Ось і відгримів чотириденний осінній марафон під назвою "Ігромір 2012" - на радість багатотисячної армії геймерів з усією Москви і не тільки. Побував на ньому і я, в перший раз, до речі, і залишився вельми задоволений минулим заходом. Правда, мій марафон закінчився вже в п'ятницю (испужался я суботньої тисняви, вже вибачте), але і за два дні постійної біганини встиг побачити багато всякого-різного і дюже цікавого. З багатостраждальним фотоапаратом із збитою центровкой, з бувалим диктофоном, з блокнотиком та іншими журналістськими причандаллям в сумці, обійшов виставку "від" і "до", і навіть примудрився побувати в таких таємно, що до сих пір дивуюся, як я там не заблудився і не помер голодною смертю. Хоча виставка-то на перевірку виявилася не такою великою, як мені здавалося. Але перше враження - воно адже таке оманливе. Гігантські стенди, натовпи народу, що йдуть в різні боки коридори - куди бечь, що робити, як бути? На другий день хаос в моїй голові кілька структурувався, і я вже міг спокійно ходити по своїх справах, не боячись спізнитися на якусь презентацію або чергове інтерв'ю.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Одного з них явно нудить.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Загальний нудний фон. Просто так.
Черга на " Ігромір "Була вже і в четвер, але організатори люб'язно надали пресі особливий" віп "прохід. Протягом години ходив так фотографував все в окрузі, поки не прийшов час сходити на організовану компанією "Иннова" презентацію двох ігрових проектів. Захід позначалося як прес-ланч, а гри виглядали отакі "страви": "гаряча модель сучасного швидкого бою, приправлена гострими відчуттями і свіжими можливостями" і "величезна порція інопланетного рагу з масштабних баталій з додаванням техніки". Цікаво? Вельми. Правда, дійти до презентації у мене вийшло далеко не відразу. Загальна виставка проходила в першому павільйоні, тоді як до прес-ланчу (слово-то яке прекрасне) було топати аж до третього корпусу. Я, як біла людина, вирішив не виходити на вулицю, а пройшов всі павільйони наскрізь за допомогою сполучених переходів. Хвилин двадцять йшов, якщо чесно. Порожні простору, гори якогось скарбу, ошелешені погляди охоронців, які не розуміли, як мені вдалося проскочити через кілька заслонів та купи сміття. Ну да ладно, дістався, і на тому спасибі самому собі. Правда, було досить забавно спостерігати за реакцією переляканих співробітниць готелю "Акваріум" (а саме там і відбулася презентація), коли я, кілька забруднений і брудний від пилу, трясучи замками, намагався прорватися через чорний хід.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Презентація нових проектів від "Иннова".
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Молодь в черзі на Shadow Company
Прес-ланч почався з невеликим тридцятихвилинних запізненням, що змусило мене піти раніше терміну. Але дещицю інформації мені все ж вдалося отримати. Власне, першою грою, яку нам представили, виявився на багато користувачів шутер Shadow Company: The Mercenary War від південнокорейської студії Doobic Game Studios. Особливим гостем показу став пан Junhyok Im, офіційний представник Doobic, який спеціально приїхав в дощову Москву заради такого важливого випадку. Непогано Gangnam Style показує, до речі. Отже, що таке шутер Shadow Company: The Mercenary War? Це нова MMOFPS-ка, головними протиборчими сторонами в якій є найманці всіх мастей. Причому хороших героїв немає, всюди одні лише негідники і покидьки. Битва зла зі злом, виконана на движку Unreal 3, який забезпечує проекту дуже і дуже непогану графіку. Чи не "ах", звичайно, але в порівнянні з розплодилися за останній час онлайн-шутерами - вельми гідно. При всьому при цьому Shadow Company не зажадає від гравців наявності потужного "hardware" для комфортного проведення часу на полях віртуальних битв. Гра піде і на слабких системах, а це ще один плюс для цілої армії шанувальників жанру. Битви можуть розгортатися між чотирма командами одночасно, а найманців на одній карті може бути 24 штуки. За словами спікерів презентації, в Shadow Company гравці знайдуть багато цікавих режимів, а також масу можливостей для кастомізації як персонажів, так і озброєння.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Когось змушували сидіти на дерев'яних ящиках і за гратами ...
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" А хто-то розслаблявся на м'яких пуфиках в комфортних умовах.
Слід зазначити, що заради Shadow Company: The Mercenary War на "Ігроміре 2012" був сконструйований дуже навіть не маленький стенд, біля якого постійно крутилися натовпу народу. Власне, другим проектом, показаним на заході, стало очікуване багатьма глобальний багатокористувацький шутер PlanetSide 2, але подивитися на нього особисто мені вже не вдалося - потрібно було терміново бігти в перший павільйон. Хоча шкода, звичайно, так як мене по праву можна назвати фанатом PlanetSide - три роки стажу як-ніяк. У продовженні всепланетарної епопеї гравці зможуть виявити гігантську кількість як наземної, так і повітряної техніки, величезні карти, цікаву систему захоплення територій і баз. Та й тисяча одночасно грають на континенті геймерів - це епічно. Як то кажуть, будемо чекати, тим більше що локалізацією і підтримкою PlanetSide 2 в Росії буде займатися "Иннова". Компанія "Акелла", яка виступала в якості локалізатора і дистриб'ютора першої частини Planetside , Зі своїм завданням, м'яко скажемо, не впоралася.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" бізнес-день людей було не так багато.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Але в п'ятницю вже було не проштовхнутися. Особливо на стенді Wargaming.net, коли роздавали халявний Лут.
Добиратися до виставкового павільйону через завали я не ризикнув, тому пішов по вулиці буквально в чому мати народила. В сорочці тобто, мені про це з дитинства говорили. Причиною мого спішного вояжу стала запланована зустріч з провідним дизайнером студії The Creative Assembly Джеймсом Расселом. Головною темою для розмови, само собою, була майбутня стратегічна гра Rome II: Total War. В першу частину Rome я свого часу загравався, та й зараз ні-ні та встановлю який-небудь мод а-ля Roma Surrectum II або Total Realism. Питань до Джеймсу було багато, дуже багато, а часу мало - якихось півгодини. За такий короткий термін мені показали 15 хвилин геймплея, а залишився шматочок слота було відведено під питання. Власне, що встиг, то і розпитав, але вражень від перегляду - маса. Гра дійсно виходить чудовою, хоча для огляду мені була представлена всього-на-всього одна карта, на якій вирішувалася доля Карфагена. Виглядає продовження вінценосної Rome чудово, і це при всьому при тому, що показана мені версія (на основі якої, до речі, не так давно вийшов наробив багато шуму ролик) є пре-альфою. Говорити, що підсумковий продукт буде виглядати саме таким, яким його показали порушених журналістам, не слід ні в якому разі. Все ще зміниться безліч разів, і я впевнений, що тільки в кращу сторону. З результатами моєї бесіди з Джемсом Расселом ви зможете ознайомитися в найближчому матеріалі.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Погляд на XCOM: Enemy Unknown з позиції стенду Halo 4.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Дітлахи в щось грають з великим захопленням.
Все ще перебуваючи під враженням від побаченого, я зустрів товариша, який через напружений робочий графік не встиг потрапити на інтерв'ю з представниками студії The Creative Assembly. Само собою, поділився з ним інформацією, що кажуть, з перших рук, після чого, не відходячи від каси (якщо точніше, не виходячи з конференц-залу), відправився до стенду Gaijin Entertainment, в кулуарах якого показувалася власна розробка студії - розрахований на багато користувачів авіасимулятор War Thunder, а також MMO-екшен в космічних декораціях під назвою Star Conflict (Gaijin Entertainment виступає в якості видавця проекту). Але вся увага, звичайно ж, була прикута до "вбивці World of Warplanes", як ще іноді називають War Thunder. Поки народ юрмився біля великого екрану і барной стійки (ніякого псевдоавіаціонного гасу, все було чинно і благородно), мені вдалося заволодіти ноутбуком Андрія Шумакова (з його дозволу, природно), PR-менеджера Gaijin Entertainment, і провести кілька бойових вильотів на молодецьких "кукурузник ". Ангар, інтерфейс, та й графіка в цілому нагадали мені Birds of Steel, хоча, звичайно ж, це дві абсолютно різні ігри, нехай і розроблені в стінах однієї студії. На перший погляд War Thunder не надто відрізняється від WoWP - літаки різних типів і призначення перекидаються в небесах, знизу по ним палять зенітні знаряддя, всюди щось вибухає і розвалюється. Але в War Thunder, як мені здалося, авіаційна тематика розкривається трохи глибше. Тобто, якщо в World of Warplanes можна за кілька хвилин розібратися з новими модулями (хоча зараз ситуація з прокачуванням літаків в WoWP покращилася у багато разів) і відправитися в бій, то в War Thunder гравець повинен більш вдумливо ставитися до того, на чому він збирається літати і як він хоче літати в цілому. Одних тільки режимів управління я нарахував близько п'яти. Втім, вибрав я найпростіший з них, можна сказати, для нубов, швидко розколошматили три підконтрольних мені літаючих "табуретки", порадів моделі руйнування, подякував Андрію за все і відправився світ за очі.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Бар авіаційний, тільки для пілотів.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Бар бандитський, загальнодоступний.
У вільний час я вирішив походити по павільйону і пограти в усі, до чого руки дійдуть. Незважаючи на бізнес-день, людей на виставці було більш ніж достатньо, так що пустують комп'ютерів і консолей не було в принципі. Подекуди навіть вишиковувалися некволі вервечки з спраглих пограти. Обледащівши донезмоги, я не став вистоювати в черзі з трьох чоловік на Dishonored, про що гірко пошкодував на наступний день, коли черга збільшилася в розмірах раз так в 5-6. Як то кажуть, без шансів. Шкідливі VIP-школярі відпихували мене всіма руками і ногами, не давай можливості хоча б подивитися з комфортом на те, що відбувається на екранах дійство. Власне, в перший день мені вдалося ознайомитися Tekken Tag Tournament 2, Far Cry 3 і Assassin's Creed 3 . Tekken Tag Tournament 2 - файтинг як файтинг (зі схожою на Street Fighter X Tekken бойової механікою), Far Cry 3 я не зрозумів (багато зелені, багато порожнечі, нічого не відбувається), а представлена версія третьої частини Assassin's Creed 3 розчарувала мене крайнім ступенем лаконічності: кілька корабликів, що стріляють один в одного, шторм та грім, стрілянина з гармат. де Assassin's Creed ? Я його не знайшов.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Ходили чутки, що на стенді Panzar: Forged By Chaos розігрували міріади "рублёу". Це правда?
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Gangam Style звісно.
Намагався прорватися в чорний куб Nintendo Wii U, але знову злякався черг. Відвідав стенд Wargaming.net, здивувався його розмірами і обсягами падаючого зі сцени лута. Поблукати в лабіринті стенду "1C-СофтКлаб", зайшов в гості до Mail.Ru Games і вперше в житті пограв в Warface, попередньо поспілкувавшись з продюсером гри Кирилом Стадником на тему того, чому Warface - це круто, а все інше не дуже. Час, що залишився до закриття час провів з користю, простіше кажучи, витріщався на дівчат-косплеерш.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" На "чорний ящик" періодично відбувалися набіги з боку потенційних фанатів Nintendo Wii U.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Чи не занадто правильний боді-арт, ви не знаходите?
Другий день розпочався з відвідання закритої презентації Call of Duty: Black Ops II. Розкривати всі подробиці поки не маю права, можу лише сказати, що гра виходить дуже видовищною, навіть занадто видовищною, на межі фантастики прямо-таки. Подивилися пару відеороликів (ексклюзивних донезмоги), послухали вельмишановного закордонного гостя, а потім пограв з геймдева в запропоновані мультіплєєрниє режими. Можна сказати, що не вдарив обличчям у багнюку і в звичному для себе стилі здобув перемогу в декількох раундах поспіль зі значною перевагою. Важкий кулемет рулить. Хочу зазначити, що презентація другої частини Black Ops була оповита ореолом секретності, і простим смертним в конференц-зал потрапити було не можна. На вході стояли суворі охоронці в піджаках, а на контрольно-пропускному пункті (інакше і не назвеш) всіх змушували розписуватися в документах. Треба було, напевно, все ж прочитати, про що там говорилося. А то, розумієте, другий день стою перед дверима своєї квартири, а там якісь люди сторонні, не відчиняють. Жарт. Всю повноту інформації про Call of Duty: Black Ops II читайте в наступних випусках "ледачих" оглядів.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" От чорт, піксель!
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Цьому коридорчику я дав назву "Проспект зневіри, відчаю та безнадії".
Після серйозної гри для справжніх чоловіків я втечу було в сторону бізнес-залу на чергове інтерв'ю, по дорозі зустрів і, на бейджах яких було вигравірувано бусурманську слово "контрибутор". От чесно, сам чорт ногу зломить, але не зможе з першого разу правильно розшифрувати "зіс уорд". Учасник? Волонтер? Вкладник в спільну справу? З іншого боку, звучить слово переконливо. Кон-три-бу-тор ... Майже як репаратор. Немає такого слова? Біда. Контрибутори є, а репараторов немає.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Без чарівних стюардес нікуди і ніколи!
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Потрібно було заповнити це місце недолугої і нудною фотографією.
Наступним пунктом в моєму плані було спілкування з прес-аташе компанії Snowbird Game Studios Владимиров торцевих. Буквально п'ять хвилин тому він віщав зі сцени стенду "1С-СофтКлаб", а тепер сидів переді мною в очікуванні питань. Як вони все встигають? Незважаючи на сильний шум і незрозумілі крики (в кімнаті The Creative Assembly хтось і зовсім розважав Джеймса Рассела віршами на великому і могутньому), я зміг продуктивно поспілкуватися з Володимиром і поговорити про двох дуже цікавих проектах: інноваційної та одночасно канонічної покрокової стратегії "Еадор . Владики світів "і рольовій грі" Вогнем і мечем 2. На Кариби! ". Хоча брешу, "На Кариби! "Ми торкнулися лише по дотичній, так як в двері ломилися журналісти з інших ігрових видань. Час, час, будь воно не гаразд. Власне, "Еадор. Владики світів "з'явилася в поле мого зору всього лише пару місяців тому, і вже тоді мене зацікавила ця гра, яка є переосмисленням продукту творчості Олексія Бокулева. Володимир розповів мені про бойовий механіці і системи захоплення так званих "світових осколків", розповів про те, хто такі Владики і роз'яснив на пальцях, чому творці "Еадор. Владики світів "так що часто згадують серію Total War . Повну версію розмови з Володимиром торцевих викладу пізніше.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Унікальний кадр, як мені здається.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" - У якому году Варвари зруйнувалися Рим? Що? 1275? Клітку в студію!
Наостанок я Забіг на стенд Wargaming.net, нахабно прорвавшись в кімнату для проведення переговорів та інтерв'ю, хоча слот в цею годину БУВ зарезервованій іншімі людьми. Ну Нічого, в тісноті, та не в образі. Побуваті на "Ігроміре" и не поспілкуватіся з "варгеймінгамі" - це гріховно. Втім, я решил НЕ заважаті Ранее Прийшли людям (Залишки Совісті у мене залишилось) и в обговоренні нового патча 0.8.0 для World of Tanks участия практично НЕ взявши. Слухав головного геймдизайнера WoT Сергія Буркатовскій та інформацію на вус намотував. Власне, в оновленні з'явилося два ключові нововведення: реалістична фізика і новий рендер, що поліпшує графіку і освітлення. Тут слід зазначити, що графіка стала радувати геймерів далеко не на всіх ігрових картах, на деяких з них було додано тільки "модернізоване" освітлення. Хоча, на мій погляд, графічне наповнення - це не настільки важливо в порівнянні з оновленою фізикою. Реалістичного поведінки танків на поле бою я чекав дуже давно, ще в ті часи, коли катався на сталевих монстрів мало не кожен день. Навіщо нам французькі танки? Фізику дайте! Далі, але запізно. На WoT вже і часу-то особливо і немає. Так, до речі, про танки - в прийдешньому патчі 0.8.1 гравці зможуть поганяти по лісах, пустелях та містах вже на британських багатотонних машинках.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Владислав Бєлозьоров розповідає про відбулися в World of Warplanes зміни. На пляшки уваги не зважайте, це муляж.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Скільки ноутбуків тут було роздано, скільки ніг шкільних отдавлено ...
после World of Tanks ми плавно перейшли до обговорення World of Warplanes, точніше, до окремого важливого пункту гри - оновленій системі прокачування і поліпшення літаків. На цю тему ми поспілкувалися з Владиславом Бєлозьоровим, керівником проекту по розробці World of Warplanes. Можна сказати, що головною проблемою при додаванні модулів і деталей до військово-повітряної техніки стала унікальність багатьох реально існували запчастин для тих чи інших типів літаків. Якщо в WoT багато модулі розподілялися за блоковим принципом (один і той же двигун, наприклад, можна було задіяти на доброму десятку танків), то в World of Warplanes такий фокус уже б не прокатав. Ось і довелося "варгеймінгам" створювати унікальні деталі мало не для кожного літака. "Це ж пекельна праця" - заволав я, і Владислав цілком і повністю зі мною погодився. Ну а що робити? Ще одним нововведенням стало додавання конфігурацій літаків. Так як багато "сталеві пташки" одного типу не сильно відрізняються один від одного по ТТХ, розробники надали гравцям можливість підбирати потрібний "підвид" літака самостійно. Ознайомився з озброєнням і модулями, вибрав бойову машину і відправився в повний небезпек політ. Конфігурації можна змінювати і налаштовувати на свій смак. Наприклад, якщо гравець не задіює в бою ракети, він може спокійно їх прибрати і встановити яке-небудь стрілецьке озброєння. Проте повноцінна модернізація "з нуля" нікуди не поділася, і геймер вільний кроїти зі свого літального апарату щось зовсім унікальне. Але такий підхід таїть в собі певну частку небезпеки. Чи не розберешся з потужностями движка, встановиш обладнання на тонну і в першому ж бою каменем полетиш вниз.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Дорвалися.
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012"
Роботи заради, веселощів для. Звіт з виставки "Ігромір 2012" Дорвалися 2.0
Найважчим випробуванням для мене, як це не дивно, став похід в гардероб за моїм улюбленим пальто. Пятница, робочий день закінчився, все на виставці виходив, пора і додому. Але моєї верхнього одягу в гардеробі не виявилося. Нормально так, єдиний випадок втрати майна з гардероба за кілька днів роботи виставки. Битий годину шукав, розбирався, спілкувався з охоронцями і адміністраторами, але пальто як в воду канув. "Сперли" - подумав я, з сумом спостерігаючи за бурхливим на вулиці зливою. Під сильним дощем якось йти не хотілося, в одній-то сорочці. Робити було нічого - вирушили було до служителів закону і правопорядку, вже завернули за ріг стенду, і той пальто знайшлося. Багатостраждальне, задрипаний і брудне, але хоча б не рване. Як воно там виявилося і як молодчики з гардеробу примудрилися за ним не встежити? Загадка. Треба було б їх покарати, звичайно, заяву там написати, що речі, мовляв, пропадають з невідомих причин, та не став. Настрій щось хороше, а "Ігромір" прекрасний.
Гігантські стенди, натовпи народу, що йдуть в різні боки коридори - куди бечь, що робити, як бути?Цікаво?
Це правда?
Учасник?
Волонтер?
Вкладник в спільну справу?
Немає такого слова?
Як вони все встигають?
Що?
Навіщо нам французькі танки?