серед нинішнього достатку ігор з відкритим миром і моєї втоми від них в цілому, найцікавішим моментом під час мого проходження Відьмак 3 було усвідомлення, що я награв уже майже 70 годин, і мені до сих пір абсолютно не набридло. До кінця основної гри пройшло ще парочка десятків годин і ситуація абсолютно не змінилася. Секретом цього було банальне усвідомлення CD PROJEKT RED того, що робить Відьмака цікавим - історії, великі і маленькі, що наповнюють весь ігровий світ, роблять його по-справжньому живим і близьким. Відьмак 3, можливо, втратив деякі речі, які зустрічалися в першій частині або у другий , Мабуть, але також вийшов тією грою про Геральта з Рівії і його друзів, яку вони заслуговують.
Відчуття, що це "ось воно, те саме", що це те, до чого прагнули CDPR з самого початку з'являється з перших хвилин і не зникає до самого кінця. Тут і свобода пригод в середньовічній фентезійної, повної слов'янської міфології і казок, східній Європі, яку в першій частині обмежував движок і бюджет, маленькі історії простих жителів і глобальні проблеми політики і сполучення різних світів. Тут і спроба зробити непогану action / aRPG бойову систему і Лут, зі змінами в алхімії, крафтінга та інші речі, які вкрай невдало намагалися ввести в другій частині. І повноцінне відчуття продовження (а в деяких випадках і завершення) історій, розпочатих ще в книгах . Втім, як і в минулих частинах ігрової серії, читання книг не обов'язково для того, щоб насолоджуватися грою, але додає задоволення і причин посміятися над ситуаціями, які згадуються в грі.
В принципі, в минулі частини теж не обов'язково грати, для того, щоб гра була зрозумілою і приємною. Речі, які робилися в першій частині не грають майже ніякої ролі, з другої переноситься набагато менше речей, ніж можна було б очікувати через глобальні подій, а ті які переносяться в основному важливі тільки тим, хто грав у гру, а не грав від їх відсутності не буде ні холодно, ні жарко. Все це зроблено настільки елегантно, і в самій грі настільки сильна історія, яку розробники хотіли розповісти, що мені навіть складно чіплятися до такого рішення. У якийсь інший грі, де вибір гравця грає важливу роль, я б може почав скаржитися, але в Відьмак 3 це не стає проблемою, а можливість перенесення сейва з другої частини або ж відтворення рішень через гру здається швидше прикольним бонусом, ніж дуже важливим елементом гри.
І секрет, як я і говорив з самого початку, саме в тому, наскільки захоплююче побудований ігровий світ і наскільки цікавим виходить розповідь. Так, тут немає настільки різних наслідків рішень, як були в Відьмак 2, деякі грають навіть більш м'яку роль, ніж в першій частині. Але то що є, написано і поставлено неймовірно круто. І, що дивує найбільше, цього "що є" неймовірно багато. Звичайним підходом для ігор з відкритим світом є створення величезного світу, який гравець досліджує заради дрібничок, рідкісних непотрібних квестів "збери то і се". І зрідка заради рідкісного "оповідання історій через оточення", де можна знайти наслідки якихось подій і відтворити їх у себе в голові, що робить світ жвавіше і цікавіше. Відьмак 3 пішов далі - 80% часу гравець досліджує світ для того, щоб наражатися на нові історії, велика частина яких є повністю озвученими подіями і квестами, маленькими історіями простих людей в ігровому світі, і тільки мала частина - просто записками і щоденниками про вже трапилися події.
Саме цей підхід робить Відьмака 3 настільки неймовірно затягує і не втомлює на довгий час грою. Ти їдеш по дорозі не для того, щоб знайти дрібничку, яку ти заміниш на іншу через півгодини. Ти їдеш по дорозі, щоб зустріти невдах грабіжників, випадкові жертви бандитів або монстрів, покинуте селище зі своєю маленькою історією, загадкову печеру з квестом, який виявиться пов'язаним з основною сюжетною лінією або ж просто двох бардів, з якими Геральт нажрётся і прокинеться під ранок голий і без речей. Ігровий світ наповнений подіями, які можуть трапиться одразу ж, а можуть розтягнуться на довгий квест, вплив якого буде відчуватися в інших шматках гри. Зовсім пов'язаних один з одним квестів, насправді, не так і багато, але ілюзія, що все якось з чимось іншим пов'язано сильна і відмінно подана.
І в подачі історій лежить другий ключ до чарівництва світу. Самі історії можуть бути передбачувані - часом навмисно, будучи переробкою якихось міфів і казок. Навіть основна сюжетна лінія не обов'язково змусить вас довго і сильно замислюватися про якісь неймовірно філософських речах або дізнатися щось нове (хоч це, звичайно, залежить від особистого рівня знань та інтересів гравця, звичайно), як це можна очікувати від чого- щось на зразок Pillars of Eternity . Але сценарій, акторська гра (я, звичайно ж, грав з польської озвученням і досить хорошим російським текстовим перекладом), анімації та постановка - все це постійно змушує сумувати і посміхатися, співпереживати подіям, якими б вони не були.
Це диво подачі, постійні мордахі Геральта і його вічний цинізм і іронія, змушують прощати всі промахи, яких, в принципі, теж вистачає навіть у нинішній версії гри (я граю в пост-1.20 патч версію з усіма DLC і доповненнями). Вони постійно дають про себе знати через неймовірно подразнюючу управління постійно зупиняється на місці або їде хрін знає куди Плотви. Через дратівливих противників начебто Сирен або Гарпій, які розставлені майже завжди якраз на таких точках, де потрібно стрибати, що робити не можна в бойовому режимі, і постійно нагадують пекло, яким були Скельні Вершники (Cliff Racer, птеродактиль-подібні тварі) з Morrowind. Через часто дивно збалансоване управління секцій за Цири. Через той факт, що грі все одно не вдалося уникнути пастки сумовитих данженов RPG з відкритим світом, і деякі з десятків знаків питання на карті є шалено нудними шматками, серед захоплюючого світу.
Навіть через те, що в порівнянні з минулими частинами ігрової серії, кількість варіантів взаємодії зі світом у Геральта дивно обмежена битвами, діалогами і надзвичайно частим використанням "відьомський зору" для того, щоб оглядатися, що після деяких ідей першої частини (на зразок перснів і подарунків ) і вельми свіжих ідей з другої (на кшталт кострубатою, але цікавої ідеї стелса) здається більш одноманітним. Майже всі контракти на монстрів теж працюють по одній і тій же схемі - дійти до точки, озирнутися відьомським зором, знайти потрібні докази, слідувати по сліду, вирішити проблему з монстром. Але ... Це якось не набридає.
Десятки годин проходять за десятками інших, але немає відчуття повторення сумних дій, навіть коли з механічної точки зору вони є. Ні втоми від локацій, навіть хоч вони в принципі не так і сильно різноманітні, нехай і шалено красиві і повні деталей. Тому що, kurwa mać, навіть серед цих механічно однакових подій, відбувається постійне сюжетне розмаїття. Один контракт може пройти звичайним винищенням бездумного монстра вбивці, інший може розкрити те, що справжнім падла були люди, третій закінчиться взагалі на позитивній ноті. Благородство і підлість, смішне і жахливе, втрати і перемоги в Відьмак 3 знаходяться в двох кроках один від одного і часто переплітаються в одній і тій же ситуації гірко-солодкий смак.
Саме тому награвши вже майже 90 годин і пройшовши основну гру я хочу швидше закінчити оформляти про неї думки і пройти обидва доповнення, а потім і добити всі ці знаки питання на карті і пошукати ситуації і квести в світі, які я ще явно десь пропустив . Знову повернуться в цей відкритий світ, в схід і заходи якого я вірю. Втомлюся я після того, як закінчу все? Я напишу наступного разу. Але поки що, я дуже сильно сумніваюся.
PS Бонусний відеоогляд гри і доповнень:
If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl + Enter.
Втомлюся я після того, як закінчу все?