Первісна Thief - The Dark Project - колись навчила нас ховатися в тінях і цуратися битв, прислухатися до кожного чиху і будувати плани на льоту. Продовження, включаючи багато в чому спірну Deadly Shadows , Все це підхопили і розвинули, але тепер трапився перезапуск, і багато чомусь забулося.
Прес-версія Thief, показана з тиждень тому, викликала у нас захват і відправила витати в хмарах - здавалося, ніщо вже не в силах перешкодити беззастережному тріумфу «Злодія». Але реліз ввічливо посмикав нас за ноги, стягнув на землю і показав, що не все так райдужно в чарівній країні ельфів. І справа зовсім не в тому, що ми чогось не побачили в прес-версії, - зовсім навпаки, з'ясувалося, що ми бачили все. А всього, чого не бачили, але на що дуже розраховували, тут не виявилося.
Thief 2014 року справді відмовилася від усього, що відбувалося в попередніх частинах серії. Тут ніколи не існувало ні стімпанковской технофілів-хаммерітов, ні поклоняються богові трикстеру чаклунів-язичників, ні таємного ордена Хранителів, що зобов'язалися зберігати баланс між цими двома крайностями. Місто, в якому орудує злодій Гаррет, теж змінився: якщо раніше в ньому переважала груба середньовічна архітектура, то тепер в ходу чудернацькі споруди Ренесансу і вікторіанської епохи, а чарівництва в ньому залишилося як кіт наплакав.
► У нового Міста не відняти одного - він приголомшливо красивий. І тіні в цьому відіграють не останню роль.
Сам Гаррет теж змінився. Він як і раніше холоднокровний (але не залізний) професіонал, який очищає від цінностей цілі маєтки перш, ніж хтось встигне помітити. Але, прибравши з історії Міста все згадки про Хоронителях, сценаристи залишили злодія без цікавого минулого. Тепер для нас він просто злодій. Рід його занять - пробиратися куди не положено і виносити все, що не прикручено. Все, що прикручено, теж - інструменти знайдуться.
Головне, що Eidos Montreal зберегли пацифіста натуру злодія і для надійності відібрали навіть той безглуздий кинджал, який Гаррет носив в Thief: Deadly Shadows. Залишилася лише кийок, якою при нагоді можна вирубати надто вже «зайвого» вартового. Якщо душа жадає крові, можна його і смерть пристрелити з лука ... але це негарно і не потрібно. Гаррет - злодій, а не вбивця. І він дуже цим пишається.
Лук Гаррет використовує все більше не за прямим призначенням, а для провертання різних хитрих штук - наконечників на стріли у нього сила-силенна, і зовсім не тільки бойових. Газові стріли - щоб змусити ворога шалено чхати і терти очі. Стріли з корковим наконечником - щоб розбивати ними всякий непотріб, створюючи шум і відволікаючи охорону, або віддалено повертати важелі. Стріли з флаконом води - щоб гасити факели, позбавляючись від непотрібного освітлення.
Останнє корисно втричі, тому що головне укриття для злодія - темрява. Корво Атта з Dishonored ігнорував освітлення - вороги могли його помітити хоч в непроглядній пітьмі, хоч крізь кущі. У Гаррета хованки куди чесніше і куди потрібніше, тому що злодій, на відміну від того ж Корво, украй уразливий. Один на один він може так-сяк застукали опонента (і то не кожного) кийком, а ось двоє - вже проблема.
► З цими хлопцями Гаррет познайомиться в середині гри. І боронь його бог ось так попастися їм на очі.
«Стелс нового покоління», який активно розхвалювали розробники, в Thief угледіти важко. Не відомо, чи на жаль це чи на щастя, але нове покоління відрізняється від старого лише наявністю індикатора тривожності над ворогами. В іншому схема стара - ховаємося в темних кутках, намагаємося не потрапляти ворогам на очі, а якщо попалися - змивається на п'ятій швидкості. Стражник попсіхует, покричить: «Виходь, боягуз!», Прийде до висновку: «Втік, сволота» - і повернеться на свою посаду, точно як в Deadly Shadows. І від рівня складності цей алгоритм майже не залежить - просто на легкому рівні охоронці сліпі, глухі і забудуть про Гаррет, варто йому на секунду зникнути з поля зору, а на важкому будуть бити на сполох з приводу і потім ще дуже довго здригатися від найменшого шереху .
Хвалені настройки складності, які в теорії повинні дозволяти підігнати гру під будь-який смак і під будь-якого гравця, - всього лише набір палиць, які можна вставити собі в колеса. Наприклад, можна змусити гру зараховувати нам поразку після першої ж піднятою тривоги. Можна заборонити Гаррету вбивати і навіть оглушати стражників. Але з тим же успіхом можна грати однією рукою або, скажімо, сидячи спиною до екрану - толку від таких «обважнювачів» трохи. Хіба що варто відключити «режим концентрації», щоб відчути себе злодієм старої школи.
Але в цьому якраз потреби не виникає. Всупереч побоюванням, як раз-таки концентрація в «злодієві» припала дуже навіть до двору. В цьому режимі Гаррет починає чудово бачити в темряві, а всі активні точки (коштовності, двері, замки, пастки, навіть вороги) підсвічуються синім. Концентрацію можна розвивати - досвідчений злодій зможе рухатися швидше, ефективніше вирубувати стражників прямо в бою, чути кроки на великій відстані ... Однак запас її тане з катастрофічною швидкістю і сам не відновлюється - для цього потрібні макові квітки, а їх ще спробуй добуду. Так що супергеройство, ламає баланс, скасовується - зазвичай «фокус» включається на пару секунд, щоб швидко окинути поглядом приміщення і намітити маршрути.
Основою будь-якого з «Злодіїв» була одна непорушна річ: відкриті рівні. Вони могли бути величезними (як в перших двох частинах) або крихітними і розбитими на купу локацій (як в Deadly Shadows), але ніколи не були лінійними. Нам описували обстановку, ставили завдання - вкрасти те, поламати се, підслухати це - і залишали з грою наодинці. Іди куди хочеш, обходи охорону як заманеться, пробирайся якими завгодно шляхами, аби завдання виконав. Новий Гаррет, на жаль, таку самодіяльність розвести не може.
► Особливо гарні дрібнички Гаррет залишає для особистої колекції. На них можна буде помилуватися в притулок злодія.
Ні, рівні тут великі, і проходів-переходів на них більш ніж достатньо, але замість одного глобального завдання перед нами постійно ставлять десятки маленьких, які видаються послідовно. Потрібно привласнити креслення з дому архітектора? Завдання номер один - дійти до будинку архітектора! Завдання номер два - потрапити у двір! Завдання номер три - обійти охорону і пройти в будинок! Завдання номер чотири - потрапити в кабінет архітектора! Завдання номер п'ять - знайти креслення! Завдання номер шість - забрати креслення! Завдання номер сім - вибратися з кабінету! Завдання номер вісім - втекти від варти! Завдання номер дев'ять ... Що значить «та йдіть ви під три чорти, дайте хоч крок без особливого розпорядження зробити»?
Такий підхід намертво вбиває ідею «проходь як хочеш» - пройти один і той же рівень абсолютно різними шляхами просто-напросто не можна. Варіативність - тільки в межах одного підзавдання. Наприклад, якщо стоїть завдання «забратися в будинок», швидше за все це можна буде зробити декількома способами - через вікно, через двері, через дах, - але все маршрути приведуть в одне місце, звідки і почнеться наступна «міні-місія».
► По балках і містках Гаррет наповзає втричі більше, ніж у всіх попередніх «злодіїв» разом узятих. Шкода, що забиратися на них можна тільки там, де дозволять розробники, а йдуть вони майже завжди паралельно дорозі.
Гра спритно створює ілюзію нелінійності, але варто спробувати перепройті хоча б один рівень - і жваво переконуєшся, що вибирати майже завжди можна лише між «прокрастися» і «проломити». І кожна карта тут - не цілісний рівень, а ланцюжок полігонів для гри в хованки, з'єднаних між собою вузькими проходики. Ні дати, ні взяти - ранні Splinter Cell.
Обійти заготовлені маршрути стороною не вийде - Гаррет навіть стрибати не навчений. Він вміє лише перемахувати через ями, залазити на невисокі перешкоди, на зразок поручнів і ящиків, і підніматися на деякі стіни - їх можна впізнати по дбайливо підсвічується грат, за які Гаррет хапається в процесі. Решта вертикальні переміщення - строго за сценарієм. Навіть знамениті мотузкові стріли, які дозволяють закинути кудись мотузку для лазіння, тепер закріплюються тільки в спеціальних місцях - і таких місць куди менше, ніж хотілося б.
► «Вимкнення» стражників кийком по потилиці винесено в коротеньку сценку на движку - майже як в Deus Ex: Human Revolution.
Розробники стверджують, що наклали обмеження свідомо, щоб не відволікати гравця від оповідання, - в такому разі вони промахнулися. Сюжет подається рваними шматками - героя час від часу заганяють в коридор, показують ролик або скриптовими сценку, після чого, як правило, викидають в інший коридор. Ніяких плавних переходів і ніякої інтеграції геймплея з сюжетом - персонажі спокійно з'являються звідкись із-за кадру, щоб подати пару реплік, і зникають кудись за цей кадр, щоб не заважати проходити місію далі.
У підсумку нам не дають толком зосередитися ні на крадіжці, ні на сюжеті. Тільки-тільки зловиш ритм, ввійдеш у смак і почнеш спритно прошмигівать крізь тіні за спинами охоронців, зриваючи гаманці на ходу, - на тобі, ролик. Тільки-тільки почнеш розуміти, до чого намагається підвести сценарій, - знову виштовхують в гру, і добре ще, якщо при цьому повертають на те саме місце, з якого висмикнули.
Зітхнути вільніше дають між місіями - Гаррета випускають в місто, хоч і розбитий на порівняно невеликі локації, але все одно досить просторий. Можна побігати по дахах, над головами здивованих стражників, і послухати, про що говорять жителі за замкненими вікнами. А ще можна непогано набити кишені - скупник Бассо, очевидна відсилання до напарника Гаррета з вихідної трилогії, любить ділитися наведеннями на багаті квартири. Такі побічні завдання зазвичай немудрі - обчистили квартиру, зламавши сейф, знайди схованку, - але майже завжди дуже приємні. Звичайна злодійська робота, і ніхто не клює мізки постійними «підзавдання» і «раптовими» сюжетними поворотами.
► Очевидна відсилання до притулку Шейлбрідж з Deadly Shadows. За сумісництвом - самий атмосферне (і моторошний) рівень в грі.
Давящая атмосфера відчувається тут на кожному кроці і пронизує до кісток. І це дивно, тому що нічого конкретного нам толком не показують, хіба що свавілля стражників та паніку городян. Майже не видно, що в місті лютує хвороба, майже непомітно, що тут назріває громадянська війна, - у все це нам пропонують просто повірити. Але тим не менш ні на секунду не залишає якесь важке і похмуре відчуття. Щось страшне нависло над містом, над його мешканцями і, головне, - над самим Гарретом.
На жаль, в усьому іншому образ провисає. Eidos Montreal намалювали місто з нуля, залишивши лише старі назви районів, але тепер за назвами не приховує яскраві місця, а на тутешніх вулицях не побачити пам'ятних подій. Прибравши знайомі деталі, автори не потрудилися додати нових, і замість старого Міста залишилася безглузда карикатура - все знання про це місце легко утрамбувати в три слова: «всім правлять мерзотники».
► На тупіт випадкових перехожих варта не реагує. Але варто тільки Гаррету ніяково поставити ногу - і панічний «Стій, хто йде ?!» забезпечено.
Новий «Злодій» спробував взяти все найкраще як з вихідної серії, так і з сучасних ігор, щоб було і новачкам зрозуміло, і старожилам приємно. Але з'єднав він все так невдало, що вийшло навпаки і елементи взаємно нейтралізували один одного. Харизматичний головний герой спілкується з безликими статистами. Рівні величезні, але по ним не можна переміщатися вільно - вічно водять за руку. Хованки з охороною захоплюють так само, як і десять років тому, але перериваються скриптами і роликами в самий невідповідний момент.
І можна скільки завгодно виправдовуватися, що «час таке» і «нова аудиторія не зрозуміє». Тільки вже є і Deus Ex: Human Revolution, і новий XCOM, і їх чомусь зрозуміли.
порадувало
засмутило
- Гаррет навчився красивому паркуру;
- лікарня Мойри навіть трохи страшніше, ніж притулок Шейлбрідж;
- стелс краще, ніж в Dishonored.
- Гаррет лазить тільки там, де дозволяють розробники;
- рівні побудовані з маленьких незалежних шматочків;
- рване і вкрай нав'язливе оповідання;
- настройки складності не роблять гру цікавіше.
9/10
Візуальний ряд
7/10
Інтерфейс і управління
7/10
Звук і музика
«Ачівкі» редакції
ЗАКОН І ПОРЯДОК
Знайти і жорстоко побити кожного стражника, який посмів заснути на посту.
Відчути себе невловимим злодієм, який живе своїм розумом і за власними законами, тут майже неможливо. Для цього нас занадто часто беруть за руку і вказують, що і як треба робити ось прямо зараз.
Цей Гаррет - не наш старий знайомий, але схожий на нього. Теж цинічний, принциповий і зберігає холоднокровність в самих безвихідних ситуаціях. На жаль, язувати новий герой майже розучився, а пишномовним моральним терзанням схильний куди сильніше попередника.
Потрібно привласнити креслення з дому архітектора?Що значить «та йдіть ви під три чорти, дайте хоч крок без особливого розпорядження зробити»?
Але варто тільки Гаррету ніяково поставити ногу - і панічний «Стій, хто йде ?