+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

DTF.RU - Постмортем проекту "Важко Бути Богом" [стор. 1 з 2]

Володимир Ковнер
Розробкою ігор захопився після того, як в 91-му побачив Exolon на ZX Spectrum. В індустрії з 2003 року. Починав професійну кар'єру з програмування дитячих ігор. Брав участь в розробці проекту "Війни старовини: Спарта" на посаді програміста. З 2005 року обіймає посаду керівника проекту в компанії BurutCT.

За участю Володимира Ніколаєва , Керівника студії "бурут", внутрішнього продюсера проекту.

замість вступу

У даній статті я розповім про те, як створювався проект "Важко Бути Богом", про те, які труднощі зустрілися на нашому шляху. Перед вами - така собі карта граблів, на які ми встигли наступити за цей час. Почати текст я вирішив з цитати, яка, на мій погляд, добре відображає дні, проведені в роботі над грою.

Почати текст я вирішив з цитати, яка, на мій погляд, добре відображає дні, проведені в роботі над грою

То були дні, коли я дізнався, що значить: страждати;
що означає: соромитися; що означає: зневіритися.
П'єр Абеляр

Глава перша. На початку було слово

Сподіваюся, всі ви знаєте, що ігри з гучним літературних творів робляться не фанатами цих творів (судячи по форумах, багато хто думає, що фанатами), а звичайними розробниками. На щастя, "Важко Бути Богом" настільки популярна книга, що майже всі люди, які працювали над проектом, були добре з нею знайомі (був навіть один фанат).

У 2004 році компанія "Акелла" купила права на видання ігор за творами братів Стругацьких і організувала свого роду тендер для зовнішніх студій на розробку цих самих ігор. Ми зв'язалися з видавцем і після переговорів уклали контракт на RPG "Важко Бути Богом"

Все було б чудово, якби не одна умова. Передбачалося, що геймдізайн і скріптованія гри повинна була займатися компанія "Акелла", ми ж в свою чергу повинні були підготувати движок і контент. Можливо, подібний розподіл обов'язків десь і працює ефективно, але наш досвід роботи показав, що така схема вкрай негативно позначається на розробці.

Спочатку схема здавалася прийнятною. Однак в ній була закладена бомба уповільненої дії. Видавець до того моменту вже тривалий час самостійно розробляв сценарій і дизайн-документ, а також піарив проект. Не мені вам розповідати, які дизайн-документи виходять, коли їх пише сценарист без узгодження з програмістом.

Глава друга. Індустрія в імлі (с) або wake up, криза has you

Документація - як секс. Якщо вона хороша, це чудово.
Якщо вона погана, це краще, ніж нічого.
Дік Брендон

Горщики, як відомо, роблять люди, а не боги. На жаль, не кожна людина сидить на своєму місці. Нас ця проблема теж не обійшла стороною. Геймдізайн у видавця чомусь став займатися людина, яка влаштовувався на посаду сценариста. Від внутрішньої студії видавця ми отримали набір з 400 (!) Файлів, який носив горду назву "Дизайн Документ". Проявивши наполегливість, я подужав відсотків 40-50 тексту, які мали хоч якесь відношення до дизайну, і прийшов до вкрай негативних висновків:

  1. Список фич був вигаданий продюсером. Як наслідок, список вийшов дуже великим і непідйомним.
  2. Дизайн-документ писався рівно однією людиною, зовсім не обізнаний зі специфікою розробки ігор. Без погоджень з будь-ким. Тому він був більше схожий на зібране з декількох сотень фрагментів (~ 400) опис настільної рольової гри.
  3. Більшість "необдуманих" фіч вже потрапило в різні анонси в пресі.
  4. На щастя, сюжет виявився значно краще дизайн-документа і проіснував до релізу практично в незмінному вигляді.
Витяг з анонсів того часу:
  • Нелінійність гри забезпечується випадковим генератором, який кожен раз видає не тільки нові завдання, а й локації (!).
  • Лялька (інвентар) персонажа налічувала понад 60 (!) Слотів.
  • Величезний масштаб світу -150 локацій (в релізі було 22).
  • Більше 10000 анімацій.

Дивлячись на все це неподобство, було зрозуміло, що "так" працювати не можна. Ми запропонували зробити редизайн, що природно зрушило б проект за термінами або призвело до скорочення контенту. Перший продюсер, будучи людиною розсудливим, вирішив йти по шляху найменш ризикованої і запропонував перекроювати документацію по ходу роботи над затвердженим контентом.

Проблеми почалися відразу ж, як тільки ми почали правити дизайн-документ. Справа в тому, що геймдизайнер, що знаходиться у видавця, був також наділений повноваженнями співпродюсер (щоб хоч якось розвантажити сильно завантаженого продюсера), тому розмова проходила далеко не на рівних. "Гейм-со-продюсер" з особливим завзяттям відстоював своє дітище, опираючись будь-яких змін дизайн-документа, що, з огляду на відсутність у нього досвіду роботи в індустрії, призводило до тривалої (і в той же час марною) листуванні і переходу на особистості.

Довелося зустрічатися особисто приблизно кожні 2 місяці і вже в дружній бесіді приймати конструктивні рішення. Особисті зустрічі не приносили бажаного результату, але, безсумнівно, мали набагато більшу ефективність у порівнянні з листуванням.

Витяг з однієї бесіди:

- Навіщо нам слот інвентарю, в який можна покласти лише один предмет ( "ватник")?
- А Ви уявляєте собі кольчугу, одягнену на голе тіло ?! Бу-го-га! Так на всіх форумах засміють цю гру!
- Послухайте, це не реальний світ: там немає тепла, холоду або болю ... Там просто трикутники, текстури і код ... Про який голому тілі може йти мова ?!
- І ?! Ну ніхто ж не носить кольчугу на голе тіло!

Незважаючи на всю абсурдність ситуації, ми продовжували працювати за схемою "дизайнер у видавця - інші у розробника", а не відмовилися від неї. Час минав, команда продовжувала створювати контент по абияк скоригованої документації, але основні проблеми залишалися невирішеними. Гра все ще сильно була перевантажена по фічам, а деякі з цих фич були надзвичайно складні в реалізації і мали вкрай сумнівну цінність для геймплея.

У певний момент терпіння лопнуло (краще пізно, ніж ніколи, вірно?), І ми домовилися з видавцем при особистій зустрічі детально обговорити ситуацію, що склалася.

Говорили багато і про все, але на ділі обмежилися тим, що вирішили замінити зайнятого продюсера, приділяє розробці вкрай мало часу внаслідок об'єктивних причин, і прискорити процес розробки і узгодження нового дизайну.

Глава третя. Редизайн і хардкорних продакшн

З приходом нового продюсера стало видно "світло в кінці тунелю". У нас, нарешті, з'явилася людина, яка усвідомлював трагічність ситуації. Саме в цей невеликий проміжок часу були закладені / реалізовані всі основні ідеї проекту і був укладений контракт локалізації "на Європу".

Ми увійшли в ритм. Стало ясно, що з геймдизайнером у видавця "каші не звариш", і ми перевели з іншого проекту геймдизайнера, раніше трудився над другим "Златогор". Це сильно спростило всім життя. В результаті повільно, але вірно ми зняли з московського дизайнера всі завдання по дизайну гри, завдяки чому він став займатися виключно сценарієм.

Приблизно в цей же момент "Акелла" вирішила стандартизувати документообіг (звітність) з розробниками. Для цього видавець розробив власний "статут з управління проектами", а для нас були проведені семінари з управління проектами в MS Project. У підсумку з незрозумілих мені причин ця схема так і не запрацювала, але в майбутньому набуті знання сильно допомагали в розробці як нам, так і видавцеві. Пізніше були ще конференції розробників "Акелла", які, по суті, представляли собою зменшену версію КРІ в неформальній обстановці. Це давало можливість "без краваток" спілкуватися розробникам, обговорювати проблеми, розповідати іншим про свої помилки. Загалом, величезне спасибі за семінари і конференції всім причетним.

Продакшн пішов повним ходом. Все Майлстоун стали здаватися за чіткою схемою із заздалегідь визначеними вимогами до кожного етапу, зауваження документувалися. У розробці замість 400 розрізнених файлів з'явився нормальний робочий дизайн-документ. Всім стало зрозуміло, в якому стані проект, що потрібно робити і в якому напрямку рухатися.

Однак за підсумками редизайну ми отримали досить незвичайну картину. Хоча ми сильно порізали фичи, час розробки збільшилася. Це було наслідком того, що дизайном рівнів і скріптованія гри тепер повинні були займатися ми, тому що на "Акелла" надії не було.

Список фич вийшов невеликим, і залишати все "як є" було не можна. Ми вирішили влаштувати мозковий штурм. В результаті в дещо зміненому вигляді повернули одну фічу з попереднього дизайн-документа, а саме "перевдягання". Тепер ставлення різних фракцій до гравця змінювалося в залежності від одягнутих речей. Передбачалося кілька так званих ролей головного героя, кожна річ мала свою рольову приналежність. Причому спочатку хотіли зробити кілька, так би мовити, градацій ролі, які виражалися у відсотках відповідності. Тобто можна було бути доном на 15% -20% і так далі до 100%, залежно від кількості і якості одягу, виду коні. Виходило, що гравець міг бути на 15% доном, на 10% злодієм і на 75% нейтралом. На практиці це виявилося занадто хитромудрою і непрацездатним. Ми спростили цей механізм, ввівши два види відповідності: повна відповідність ролі і часткове (50% і 100%), а також прибрали вплив на роль коня. Але і це не дало потрібного ефекту, так як все ще виникала плутанина. Врешті-решт ми прийшли до того, що для досягнення ефекту перевтілення гравцеві просто треба було надіти п'ять речей однієї ролі. Пізніше додалося додаткову умову для переодягання: не можна змінювати роль на очах у інших ігрових персонажів. Через це гравцеві треба було ще й шукати затишні місця для переодягання, що значно урізноманітнило ігровий процес. Отже, підсумковий список фіч виглядав наступним чином:

  • Коні займають особливе місце в ігровому процесі
  • Конфлікт середньовіччя і високих технологій
  • нелінійність проходження
  • реалістичне оточення
  • Рольова гра в світі книги братів Стругацьких "Важко бути Богом"
  • система ролей

У створенні фортів і замків нам активно допомагав історичний консультант. Таким чином, більшість місць в грі є історично достовірними (за основу було взято земне середньовіччя). Всі ігрові замки є адаптаціями реальних споруд, які розташовані в Англії та Франції.

Всі ігрові замки є адаптаціями реальних споруд, які розташовані в Англії та Франції

Багато журналістів дорікали нам в тому, що картинка гри вийшла надмірно барвистою і радісною. Так було не завжди. До створення альфи весь світ був досить сірим і похмурим, але одного разу версію побачив один з sales-менеджерів видавця і попросив "додати кольору". Це був дуже неприємний момент, так як майже весь контент вже був прийнятий продюсером, але під тиском менеджменту йому довелося "відмовитися" від прийняття. Зрозуміло, що це було зроблено для підвищення потенційної вартості проекту, але, з огляду на, що у нас величезна кількість текстур було зашаріл, завдання постало не з легких. Сперечалися довго, але в підсумку все переробили в "радісні" кольору. (Можливо, правильніше було робити "як в Gears Of War". Наскільки я розумію, там все скріншоти для піару розробники штучно робили барвистими, при цьому сама гра витримана в сірій, похмурій атмосфері.)

Бойова система в "Важко бути богом" змінювалася кілька разів. Така кількість змін була зумовлена ​​кількома факторами. Спочатку гра замислювалася як point & click RPG, "бо казуально". Після додавання коней вирішили змінити управління на більш хардкорних. Перед створенням бойових анімацій видавець організував для нас зустріч з реконструкторами (рольовиками), на якій ми попросили їх показати нам кілька "па". Відеозйомка тривала 2 дні.

Таким чином ми отримали купу відео матеріалу "за реальною боївки". Особисто мені дуже подобалася думка, що наші персонажі будуть анімовані "як справжні", без всяких голлівудських перебільшень. Однак багато людей в керівництві не оцінили цю особливість, і нам довелося сильно прикрасити бойові руху в кращих традиціях Голівуду.

Коні, як одна з основних особливостей гри, планувалися нами спочатку і були реалізовані практично так, як і було задумано. Довелося відмовитися лише від процесу екіпіровки і догляду за ними. Так як наші конячки не тільки засіб пересування, було розпочато роботу над втіленням кінних битв. Тобто, за задумом, гравець повинен був не просто кататися на конях, а й активно боротися як з пішими противниками, так і з вершниками. В результаті ми отримали одинадцять видів коней, діляться на три класи і повністю готових до будь-яких випробувань. Так, управління ними, напевно, не найзручніше. Однак те, що в грі були втілені повноцінні кінні бійки, це нехай і не революція, але досить велике досягнення.

Для анімації коней спочатку хотіли використовувати плагін "СAT", але чи то версія була нестабільною, то чи аніматор розібратися не зміг - в загальному, з технічних причин використовувати його не стали. Самі зібрали скелет і самі його анімували. Як референсів використовували відео з сайтів, присвячених коням та іншим ковбоям. Терпіння і труд, і ніякої халяви.

Якось у мене запитували, як у нас влаштований вершник. Відповідаю. Вершник і кінь - окремі сутності. У момент посадки на коня вершник лінкуются до певної кістки коня. Далі вони синхронно програють 2 різні анімації.

А Ви уявляєте собі кольчугу, одягнену на голе тіло ?
Про який голому тілі може йти мова ?
І ?
Краще пізно, ніж ніколи, вірно?