- Лекарь
- заклинання
- контролер
- заклинання
- танк
- скіли танка
- Дамагери
- Воїн з дворучним мечем
- Вміння та навички
- Дамагер маг
- здібності
- Боєвий маг
- Воїн з парним зброєю
- лучник
- Розбійник з кинджалами
Dragon Age: Origins - гра партійна, не дивлячись на те, що грати доводиться одному. Взагалі я подібні боївки терпіти не можу, але тут вони виконані якось більш-менш виразно і не так сильно дратують. Більш того, на підвищеної складності бої стають вельми цікавими.
Як і належить більшості подібних ігор - наша група повинна мати в своєму складі 4 товаришів і найбільш результативним склад буде такою: Танк, Лекарь, Дамагер і Контролер. Хто це такі?
Танк - персонаж, відволікаючий ворогів на себе і блокуючий більшу частину цього шкоди в щит.
Лекарь - головна мета лікаря - стояти позаду і лікувати в ідеалі танка, ну а в основному всіх, щоб не померли, іноді злегка додаючи шкоди по цілі.
Дамагер - стоїть позаду, якщо лучник або маг, але на відміну від лікаря постійно лупить по ворогам. Ну або поруч з танком рубає дворучним мечем. Тут головне максимальної шкоди в мінімальні терміни.
Контролер - паралізує, приголомшує або засліплює і робить дрібні капості, на час виводячи ворогів з ладу і не даючи їм атакувати.
Лекарь
Тут кращий кандидат - це або Вінн, або головний герой. У Dragon Age: Origins будуть місії, де героєві належить бігати поодинці і найпростіше це робити магом, який вміє лікуватися. Проблема лише в тому, що зустрінемо ми Вінн далеко не відразу. Магія лікування-річ ситуативна і хоча ману їсть не надто сильно в результаті застосовувати її доведеться часто, так що буде потрібно багато Сили Волі.
заклинання
Гілка творення. Тут беремо Героїчну ауру і оборону.
Героїчна аура - захищає від далеких атак, вішаємо на танка при наявності великого числа лучників, часто просто незамінне.
Героїчна оборона - захист від атак ближнього бою. Теж багато де потрібна.
Гілка лікування. Куди ж без неї, саме вона робить з нас лікаря
Потрібна абсолютно вся гілка.
Гілка рун. Накладає ще більше ефектів на групу, зайвим не буде.
Руна параліч - якщо вистачає мани, то можна використовувати.
Захисна Руна - дає бонуси до психічної стійкості, захисту і відображенню далеких атак. По чуть-чуть, зате все відразу.
Руна відштовхування - може бути корисна, щоб не дати добігти ворогам. Буває корисною.
Руна нейтралізації - класти під чужих магів, іноді можна використовувати як рассеіваніе.Не завжди можна застосувати, але краще взяти.
Гілка духу. Тут нам потрібно буде взяти розсіювання і антімагіческій бар'єр.
1-е заклинання марно, зате розсіювання є дуже важливим заклинанням.
Антімагіческій бар'єр - накладає на мету щит, який повністю блокує весь не фізичний шкоди. Також блокує накладення точкових заклинань.
Спеціалізації - Духовний цілитель.
Єдине не дуже потрібне заклинання - останнє, т. К. Лікувати потрібно зазвичай не всіх, а тільки танка, для всіх є Групове зцілення, воно зазвичай справляється із завданням.
контролер
Найкраще підійде Морриган і знову ж ми самі. Що взагалі робить цей самий контролер? У нашому випадку маг просто не дає ворогові пересуватися, атакувати або чаклувати нехороші заклинання. Крім цього, ніхто не заважає контролера накладати дебафи (псування, що знижують атаку, захист, швидкість пересування). І знову все вкладаємо в Силу магії, ну і трохи в Силу Волі.
заклинання
Елементна гілка вогню. Беремо заради Фаерболла.
Фаерболл. Який нині нормальний маг обходиться без фаерболла? Крім шкоди, фаерболл збиває з ніг навіть деяких Боссів. Додати невелику вартість і відкат - вийде ідеальне заклинання.
Елементна гілка землі
Беремо кулак, більше нічого не потрібно.
Елементна гілка льоду. Стануть в нагоді 3 перших закляття.
Крижана хватка - дуже корисна і незамінна.
Крижане зброю - телекінетичними краще, але тут відкривається доступ до Конусу Льоду.
Конусу Льоду - як і Фаєрбол, це одне з основних заклять мага. Він рідко отримує стійкість, стабільно працює на Босів, навіть драконів. Піймавши багато ворогів, до яких зараз справи немає, можна тримати їх на місці стільки, скільки буде мани. Єдиний мінус - радіус атаки, лучники нас просто розстріляють.
Гілка Духа - Витягування мани.
Випалювання мани - по ідеї випалює всю ману, а на практиці вороги примудряються лікується. Зате так сильно бити вже не можуть.
Магічна сила - досить корисна річ.
Зіткнення Мани - великої шкоди магам, тому що дорівнює всій випаленої мане. Деякі боси, однак стійкі до цього.
Гілка духу - Некромантія
Ходяча бомба - вимагає вмілого застосування, але сила істотна, в рази полегшує зачистку груп ворогів.
Воронка смерті - після включення навколо персонажа з'являється воронка. Раз в секунду розкладає один труп, даючи ману в радіусі воронки. Спірна аура.
Заразна ходяча бомба - та ж бомба, тільки простіше в застосуванні. Кидати краще все ж на ціль, що знаходиться при смерті.
Виклик скелета - зайвий, навіть дохлий персонаж завжди корисні.
Гілка духу - Розум
Вибух розуму - корисний спелл, іноді рятує від смерті.
Силове Поле - потрібен обов'язково. Повністю вимикає мета з битви, правда робить її повністю невразливою.
Телекенетіческое зброю - краще Зачаровиваніе зброї. Одне в партії має бути.
Гілка Ентропії - Параліч
Слабкість - стандартний дебафф, як і Втрата Орієнтації.
Параліч - дуже потрібний для підстраховки.
Отруйні випари - сумнівно, але буває потрібним
Масовий параліч - масовий контроль, який дозволяє штовхати мети.
Гілка Ентропії - Прокляття
Порчу уразливості кидати на сильну мета в поєднанні з витягуванням життя - це дуже сильна комбінація.
Заразну псування потрібно кидати на білу мета (щоб не встояла) і ту, яку ви довго не будете чіпати.
Відводить псування - по суті дебафф, тільки сильний. При вдалому накладення на мету, її критичні удари стають звичайними ударами, а звичайні удари - промахами. Якщо він пройшов на боса, то бос (відноситься тільки до мілішнікам) залишається безпорадним.
Згубна псування - робить все удари по цілі критичними, ніж хороша на босів - потрібна всім дамагерам.
Гілка Ентропії - Сон
Втрата орієнтації - непоганий дебафф, використовувати на сильну мета. Береться для більш важливих спеллов
Жах - відмінний контроль. Вимикає з бою надовго (чим сильніше мета тим менше часу). Брати обов'язково.
Сон - основний спелл контролера, тому що майже не зустрічає стійкості, крім помаранчевих, але і на них працює справно. Дозволяє виконувати ту саму чергу - кого розбудив, того і тримав за. Має величезний АОЄ. І найголовніше - Сон + Жах - в грі є кілька комбінацій заклинань, але більшість сумовиті (наприклад розбити замороженого), а це має дійсно величезну практичну мету.
Кошмар наяву - не дивлячись на те, що з'являється після сну, є його урізаною версією в усьому - не надійний, менше АОЄ, більше відкат. Краще взяти.
Гілка Ентропії - Витягування життя
Витягування життя корисний, коли роль контролера виконує головний герой.
Спеціалізації - в грі немає ідеальної спеціалізації для контролера, але непоганий варіант - Магія Крові.
танк
Як не крути, а без нормального танка обійтися ну просто ніяк не вийде - групу будуть просто виносити. Кращий кандидат - Алістер / Логейн і Стіна. Можна зробити і головного героя при великому бажанні, в принципі ...
Головна характеристика танка, звичайно ж Статура, проте потрібно ще й сила для обладунків і умінь, ну а для щита ще й спритність. Одягаємося на захист і на ХП. Однак і це ще не все - головне завдання не просто тримати удари, але і відволікати від союзників ворогів, а для цього знадобляться скіли провокації.
скіли танка
Гілка умінь щита - дві стійки
Спочатку нам дають корисну щитову оборону, її поліпшення, а потім глуху оборону. Остання здатність, що дає великий бонус до захисту, а при включенні Глухий оборони - імунітет до збивання з ніг, потрібна. Тут все потрібно.
Гілка умінь щита - укриття щитом
Саме Укриття щитом працює непогано, але Глуха оборона краще, а стійка може бути одночасно тільки одна. Та й вся гілка вимагає збільшення спритності, тому максимум що варто брати. Щитова підготовка.
Гілка умінь щита - удару щитом
Найкращий заспівав - другий, який досить стабільно приголомшує.
Спеціалізації. Повністю під танка не підходить жоден, але найбільш близький до цього Витязь: ми знижуємо атаку ворогів (довше живемо), піднімаємо захист і атаку союзникам і собі, перекидаємо ворогів, що дає перепочинок. Ще можн поекспериментувати з Різником - витягаємо життя з трупів (виживаність), наносимо шкоди всім навколо і б'ємо тим сильніше, чим менше здоров'я залишилося. Але вийде в підсумку полуатакающій перс, який вимагає до себе більш дбайливого поводження. Берсерк не варіант. Ну і Храмовники - має можливість оглушати всіх і має велику психічну стійкість, щоб не вставати в сни і паралічі. Для класичного танка беремо зв'язку Храмовники + Витязь.
Дамагери
Крім танка, який тримає удар, лікаря, який цього танка штопає і контролера, який не дає ворогам дубасити танка надто вже часто, потрібен ще хтось, хто буде роздавати здачу за такі страждання. Вже тут-то у нас просто величезний вибір: Воїн з дворучним мечем, маг, бойовий маг, воїн з парним зброєю, лучник, розбійник з кинджалами. У скільки варіантів на вибір. Один краше іншого, розберемося докладніше хто там хто.
Воїн з дворучним мечем
Цей тип дамагера дуже любимо новачками через найбільших цифр. Тут згодиться Стен, Огрен і головний герой. Вкладаємо все в силу і не парімся. Можна за бажанням ще трохи в спритність. Одяг підшукуємо на шкоду, захист тут не так важлива.
Вміння та навички
Крім стандартних військових умінь у нас є одна наша гілка, в ній три рядки. Але спочатку - будь-який воїн-дамагер повинен взяти Вихід з бою, адже важливо, щоб били танка а не нас. Також бажано взяти останні вміння з обох рядків воїна - відновлювати нечисленну витривалість дуже важливо, а на час прибрати у себе промахи взагалі відмінно. Та й Збільшення шансу кріта в натовпі радує.
Гілка дворічного зброї - Оглушення
Беремо всю. Удар ефесом - додатковий контроль. Неприборканість - якщо зірвали агро, або бос вміє оглушати всіх, не тільки танка. Шанс оглушити - може спрацювати і на боса. Корисно. Регульований крит теж важливий.
розбивання Броні
Перший спелл - дебафф. Розбивання броні - скидає броню ворогів.
могутні удари
І хоча включати могутні удари досить спірне рішення, через штрафи до атаки, то дістатися до єдиного мульти-таргет удару варто будь-яку ціну. Особливо з огляду на номінальний шкоди з дворічного зброї.
Спеціалізації: - Берсерк. За 4 очка отримуємо плюс до втрат без штрафів і один дуже сильний удар. 2-й - будь-який, якщо залишаться окуляри для розвитку. Витязь поліпшить справи з попаданням, і зміцнить позиції другого танка. Храмовник корисний завжди, але не більше 1 в партії, Різник - більше танк, дамагеру не варто його брати і витрачати 4 очка на всього один корисний але небезпечний спелл - великої шкоди при малому здоров'я.
Дамагер маг
Найкраще їм бути головному герою. Нарощуємо силу магії і трохи силу волі. Беремо броню з бонусом до Стихійному втрат (всякі рукавички і кільця + 20% утрати від вогню і т.д.) і силі магії. Іноді можна поднабрать запасу або регенерації мани в бою.
здібності
Все перераховане в Лікуванні і контролер беремо тільки коли є зайві очки.
Елементна Гілка - Фаерболл. Конус блискавки + Конус холоду.
Рядок Блискавки. Тут цікава ланцюгова блискавка.
Гілка творення - Природа
Магічний вогник - підсилює нашу магічну міць (тобто збільшує втрати). Корисно включати коли вже витратили 50% мани.
Чарівна Квітка - збільшує регенерацію манни, яка буде в дефіциті.
Осиний рій - великої шкоди по одній меті, беремо.
Беремо ходячий бомбу (Гілка Духа, строчка Некромантіі), якщо такий в команді ще немає. Решта - контроль.
Спеціалізації - Магія крові. За 4 очка маємо альтернативний ресурс застосування стиглі, його поповнення (бажано тоді взяти два спелла з рядка Витягування життя, гілка Ентропія), Хороший АОЄ шкоди + контроль і сильний одиничний дізейбл + шкоди. Останній спелл-одиничний-контроль на босів в гілці Малефікара буде працювати в кращому випадку як шкоди, бо отримувати під контроль Помаранчевих гра не завжди дозволить.
Боєвий маг
Доступний природно тільки магу. Кандидати - будь-який маг. Маг, який ходить в легкому одязі, робить в битві всі заклинання, і коли мана закінчується, лізе в сумку, одягає Важкі обладунки, включає всі аури і пассівкі і йде бити мобів в рукопашну. Ледачі маги відразу ходять у важкій броні, і плюють на втому в 30-40% .У зв'язку з цим, обладунки беремо найважчі, тому що втома в підсумку обернеться бонусом до атаки. Як показує практика, шкоди в секунду з дворучним, з одноручним або з кинджалом однаковий, тільки кинджал ще краще пробиває броню.
заклинання
Рядок бойової магії
Бойова магія - дозволяє замість сили вимагати від екіпіровки Силу магії. Відразу зможемо тягати що завгодно
Другий скилл пассівка (при включенні) змінює формулу розрахунку попадання з «Сила + Спритність» на «сила Магії + Спритність». Другого у нас немає, а першого навалом. Змінює формулу розрахунку шкоди з зброї з Сили на Силу магії, що змінює підвищену втому на бонус до атаки. При включенні займає 50 мани (хоча про це і не сказано) і дає відразу замість 5% втоми - 50%. Так багато, через те, що втома - це наше потрапляння по ворогу. Так що ж в результаті ми отримали саму «круту» броню і зброю (Виняток - луки і кинджали). Далі ми беремо прохідне, але корисне поліпшення атаки і захисту в стійці бойового мага і беремо ....
Мерехтливий щит. Дає опірності до всіх видів магічного шкоди - по 75%. Приклад - В одному місці вся партія буде отримувати постійний шкоди магією духу. Всі (і танк) отримують по 11-13, бойовий маг отримує 2 шкоди. Відчуйте різницю. Дає по 100 псих. і фіз. стійкості. Бойового мага, крім шкідливих, нахабних і взагалі некультурних огрів ніхто з ніг збити або оглушити не може. Також дає неабиякий бонус до броні, не те що глуха оборона у танка. Віднімаєте ще 50 енергії в запас і повільно пожирає вашу ману. Це не жарти і не помилка розробників - після включення секунд через 10 мани у вас буде 0.
Останній спелл дає можливість ухилитися від атаки без перевірки атаки-захисту (Додж, якщо судити по іншим іграм з атакою-захистом, перевірка на додж йде перед перевіркою на атаку-захист, що вельми корисно) і регенерацію мани, що нісенітниця, бо мерехтливий щит все одно її у вас зжере. Єдине, якщо не ви танкуете боса, то можна не включати мерехтливий щит і за час бойової магії от'ест собі мани.
Але все ж, повернемося до ближнього бою. Так само ми беремо раніше згадані Магічну Захист і Кам'яну Броню. Перша дає захист в залежності від Сили маги, а друге - броню. Не забуваємо включити телекенетіческое зброю в партії. Що ми отримуємо, коли все це включено? А ми отримуємо крутого перса, який дві хвилини тому бігав в робі, а зараз отримує (на певному етапі гри) замість 30-40 шкоди, який отримував танк, тільки 20 від боса. Б'є з 1 меча як з дворічного (правда, без включених стійок у дворічного), Плює на оглушення, Паралічі і чужих нюкеров. Все біжимо качати Бойового мага? Не зовсім. Одна проблема залишилася - атака. Її все одно не вистачає. Навіть з втомою 100%. Вішаємо на себе Героїчне Напад, всіма способами знімаємо з ворога захист - так ще можна жити. Але що дійсно буквально вбиває бойового мага, це чужі дебафф на атаку (Слабкість, Прокляття, чужі витязі) - про попадання можете забути. Бо розсіяти чужий дебафф - зняти себе ВСЕ бафи, не забуваємо. А їх у нас від 5 до 8. І скільки ви потім будете стояти це все заново включати (а у мерехтливого щита ще й кд звірячий)?
Воїн з парним зброєю
Чому саме воїн? Тому що розбійник заточений під інше. Можна звичайно зробити розбійника-милі-воїна-з-парним-зброєю, але це буде недовоін. Кандидати - головний герой і воїни. Характеристики - сила і спритність навпіл. Спритності трохи більше для здібностей. Якщо великі проблеми з латників - спробуйте пошукати речі на пробивання броні. А так все просто - максимум шкоди, обладунки дивимося щодо бонусів, а не по тяжкості. Хоча якщо ви будете в масивної броні, від танка на босів ви сильно відрізняться не буде. Це до речі риса обох вийняв -дамагеров. Вони надійніше інших, живуче, менш вимогливі до постійного нагляду. Здібності - Як і двуручників бажані рідні гілки до упору. Єдине з попаданням через більшу спритності тут краще.
Гілка Зброї в кожній руці
Вчимо до упору, без цього штрафи на зброю в кожній руці будуть неабиякі і шкоди Невеликий
рядок дебафф
Подвійний удар. По суті, з тією ж швидкістю атаки починаєте бити по цілі в два рази болючіше (перевірено, швидкість атаки не втрачається). Ще й плюс до втрат з кожного удару. Ціна - неможливість регулярних Крит. Але у воїна Крит Не такі часті. Береться в будь-якому випадку для наступного спелла.
Удар у відповідь - Крит + Стан.
Калічить удар - Крит + зняття захисту (і ще атаки і швидкості бігу) у ворога.
Каратель - за бажанням.
АОЄ шкоди
Перша ж здатність, помах двома промовами - це знахідка. Мало того что Шкоди по всім, хто помістівся десь на 150 градусів перед воїном, так ще й зі збільшенім Втрата! Двуручників до цього продирається чорт зна скільки, і у нього там шкоди звичайний.
Потрійний удар - не варто витраченої на нього витривалості.
Порив. Е ст витривалість не на жарт, так що включати коли цієї самої витривалості вже 0. Збільшує швидкість атаки дуже пристойно. Відмінна здатність.
Вихор - робить удар по всім навколо, та за таку то ціну, та ще й звичайним втратою. Ми ж не танк, щоб нас оточували. Помах набагато краще.
Спеціалізації - Все як і з двуручників.
лучник
Кандидати - Головний герой розбійник або Леліана. Чому краще розбійник, ніж воїн? Розбійник зможе зламувати замки. Спеки воїна - Берсерк підійде, а решта непридатні, а у Розбійника ж є два корисних. Та й ремесел розбійник отримає на третину більше - і отрут прокачає, і бойову підготовку і якщо потрібно Переконання. Ремесла - не вимогливий, отрута вітається, в основному через гранат, та й допоможе в ближньому бою, так як куди надійніше витягнути два кинджала, ніж качати стрілянину в упор (про це пізніше). Пастки не варто, ми стоїмо далеко. Характеристики - спритність. Здатність замінювати силу на хитрість в розрахунку атаки нам не потрібна, так як у цибулі своя формула - виключно спритність. Її і качаємо, хитрість трохи, якщо замки ламаємо. Одяг - спритність. Тільки спритність.
здібності
Зі стандартних розбійницьких нам потрібен тільки злом замків, якщо в партії більше нікому, але можна взяти рядок смертоносності (заміна у формулі шкоди, а не атаки, тому шкоди зросте, та й в подарунок за 3 очка 2 приємних дебафф, окрім зміни формули).
Гілка Стрільби з Лука
Прицільна стрільба корисна, швидкість атаки знижуємо зате всяких вкусняков отримуємо, хоча зниження швидкості атаки відчувається сильно.
Рядок Особливих Пострілів
Сковує постріл непоганий начебто контроль, завжди корисний, тільки спрацьовує рідко.
Калічить постріл - знижує атаку і захист мети - корисно, частіше потрапляємо.
Критичний постріл качати, хороший шкоди.
Стріла вбивця завдає дуже великої шкоди, набагато більше ніж критичний постріл, хоча в описі про це нічого немає. Так що качати.
Рядок розривні пострілу
Розбиває постріл - дебафф на броню, корисно. А ще мета з ніг упускає. Несподівано и приємно.
Переважна стрілянина - покращує життя танку шляхом зниження атаки ворога. На босі може стане в нагоді, тим більше працює разом з прицільною стріляниною, якщо ви її вирішили включити.
Розривної постріл - До нього рідко йде стійкість, він працює на гігантську площу. Єдиний адекватний контроль з великим АОЄ поза мага, хоча умовно він мультітаргет, як ланцюгова монія. Йти до нього і брати відразу.
Спеціалізації - Вбивця і Дуелянт, ясна річ, для ближнього бою. Залишається дві - Бард і Слідопит. Їх і беремо.
Бард - потрібна тільки третя пісня, що дає плюси до атаки, захисту і крит. шансу. З огляду на прицільну стрілянину проблем з попаданням бути не повинно. Єдине що - якщо не качаєте хитрість для злому замків, то пісенька буде у вас слабший, ніж у тих, хто качає. Зате спритності більше.
Слідопит - дозволяє закликати Вовка або Медведя або Павука і останнім стиглому покращує всіх трьох.
Вовк має здоров'ям як у танка, таким же номінальним втратою, ще й знижує броню ворога.
Ведмідь товстий, непогано б'є, може кидати з ніг, тільки ось на танка не тягне.
Робимо в бою будь постріл на 50 енергії, кличемо вовка. Якщо його вбили - кличемо ведмедя. Загалом слідопит - це величезна підтримка загону новими бійцями.
Покращене звірина - звірі отримують по зайвої здатності, але особливих відмінностей у статті (шкоди у вовка, здоров'я у вовка і ведмедя) немає. Якщо очок багато, можете витратиться. Якщо використовуєте тільки вовка, сенсу витрачати 3 очка замало.
Розбійник з кинджалами
Кинджальники. Кандидат - тільки розбійник. Розбійник - унікальний даемагер. Перш за все варто про ударі в спину - він працює при ударі в спину ворога завжди. Характеристики - Спритність і хитрість. Кинджали, на відміну від цибулі, вимагають спритність + сила, а ми зможемо силу на хитрість замінити. Та й хитрість потрібніше для інших здібностей розбійника. Ремесла - отрути дуже і дуже потрібні. Бойову підготовку достатньо взяти на 3, поясню чому. Решта за бажанням. Одяг - через малу кількість сили тягати будемо найлегше. Зброя - кинджали, з будь-якими бонусами, головне щоб шкоди було великим. Навіть з однієї середньої руной паралічу в 1 кинджал трапляється параліч досить часто, що дуже приємно, бо як тільки ваші вороги прочухається від контролю, у вас не буде ударів в спину, і ДПС падає.
Здібності - По-перше, з 4ех рядків рідних знадобиться по чуть-чуть від всіх.
Гілка Розбійника - Рядок удару в спину
Брудна боротьба - контроль завжди приємний.
Рух в бою - відмінна річ, розширює зону бекстеба з чверті до половини. Бекстеби стали набагато проще.В
Удавана смерть - кращий скидання агро. Якщо з цим біда - качайте удар милосердя.
Рядок рядок Хитрощі
Стусан дебафф на захист і атаку приємний
Смертельний удар - дебафф на броню, теж корисно.
Третє вміння Змінює формулу шкоди, так що після взяття цієї здатності шкоди зросте приблизно в два рази (в спину точно). На жаль не змінює формули попадання (сила + спритність), але велика спритність і перманенту з парного зброї повинні згладити цей мінус .. ускользание - це знову ж таки для відкритого бою. ДПСа не додасть. .
рядок замків
Необов'язково брати замки 4ого рівня. Замки лише підсилює природну здатність розбійника ламати скрині і двері, яка залежить від хитрості. Качати опціонально, в залежності від того, як часто бачите замкнено.
рядок невидимості
Тут два варіанти, або брати все, або брати два. 1-й варіант дозволяє робити догляд в стелс прямо в бою, але якщо не взяти 4-й рівень, то постійно будуть помічати. 2-й варіант дозволяє економити окуляри, але з стелс ви тільки битву починаєте, під час бою агро скинути допоможе тільки Удавана смерть. Та й в 2-му варіанті помічати вас будуть частенько
Гілка парного зброї
Тут все трохи по-іншому, ніж з воїном-з-парним-зброєю
рядок дебафф
Удар у відповідь - контроль завжди корисний.
Калічить удар - дублюється стусаном, але корисний.
Рядок 4 перманенту
Потрібні все крім останнього, адже він дає носити мечі. Кинджал вимагає спритності, краще пробиває броню, б'є швидше. Меч потребують сили, гірше пробиває броню, б'є повільніше. Бекстебом з меча бити можна, тільки формула розрахунку шкоди включає спритність тільки для коле зброї - луків і стріл. Для меча купа спритності майже марна. Правда майстерне володіння мечем ще і знижує вартість застосування ... ось тільки заради нього одного качати 4-й рівень бойової підготовки? Розбійник постійно б'є Крит (бекстеб - різновид кріта). Йому не потрібні ні пісні від барда на Крит, ні відводить псування від контролера.
спеціалізації:
Вбивця. Не обговорюється. Підсилює удари в спину, відновлює витривалість після вбивства (як воїн) і підвищує весь фіз. шкоди за метою. Бард нам не потрібен - єдина його корисна пісня не потрібна, нам не потрібні ні Крит, ні атака. Здавалося б очевидно - хапай дуелянти і не думай. Тільки тут ось яка справа. По суті, що дає дуелянт: плюс до атаки / захисту (у нас і того і іншого навалом), удар на зниження швидкості ходьби / захисту (таких у нас вже два) і всі удари = Крит на час. Стривайте. Бекстеби і так крито. Так що потайливому розбійникові дуелянт не дасть майже нічого. Тому є останній варіант - Слідопит. Що дає слідопит за 1 вкладене очко: вихованець з ХП як у танка. Втратою з танка. Зниженням захисту мети (як і у дуелянти). Всього одне очко. Т.е звірятко яка може при нагоді подтанковать, і по суті надбавка до втрат, яку ви за 1 очко не знайдете ніде. І ще й викликати можна ведмедика, коли вовк помре. Вбивця + Дуелянт очевидний варіант. Вбивця + Слідопит здається сумнівним, але на практиці показує себе непогано.
Хто це такі?Що взагалі робить цей самий контролер?
Який нині нормальний маг обходиться без фаерболла?
Що ми отримуємо, коли все це включено?
Все біжимо качати Бойового мага?
8. І скільки ви потім будете стояти це все заново включати (а у мерехтливого щита ще й кд звірячий)?
Чому краще розбійник, ніж воїн?
Ось тільки заради нього одного качати 4-й рівень бойової підготовки?