+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Бригада E5 - російський Jagged Alliance в 3D?

Хто з геймерів зі стажем не пам'ятає чудові Jagged Alliance / Jagged Alliance 2? Ці чудові ігри прищепили нам смак до тактичних стратегій, в них грали і загравалися ... Реальні види зброї, рольової елемент, величезна кількість варіантів виконання основної місії - простір для розуму стратега. А як сьогодні йде справа з якісними тактичними стратегіями? Поки Sir-Tech дражнить туманними натяками про Jagged Alliance 3, молода російська команда розробників "АПЕЙРОН" (видавець - фірма "1С") щосили працює над грою "Бригада E5: Новий альянс". Це не буде "російським JA в 3D". Це буде чимось більшим. Чимось кращим.

Російська ігрова індустрія повільно, але вірно набирає обертів, що не може не радувати. А "Бригада Е5", впевнений, стане новою віхою в розвитку вітчизняного ігростроенія. Юрій "Yurg" Бушин, головний дизайнер гри і незмінний ведучий тематичного розділу "Вільний стрілець" на ag.ru, люб'язно погодився відповісти на мої запитання про майбутнє проекті. Це інтерв'ю я радий представити вашій увазі:

"ВР": Добрий день, Юрій! C місця в кар'єр: E5 буде "російським відповіддю" Jagged Alliance, в повному 3D і з приголомшливо реалістичним геймплеєм. Це так?
Юрій Бушин (Yurg): Після появи Jagged Alliance, X-Com і Commandos будь-яку тактичну гру можна назвати спадкоємицею. Безумовно, ми спробуємо продовжити кращі традиції цих ігор. Але це не буде клоном тієї чи іншої гри, перенесеним в тривимірність. Однак ми постараємося реалізувати все те, що людям подобалося в цих іграх.

"ВР": Як і у кого народилася ідея створення такого проекту?
Yurg: Керівник нашого проекту, Володимир Уфнаровскій (Vi), більше року тому почав розробку движка Е5. Через деякий час до команди приєднався і я (тепер дизайнер проекту) зі своїми думками. В цілому проекту вже чимало часу. Трохи більше півроку тому ми почали співпрацю з нашим видавцем - фірмою "1С".

"ВР": Чи вплинуло це на процес роботи?
Yurg: Звичайно, вплинуло :). Проект більше не живе в підпіллі. Нам пощастило з видавцем. Якщо ви маєте на увазі ідеологічні зміни, то таких поки не було, а якщо і будуть, то вже точно не в гіршу сторону.

"ВР": Розкажіть докладніше про команду розробників "АПЕЙРОН". До сих пір ми про компанії нічого не чули ...
Yurg: І не дивно :). Ми дуже молода команда в професійному сенсі, тобто це наш перший проект. Хоча окремо у більшості наших співробітників є досвід роботи в ігровій індустрії. Керівник проекту - Володимир, працював над створенням Remember Tomorrow (приблизно років 5 назад). Я кілька років працював в області локалізацій ігор та ігрової журналістики. Наш головний художник - Павло Голубєв, працював в інших компаніях, що займаються розробками ігор. У програмістів перший досвід ігрової розробки, але за плечима ряд бізнес-проектів. Зараз в команді 8 штатних співробітників і ще є аутсорсингові художники.

"ВР": До речі, на ваш погляд, яку мінімальну кількість людей може створити серйозну і якісну гру? (варіанти геніїв-одинаків не розглядаємо;))
Yurg: Чому ж, геній-одиночка теж може зробити хорошу гру. Хоча, звичайно ж, це малоймовірно. У нас зараз штат більше 10 чоловік і ми не вважаємо, що нас багато. Дуже важко визначити, скільки людей достатньо. У будь-якому випадку, потрібно кілька програмістів і кілька художників, а також хороший керівник проекту. В іншому все залежить від складності гри.

"ВР": А як "придумалося" назва вашого проекту і що воно означає?
Yurg: Спочатку Е5 було технічною назвою проекту. Колись була Е1 - відома як Remember Tomorrow. Інші проекти не дійшли до стадії повноцінної розробки. Е5 вдалося вижити і кристалізуватися. Ми довго вибирали різні назви, в кінцевому підсумку разом з видавцем зупинилися на варіанті "Бригада Е5: Новий альянс". Назвою гри хочемо дати зрозуміти, до якої ніші вона належить. Власне бригада - це загін, який повинен був прибути в Палінеро (республіка, де будуть розгортатися ігрові дії), але волею випадку в живих залишився тільки головний герой (один з декількох). Йому і належить зібрати загін, бригаду з інших найманців, щоб вижити, дістатися до заповітного фіналу гри.

"ВР": Чому наші дні, чому "бананова республіка"?
Yurg: На жаль, минуле не дає такого багатства вибору вогневих систем піхоти, як сьогодення. Майбутнє або буде зовсім далеким від реальності, або воно вже не буде майбутнім і перетвориться в щось незрозуміле. Взагалі, просто так сподобалося більше :).
Що стосується "бананової" республіки - ми не хочемо робити політичний трилер про чергову "гарячій точці" колишнього СРСР або воювати проти американців. Політика - не для нас. Просто це ігровий стереотип про країну, в якій вічно щось не так. Так роблять багато ... Згадайте хоча б фільм "ТАРС уповноважений заявити" з його нажене ... Так і в Палінеро вгадуватимуться якісь аналогії, але не більше того. Повноцінного прототипу Палінеро на земній кулі не існує.

"ВР": Обіцяні аж три сюжетні лінії, і в FAQ згадується можливість ще одного варіанту розвитку ігрового процесу - "сам за себе". Наскільки сильно будуть відрізнятися місії в цих сюжетних лініях? І взагалі, що визначає вибір гравцем тієї чи іншої сторони?
Yurg: Всі дії відбуваються в межах однієї країни. Вона - на межі громадянської війни. Власне, зрозуміло, що всі хочуть одного - знищення конкурентів в боротьбі за владу. Тільки домагатися цього боку будуть різними шляхами. У будь-якому випадку, вам треба буде домогтися територіального домінування для тієї чи іншої сторони. Так як ви в будь-який момент (або майже в будь-який) можете змінити свого союзника з одного на іншого - цілком зрозуміло, що сюжетні лінії будуть тісно переплетені. Взагалі, слід зауважити, що якщо вибирати між концепціями побудови сюжету в Fallout і Jagged Alliance, Е5 в більшій мірі ближче до JA, ніж до Fallout, де все робиться заради сюжету.
Гру "за себе" можна розглядати і як додаткову сюжетну лінію, і як можливість грати для тих, кому сюжет в грі зовсім не потрібен, і як додатковий фактор складності (це далеко не найпростіший стиль гри).
Вибір боку визначатиме те, від кого ви будете отримувати гроші (і скільки грошей), і яким буде характер завдань. Ми будемо грати за найманця, якому доручають найбрудніші і небезпечні завдання. Вибираючи ту чи іншу сторону, ви обмежуєте себе економічною базою - одна сторона багатший. Але у них на озброєнні одна зброя, відповідно і в магазинах те, чим вони воюють. Вибір боку визначає ставлення NPC до вас. Далеко не всі стануть вам симпатизувати. Навіть найманці будуть думати, а чи варто зв'язуватися з вами, якщо ви працюєте на того чи на іншого ...

"ВР": Судячи з того ж FAQ, основна ставка в грі буде зроблена на реалізм. Що взагалі в вашому розумінні "реалізм"? Якою має бути хороша, реалістична гра?
Yurg: Цим словом користуються багато розробників, кажучи, що у них все насправді. Звичайно ж, треба віддавати собі звіт, що це велика умовність. Симулятора реальності (вибачте за безглуздий термін;) ми не створюємо. Просто, опрацьовуючи ігрову концепцію (особливо щодо всяких бойових ситуацій), ми намагаємося співвідносити реальність з грою. Як приклад - ми відмовилися від шкоди (damage зброї), прописаного в явному вигляді цифрами воді (5-10 од. Шкоди), тепер шкоди залежить від фізичних параметрів кулі в момент ураження цілі (швидкість, маса, цілий набір коефіцієнтів і багато іншого) . Реалізмом можна назвати концепцію "шоку" в стресових ситуаціях у бійців. Під це слово підходить і відмова від Action Points - на вчинення дій буде потрібно просто витратити певну кількість часу. "Реалізм" проявляється і в питаннях мікроменджмента в інвентарі, коли зброя можна зарядити тільки відповідними до нього патронами і магазинами. З деякою умовністю все це можна назвати реалізмом.

"ВР": Чи є чинники з реального життя, які вам би дуже хотілося реалізувати в грі, але з деяких причин (тимчасові рамки, технічні обмеження) це зробити не вдасться? Якщо так, то які?
Yurg: Що стосується мене особисто - безумовно, такі речі є. Їх реалізація потребує значних зусиль і це спірне питання, чи має сенс зараз їх робити. Причин кілька: це і час, і ресурси ... Крім того, я не впевнений, що вони сподобаються всім, хто хоче простий і невигадливою гри. Зараз я не можу говорити, що саме ми не можемо робити ... Просто, ще занадто рано. Є речі, які поки під питанням. Наприклад - можливість спуску з даху по мотузці або стрілянина з двох рук. Чи буде це, наприклад, я не можу зараз точно сказати.

"ВР": Реалізм - добре. Але занадто багато реалізму, я вважаю, вже погано. Чи робите ви "спрощення в ім'я іграбельності"?
Yurg: Дивлячись що саме ви називаєте спрощеннями ... Базові речі не змінюються від рівнів складності. Всякі дрібні особливості (критичність поранень і т.п.) нівелюються зниженням складності гри. Скажу відразу, ми розраховуємо не в останню чергу на харкордную аудиторію. Але і любителям "просто постріляти" знайдеться, чим потішити себе в грі :). Ми будемо випускати демо-версії гри, так що у кожного з ваших читачів буде можливість завантажити її безкоштовно пограти, прийти до нас на форум і висловити свої пропозиції.

"ВР": Як діє режим Smart Pause Mode? Може, це буде схоже на "крок за кроком-реалтаймовий" ігровий процес "Космічних рейнджерів"?
Yurg: Все просто: якщо у ваших бійців немає дій - гра знаходиться в паузі; якщо вони щось роблять одночасно - гра йде, можна сказати, в real-time. Коли у когось закінчуються дії, гра або стає на паузу (це опциональное подія), або повідомляє вам, що у бійця більше немає наказів, і триває. Саме з КР ця концепція має мало спільного, крім наявності паузи в грі :). (До речі, КР - гра хороша!)

"ВР": А що найскладніше в створенні гри? В роботі головного дизайнера ігрового проекту?
Yurg: Простих завдань в іграх немає взагалі. У графіку - це зробити все красивим, працюючи з нізкополігональних моделями. У програмуванні дуже складний штучний інтелект, пошук шляхів в тривимірному НЕ потайловом світі, та й взагалі, зробити все так, щоб воно не гальмувало і не глючить. Що стосується моєї роботи, то найскладніше - це робота над сюжетом (квестовая система пишеться на своїй мові і дозволяє реалізувати дуже багато цікавих особливостей), хоча і без цього клопоту дуже багато.

"ВР": Ви згадали квести. Можна про них детальніше?
Yurg: Квестов в грі буде багато - близько сотні. Ми реалізуємо в грі як мінімум три сюжетні лінії за різні боки і набір сюжетних квестів буде у всіх різний. При цьому ми працюємо над повною свободою переміщення по країні і прагнемо реалізувати великий набір типів квестів, знайомий гравцям по незліченній кількості RPG ігор: вбити, принести, дізнатися, відвезти ...

"ВР": Чим для команди розробників є такий компонент гри, як графіка? Якою вона повинна бути?
Yurg: Доброю, звичайно ж. Ми постараємося, щоб гра сподобалася. Плюс, застосуємо ряд цікавих речей - відрізання поверхів для зручності орієнтування на рівні, що руйнуються джерела світла, симпатична фізична модель, змінюваний вигляд персонажів і зброї в залежності від екіпірування.

"ВР": Розкажіть про графічному движку гри. Він на чимось базується або був написаний з нуля?
Yurg: Движок написаний самостійно. Він тривимірний :). Варто лише зазначити, що ми, в першу чергу, орієнтуємося на працездатність гри на більшості відеокарт, починаючи з GeForce першого покоління. Але постараємося не образити і користувачів навороченного заліза. Поки ми не можемо остаточно відповісти на питання про набір новомодних технологій в грі, але руйнуються динамічні джерела світла, зміна дня і ночі в real-time, що розбиваються скла, інверсна кінематика та інші фенечки - це вже відточується. Про решту речах ми розповімо пізніше

"ВР": Наскільки велика буде гра? Я маю на увазі, скільки часу знадобиться середньому гравцеві на проходження "Бригади Е5"?
Yurg: Я думаю, гра займе не менше часу, ніж Jagged Alliance 2, а то і більше. Все буде залежати від стилю гри і того, як багато переходів між різними сюжетними лініями гравець зможе і захоче зробити.

"ВР": Вже зараз за адресою http://users.tepkom.ru/vi/TestE5.html доступна стара (проте, дуже навіть іграбельності!) демо-версія гри. Коли ж з'явиться (і чи з'явиться?) Оновлена демка?
Yurg: (Плюю три рази через ліве плече і стукаю по дереву) - ми зараз над нею працюємо і сподіваємося зовсім скоро її закінчити. Точну дату сказати не можу.

"ВР": Я в свою чергу теж постукаю по дереву;) і буду чекати нової демо-версії. Ну, а наостанок задам, мабуть, один із найбільш наболілих питань - коли? !! Коли всі бажаючі зможуть спробувати себе в ролі "бригадира"?
Yurg: Попереду ще багато часу. Хоча нам так вже не здається :). Як мінімум, рік. Але ми постараємося не підвести і "вийти" вчасно!

"ВР": Спасибі величезне вам, Юрій, за цікаве інтерв'ю! Бажаю вам плідної роботи. Нехай "Бригада Е5" буде якщо не найкращою, то однією з кращих тактичних стратегій останнього часу! Удачі вам, чекаємо релізу!

Микола "Nickky" Щетько

Хто з геймерів зі стажем не пам'ятає чудові Jagged Alliance / Jagged Alliance 2?
А як сьогодні йде справа з якісними тактичними стратегіями?
Це так?
Quot;ВР": Як і у кого народилася ідея створення такого проекту?
Quot;ВР": Чи вплинуло це на процес роботи?
Quot;ВР": До речі, на ваш погляд, яку мінімальну кількість людей може створити серйозну і якісну гру?
Quot;ВР": А як "придумалося" назва вашого проекту і що воно означає?
Quot;ВР": Чому наші дні, чому "бананова республіка"?
Наскільки сильно будуть відрізнятися місії в цих сюжетних лініях?
І взагалі, що визначає вибір гравцем тієї чи іншої сторони?