колективу більш приємною і результативною, була використана ще одна практика з Agile-методології - ретроспектива. Ретроспектива, це зібрання, яке проходило щомісяця після закінчення Майлстоун. На ньому кожен співробітник висловлювався, що за минулий місяць у нас вдалося, що не вдалося, що заважає працювати.
Дана практика дозволила, по-перше, сильніше згуртувати колектив, по-друге, виключити деякі фактори, які дійсно заважали працювати. За підсумками таких зборів завжди створювався список завдань або правил на наступний місяць, які команда взяла на себе зобов'язання виконувати. Наприклад, на одному такому зібранні ми вирішили, що у художників буде право на вибір сцени, що Геймдизайнер раз в тиждень йдуть на плейтести, встановили час провітрювання офісу і т. Д.
Ще треба зазначити, що проект «Згубні землі. Місто тіней », втім, як і всі наші проекти, розроблявся на власному движку. Всі ефекти і анімація на сценах створювалися за допомогою власних продуктів Clip Maker (редактор анімації) і Particle Editor (редактор частинок, для створення ефектів).
Чимало часу пішло і на створення персонажів - Енжел і Марка, які заробляють на життя пошуком скарбів із затонулих кораблів. Що стосується графіки - нам довелося вибирати між 2D, фотографією і 3D. Але в зв'язку з тим, що проект все-таки досить реалістичний, було прийнято рішення робити героїв в 3D. Вони були створені Моделер з Санкт-Петербурга Ярославом Абрамовим, а все пози і анімація створювалися всередині студії, нашим лід-артистом Дмитром Щегловим.
Ми свідомо зробили героїню дуже сексуальною, і з цим пов'язаний один курйозний момент. Коли наші чоловіки побачили готовий варіант Енжел, їх робота на кілька хвилин припинилася, всі обговорювали її вкрай спокусливу фігуру. Взагалі, персонаж Енжел жив, на одній зі сцен, своїм життям, іноді після відкриття файлу дівчина раптом перетворювалася в лисого негра, а іноді стояла, хоча її скелет сидів на потрібному місці. Таких ситуацій було більш ніж достатньо, і всі вони згадуються сьогодні з посмішкою.
Проект закінчений, можна підвести підсумки. Головне, що робота над ним стала для всіх нас чудовою школою і ще більш згуртувала. Тепер можна сказати з упевненістю - ніякі примари нам не страшні і дедлайни теж. Я, на жаль, не можу відповісти на питання про природу страху, зате знаю - як з ним боротися. Потрібно лише знайти в собі сміливість поглянути проблем в очі і добре робити свою справу. Природно не поодинці, а в команді.
Залити екран кров'ю, випустити на нього міріад тарганів або терзати гравця невідомістю?Повільно згущувати атмосферу, позначаючи небезпеку лише натяками?