 Хто з геймерів зі стажем не пам'ятає чудові Jagged Alliance / Jagged Alliance 2?  Ці чудові ігри прищепили нам смак до тактичних стратегій, в них грали і загравалися ... Реальні види зброї, рольової елемент, величезна кількість варіантів виконання основної місії - простір для розуму стратега.  А як сьогодні йде справа з якісними тактичними стратегіями?  Поки Sir-Tech дражнить туманними натяками про Jagged Alliance 3, молода російська команда розробників "АПЕЙРОН" (видавець - фірма "1С") щосили працює над грою "Бригада E5: Новий альянс".  Це не буде "російським JA в 3D".  Це буде чимось більшим.  Чимось кращим.
  Хто з геймерів зі стажем не пам'ятає чудові Jagged Alliance / Jagged Alliance 2?  Ці чудові ігри прищепили нам смак до тактичних стратегій, в них грали і загравалися ... Реальні види зброї, рольової елемент, величезна кількість варіантів виконання основної місії - простір для розуму стратега.  А як сьогодні йде справа з якісними тактичними стратегіями?  Поки Sir-Tech дражнить туманними натяками про Jagged Alliance 3, молода російська команда розробників "АПЕЙРОН" (видавець - фірма "1С") щосили працює над грою "Бригада E5: Новий альянс".  Це не буде "російським JA в 3D".  Це буде чимось більшим.  Чимось кращим. 
 
  Російська ігрова індустрія повільно, але вірно набирає обертів, що не може не радувати.  А "Бригада Е5", впевнений, стане новою віхою в розвитку вітчизняного ігростроенія.  Юрій "Yurg" Бушин, головний дизайнер гри і незмінний ведучий тематичного розділу "Вільний стрілець" на ag.ru, люб'язно погодився відповісти на мої запитання про майбутнє проекті.  Це інтерв'ю я радий представити вашій увазі: 
  "ВР": Добрий день, Юрій!  C місця в кар'єр: E5 буде "російським відповіддю" Jagged Alliance, в повному 3D і з приголомшливо реалістичним геймплеєм.  Це так? 
  Юрій Бушин (Yurg): Після появи Jagged Alliance, X-Com і Commandos будь-яку тактичну гру можна назвати спадкоємицею.  Безумовно, ми спробуємо продовжити кращі традиції цих ігор.  Але це не буде клоном тієї чи іншої гри, перенесеним в тривимірність.  Однак ми постараємося реалізувати все те, що людям подобалося в цих іграх. 
  "ВР": Як і у кого народилася ідея створення такого проекту? 
  Yurg: Керівник нашого проекту, Володимир Уфнаровскій (Vi), більше року тому почав розробку движка Е5.  Через деякий час до команди приєднався і я (тепер дизайнер проекту) зі своїми думками.  В цілому проекту вже чимало часу.  Трохи більше півроку тому ми почали співпрацю з нашим видавцем - фірмою "1С". 
  "ВР": Чи вплинуло це на процес роботи? 
  Yurg: Звичайно, вплинуло :).  Проект більше не живе в підпіллі.  Нам пощастило з видавцем.  Якщо ви маєте на увазі ідеологічні зміни, то таких поки не було, а якщо і будуть, то вже точно не в гіршу сторону. 
  "ВР": Розкажіть докладніше про команду розробників "АПЕЙРОН".  До сих пір ми про компанії нічого не чули ... 
  Yurg: І не дивно :).  Ми дуже молода команда в професійному сенсі, тобто  це наш перший проект.  Хоча окремо у більшості наших співробітників є досвід роботи в ігровій індустрії.  Керівник проекту - Володимир, працював над створенням Remember Tomorrow (приблизно років 5 назад).  Я кілька років працював в області локалізацій ігор та ігрової журналістики.  Наш головний художник - Павло Голубєв, працював в інших компаніях, що займаються розробками ігор.  У програмістів перший досвід ігрової розробки, але за плечима ряд бізнес-проектів.  Зараз в команді 8 штатних співробітників і ще є аутсорсингові художники. 
  "ВР": До речі, на ваш погляд, яку мінімальну кількість людей може створити серйозну і якісну гру?  (варіанти геніїв-одинаків не розглядаємо;)) 
  Yurg: Чому ж, геній-одиночка теж може зробити хорошу гру.  Хоча, звичайно ж, це малоймовірно.  У нас зараз штат більше 10 чоловік і ми не вважаємо, що нас багато.  Дуже важко визначити, скільки людей достатньо.  У будь-якому випадку, потрібно кілька програмістів і кілька художників, а також хороший керівник проекту.  В іншому все залежить від складності гри. 
  "ВР": А як "придумалося" назва вашого проекту і що воно означає? 
  Yurg: Спочатку Е5 було технічною назвою проекту.  Колись була Е1 - відома як Remember Tomorrow.  Інші проекти не дійшли до стадії повноцінної розробки.  Е5 вдалося вижити і кристалізуватися.  Ми довго вибирали різні назви, в кінцевому підсумку разом з видавцем зупинилися на варіанті "Бригада Е5: Новий альянс".  Назвою гри хочемо дати зрозуміти, до якої ніші вона належить.  Власне бригада - це загін, який повинен був прибути в Палінеро (республіка, де будуть розгортатися ігрові дії), але волею випадку в живих залишився тільки головний герой (один з декількох).  Йому і належить зібрати загін, бригаду з інших найманців, щоб вижити, дістатися до заповітного фіналу гри. 
  "ВР": Чому наші дні, чому "бананова республіка"? 
  Yurg: На жаль, минуле не дає такого багатства вибору вогневих систем піхоти, як сьогодення.  Майбутнє або буде зовсім далеким від реальності, або воно вже не буде майбутнім і перетвориться в щось незрозуміле.  Взагалі, просто так сподобалося більше :). 
  Що стосується "бананової" республіки - ми не хочемо робити політичний трилер про чергову "гарячій точці" колишнього СРСР або воювати проти американців.  Політика - не для нас.  Просто це ігровий стереотип про країну, в якій вічно щось не так.  Так роблять багато ... Згадайте хоча б фільм "ТАРС уповноважений заявити" з його нажене ... Так і в Палінеро вгадуватимуться якісь аналогії, але не більше того.  Повноцінного прототипу Палінеро на земній кулі не існує. 
  "ВР": Обіцяні аж три сюжетні лінії, і в FAQ згадується можливість ще одного варіанту розвитку ігрового процесу - "сам за себе".  Наскільки сильно будуть відрізнятися місії в цих сюжетних лініях?  І взагалі, що визначає вибір гравцем тієї чи іншої сторони? 
  Yurg: Всі дії відбуваються в межах однієї країни.  Вона - на межі громадянської війни.  Власне, зрозуміло, що всі хочуть одного - знищення конкурентів в боротьбі за владу.  Тільки домагатися цього боку будуть різними шляхами.  У будь-якому випадку, вам треба буде домогтися територіального домінування для тієї чи іншої сторони.  Так як ви в будь-який момент (або майже в будь-який) можете змінити свого союзника з одного на іншого - цілком зрозуміло, що сюжетні лінії будуть тісно переплетені.  Взагалі, слід зауважити, що якщо вибирати між концепціями побудови сюжету в Fallout і Jagged Alliance, Е5 в більшій мірі ближче до JA, ніж до Fallout, де все робиться заради сюжету. 
  Гру "за себе" можна розглядати і як додаткову сюжетну лінію, і як можливість грати для тих, кому сюжет в грі зовсім не потрібен, і як додатковий фактор складності (це далеко не найпростіший стиль гри). 
  Вибір боку визначатиме те, від кого ви будете отримувати гроші (і скільки грошей), і яким буде характер завдань.  Ми будемо грати за найманця, якому доручають найбрудніші і небезпечні завдання.  Вибираючи ту чи іншу сторону, ви обмежуєте себе економічною базою - одна сторона багатший.  Але у них на озброєнні одна зброя, відповідно і в магазинах те, чим вони воюють.  Вибір боку визначає ставлення NPC до вас.  Далеко не всі стануть вам симпатизувати.  Навіть найманці будуть думати, а чи варто зв'язуватися з вами, якщо ви працюєте на того чи на іншого ... 
 
  "ВР": Судячи з того ж FAQ, основна ставка в грі буде зроблена на реалізм.  Що взагалі в вашому розумінні "реалізм"?  Якою має бути хороша, реалістична гра? 
  Yurg: Цим словом користуються багато розробників, кажучи, що у них все насправді.  Звичайно ж, треба віддавати собі звіт, що це велика умовність.  Симулятора реальності (вибачте за безглуздий термін;) ми не створюємо.  Просто, опрацьовуючи ігрову концепцію (особливо щодо всяких бойових ситуацій), ми намагаємося співвідносити реальність з грою.  Як приклад - ми відмовилися від шкоди (damage зброї), прописаного в явному вигляді цифрами воді (5-10 од. Шкоди), тепер шкоди залежить від фізичних параметрів кулі в момент ураження цілі (швидкість, маса, цілий набір коефіцієнтів і багато іншого) .  Реалізмом можна назвати концепцію "шоку" в стресових ситуаціях у бійців.  Під це слово підходить і відмова від Action Points - на вчинення дій буде потрібно просто витратити певну кількість часу.  "Реалізм" проявляється і в питаннях мікроменджмента в інвентарі, коли зброя можна зарядити тільки відповідними до нього патронами і магазинами.  З деякою умовністю все це можна назвати реалізмом. 
  "ВР": Чи є чинники з реального життя, які вам би дуже хотілося реалізувати в грі, але з деяких причин (тимчасові рамки, технічні обмеження) це зробити не вдасться?  Якщо так, то які? 
  Yurg: Що стосується мене особисто - безумовно, такі речі є.  Їх реалізація потребує значних зусиль і це спірне питання, чи має сенс зараз їх робити.  Причин кілька: це і час, і ресурси ... Крім того, я не впевнений, що вони сподобаються всім, хто хоче простий і невигадливою гри.  Зараз я не можу говорити, що саме ми не можемо робити ... Просто, ще занадто рано.  Є речі, які поки під питанням.  Наприклад - можливість спуску з даху по мотузці або стрілянина з двох рук.  Чи буде це, наприклад, я не можу зараз точно сказати. 
  "ВР": Реалізм - добре.  Але занадто багато реалізму, я вважаю, вже погано.  Чи робите ви "спрощення в ім'я іграбельності"? 
  Yurg: Дивлячись що саме ви називаєте спрощеннями ... Базові речі не змінюються від рівнів складності.  Всякі дрібні особливості (критичність поранень і т.п.) нівелюються зниженням складності гри.  Скажу відразу, ми розраховуємо не в останню чергу на харкордную аудиторію.  Але і любителям "просто постріляти" знайдеться, чим потішити себе в грі :).  Ми будемо випускати демо-версії гри, так що у кожного з ваших читачів буде можливість завантажити її безкоштовно пограти, прийти до нас на форум і висловити свої пропозиції. 
 
  "ВР": Як діє режим Smart Pause Mode?  Може, це буде схоже на "крок за кроком-реалтаймовий" ігровий процес "Космічних рейнджерів"? 
  Yurg: Все просто: якщо у ваших бійців немає дій - гра знаходиться в паузі;  якщо вони щось роблять одночасно - гра йде, можна сказати, в real-time.  Коли у когось закінчуються дії, гра або стає на паузу (це опциональное подія), або повідомляє вам, що у бійця більше немає наказів, і триває.  Саме з КР ця концепція має мало спільного, крім наявності паузи в грі :).  (До речі, КР - гра хороша!) 
  "ВР": А що найскладніше в створенні гри?  В роботі головного дизайнера ігрового проекту? 
  Yurg: Простих завдань в іграх немає взагалі.  У графіку - це зробити все красивим, працюючи з нізкополігональних моделями.  У програмуванні дуже складний штучний інтелект, пошук шляхів в тривимірному НЕ потайловом світі, та й взагалі, зробити все так, щоб воно не гальмувало і не глючить.  Що стосується моєї роботи, то найскладніше - це робота над сюжетом (квестовая система пишеться на своїй мові і дозволяє реалізувати дуже багато цікавих особливостей), хоча і без цього клопоту дуже багато. 
  "ВР": Ви згадали квести.  Можна про них детальніше? 
  Yurg: Квестов в грі буде багато - близько сотні.  Ми реалізуємо в грі як мінімум три сюжетні лінії за різні боки і набір сюжетних квестів буде у всіх різний.  При цьому ми працюємо над повною свободою переміщення по країні і прагнемо реалізувати великий набір типів квестів, знайомий гравцям по незліченній кількості RPG ігор: вбити, принести, дізнатися, відвезти ... 
  "ВР": Чим для команди розробників є такий компонент гри, як графіка?  Якою вона повинна бути? 
  Yurg: Доброю, звичайно ж.  Ми постараємося, щоб гра сподобалася.  Плюс, застосуємо ряд цікавих речей - відрізання поверхів для зручності орієнтування на рівні, що руйнуються джерела світла, симпатична фізична модель, змінюваний вигляд персонажів і зброї в залежності від екіпірування. 
  "ВР": Розкажіть про графічному движку гри.  Він на чимось базується або був написаний з нуля? 
  Yurg: Движок написаний самостійно.  Він тривимірний :).  Варто лише зазначити, що ми, в першу чергу, орієнтуємося на працездатність гри на більшості відеокарт, починаючи з GeForce першого покоління.  Але постараємося не образити і користувачів навороченного заліза.  Поки ми не можемо остаточно відповісти на питання про набір новомодних технологій в грі, але руйнуються динамічні джерела світла, зміна дня і ночі в real-time, що розбиваються скла, інверсна кінематика та інші фенечки - це вже відточується.  Про решту речах ми розповімо пізніше 
  "ВР": Наскільки велика буде гра?  Я маю на увазі, скільки часу знадобиться середньому гравцеві на проходження "Бригади Е5"? 
  Yurg: Я думаю, гра займе не менше часу, ніж Jagged Alliance 2, а то і більше.  Все буде залежати від стилю гри і того, як багато переходів між різними сюжетними лініями гравець зможе і захоче зробити. 
  "ВР": Вже зараз за адресою   http://users.tepkom.ru/vi/TestE5.html   доступна стара (проте, дуже навіть іграбельності!) демо-версія гри.  Коли ж з'явиться (і чи з'явиться?) Оновлена демка? 
  Yurg: (Плюю три рази через ліве плече і стукаю по дереву) - ми зараз над нею працюємо і сподіваємося зовсім скоро її закінчити.  Точну дату сказати не можу. 
  "ВР": Я в свою чергу теж постукаю по дереву;) і буду чекати нової демо-версії.  Ну, а наостанок задам, мабуть, один із найбільш наболілих питань - коли? !!  Коли всі бажаючі зможуть спробувати себе в ролі "бригадира"? 
  Yurg: Попереду ще багато часу.  Хоча нам так вже не здається :).  Як мінімум, рік.  Але ми постараємося не підвести і "вийти" вчасно! 
  "ВР": Спасибі величезне вам, Юрій, за цікаве інтерв'ю!  Бажаю вам плідної роботи.  Нехай "Бригада Е5" буде якщо не найкращою, то однією з кращих тактичних стратегій останнього часу!  Удачі вам, чекаємо релізу! 
 
  Микола "Nickky" Щетько 
А як сьогодні йде справа з якісними тактичними стратегіями?
Це так?
Quot;ВР": Як і у кого народилася ідея створення такого проекту?
Quot;ВР": Чи вплинуло це на процес роботи?
Quot;ВР": До речі, на ваш погляд, яку мінімальну кількість людей може створити серйозну і якісну гру?
Quot;ВР": А як "придумалося" назва вашого проекту і що воно означає?
Quot;ВР": Чому наші дні, чому "бананова республіка"?
Наскільки сильно будуть відрізнятися місії в цих сюжетних лініях?
І взагалі, що визначає вибір гравцем тієї чи іншої сторони?
 
							 
								 
									 
						 
						 
						 
							 
												
											