+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

«Тільки 5-7% ПК-геймерів платять за ігри»

  1. Статистика за злочинами
  2. вивчення мотивів
  3. Гонка озброєнь
  4. Піратство як шанс засвітитися

Представники Ubisoft, CD Project та інших студій про піратство

Питання піратства здаються такими простими, вірно? Красти гри - неправильно. І на цьому все. Але піратство виявляється одним з найбільш складних і неоднозначних суперечок в ігровій індустрії. Якщо закопатися в тему надто глибоко, спливуть такі складні теми, як міжнародна економічна політика, концепція «володіння» цифровий власністю, збереження ігор і суперечки про те, наскільки відкритою платформою повинні бути персональні комп'ютери.

Піратство в 2016 році, коли балом правлять цифрове поширення ігор, інді-ігри і платформа Steam, дуже сильно відрізняється від піратства в 1990-х, 2000-х і 2010 роках. Поширення неліцензійних програм як і раніше настільки ж незаконно, як за часів, коли напис «Не копіюйте цю дискету» була робочою стратегією проти піратства. Однак наше уявлення про цей злочин не може наздогнати мінливістю технологій.

Щоб зрозуміти, в якому стані знаходиться піратство на ПК на сьогоднішній день, ми поговорили з піратами, розробниками та видавцями. Ми також поговорили з розробниками системи захисту від піратства Denuvo, яка здатна надовго відкласти появу піратських копій ігор, що захищаються нею.

Статистика за злочинами

Піратство на ПК - складне питання. Частково тому, що ніхто точно не знає, наскільки це велика проблема. Як у випадку з будь-яким чорним ринком, офіційних чисел не існує. Немає такого сервісу, який міг би відстежувати кожну незаконно завантажену гру. І на відміну від інших чорних ринків, ніхто не перевозить незаконні товари за реальними дорогах через реальні межі, щоб ми могли якось провести оцінку.

Деякі розробники і аналітики закинули в інформаційний вакуум зовсім неймовірні числа. У 2012 році виконавчий директор Ubisoft Ів Гійемо сказав, що 93% ПК-гравців - пірати, які не платять за ігри: «Тільки п'ять-сім відсотків гравців на ПК платять [у free-to-play-іграх], але взагалі, в принципі, тільки 5-7% платять за ігри, а всі інші - просто пірати ». За словами Гійемо, саме велика кількість піратів спонукало Ubisoft почати розробляти free-to-play-ігри, які складніше вкрасти і простіше розробити.

«На той момент наші внутрішні і зовнішні розрахунки показували, що для деяких популярних ігор піратство досягало 93-95%», - розповів мені Кріс Ерлі, віце-президент Ubisoft по цифровому поширенню, коли я через чотири роки після цієї заяви запитав його, наскільки правдиві були слова Гійемо. Деякі інші розробники також підтвердили показання Ubisoft, творці Game Dev Tycoon в 2013 рік також повідомили, що 93,6% гравців завантажили їх гру незаконно.

Але навіть слова Гійемо не варто розуміти невірно: в кінці кінців, він говорив про популярні ігри, що не дає точної оцінки по всіх іграх і гравцям. Ерлі наполягає, що він не мав на увазі, що компанія втрачає 95% прибутку, або що це число стосується всіх ігор у всіх країнах.

Але розробники серії ігор «Відьмак» з CD Projekt Red освоїли протилежний підхід: замість нескінченних верифікації, програм загрузчиков і спроб обмежити поширення своїх ігор, вони, як це називає Марчін Івінські, використовують підхід «пряник замість батога».

«Поки системи захисту створюють різноманітні перепони, труднощі і уповільнення продуктивності, в загальному, все, що заважає кінцевому користувачеві, ми буде робити гри без DRM-захисту. Ми хочемо, щоб гравці купували наші ігри тому, що їм так хочеться, а не тому, що у них немає технічної можливості їх вкрасти. Для нас боротьба з піратством завжди буде полягати в створенні великої кількості кращих ігор. Так ми переконаємо гравців купувати наші ігри », - каже Івінські.

Так ми переконаємо гравців купувати наші ігри », - каже Івінські

Що стосується чисел, Івінські підтверджує мої сумніви і каже, що показники, названі керівництвом Ubisoft, не відповідають істині. По всьому світу було продано 20 мільйонів копій ігор серії «Відьмак», і, за приблизними підрахунками, «взятим майже зі стелі», неліцензійного було завантажено приблизно в три-чотири рази більше.

«Однак я не вважаю, що ці числа говорять більше, ніж позитивні відгуки гравців. Я радію кожен раз, коли гравець, викачав піратську версію гри, потім купує її, тому що ми ставимося до них не як до злодіїв і тому що ми добре робимо свою роботу, випускаємо хороші безкоштовні DLC і повноцінні доповнення. На думку цих гравців, ми заслуговуємо співвідношення ціни і якості », - каже Івінські.

Ми не можемо сказати з упевненістю, скільки в цілому ігор на ПК скачується незаконно, але точно не 93%. Після слів Гільема в 2012 році Метт Плойхар, працівник Intel, опублікував величезну статтю , В якій розрахував приблизну кількість піратських скачувань і загальні числа продажів ігор, використавши максимум можливих даних. Він взяв п'ять найпопулярніших ігор на торрент-трекерах, порівняв їх з платформ і приблизно підрахував, що завантажено було 17,6 мільйонів копій. У підсумку, за його підрахунками, всього 14,6% ринку займали незаконні версії ігор.

Плойхарт також вивчив дані сервісу Steam, зібрані добровільно з комп'ютерів користувачів. Дані включали в себе список найпопулярніших додатків на системах. Торрент-клієнти були встановлені тільки на 30-35% комп'ютерів найактивніших користувачів Steam. Якщо припустити, що всі люди з встановленими торрент-клієнтами скачували піратські ігри (що навряд чи вірно), то оцінка Плойхарта в 15-35% вкрадених ігор тільки підтверджується.

Але згідно з даними маркетингової дослідницької фірми Tru Optik , 15-35% - занижена оцінка. Tru Optik протягом декількох років відстежувала активність на торрент-трекерах, щоб докладніше вивчити популярність різноманітного медіапродукту у молодої аудиторії. Згідно їх звіту, за 2014 рік було завантажено 2,4 мільярда піратських ігор. Така кількість піратських копій в 136 разів перевищує саму сміливу оцінку Плойхарта.

Розрахунки Tru Optik ніяк не приймають до уваги, який відсоток викачаних ігор складають ігри для ПК, але, очевидно, більшу частину. Прямо зараз я глянув на топ-100 найпопулярніших ігор на Pirate Bay і можу сказати, що 94,6% ігрового контенту - ігри для комп'ютера. Якщо припустити, що ці дані щось значать, то можна сказати, що більша частина завантажених в 2014 році ігор була комп'ютерними іграми.

Але якщо ці дані вірні, це все одно не спростовує оцінку Плойхарта: можливо тільки 30-35% гравців на ПК крадуть гри, просто вони роблять це в астрономічних кількостях.

З 2012 року загальний прибуток з ринку ПК-ігор збільшилася з $ 18,6 млрд в рік до $ 30 млрд на рік . DRM-захисту стали куди агресивніше і стійкіше до спроб злому, зросла популярність free-to-play-ігор. Уряди різних країн агресивно борються з піратством: за останні місяці були закриті популярні трекери Kick Ass і Torrentz . Незабаром може виявитися, що вже навіть і не важливо, наскільки часто гри скачували незаконно в 2012 році, і скільки їх скачується зараз.

«Мені здається, що скоро всі суперечки про DRM втратять будь-який сенс. Навіть сьогодні DRM не вдасться настільки важливий, як кілька років тому. У більшості ігор так чи інакше присутнє багато користувачів складова. Якщо ви вирішите поставити неліцензійну версію, то можете просто втратити пристойну частину вражень, що вам здатна дати гра », - сказав мені під кінець інтерв'ю виконавчий директор CD Project Red, Марчін Івінські.

вивчення мотивів

Тепер, коли ми приблизно знаємо, які масштаби піратства, давайте розберемося, хто ним займається і з якої причини.

Спільнота r / CrackStatus на Reddit, яка поширює інформацію про зламаних іграх, - справжня піратська бухта. Приблизно 19 тисяч чоловік підписано на регулярні новини про те, коли, як і чи будуть взагалі зламані нові ігри. У самому центрі виру я зустрів людину, зустрічі з яким ніяк не очікував: випускника інформаційної спеціальності з Болгарії. У мережі він живе під ніком Overkill, і, на його думку, піратство - неминучий продукт дії економки.

«У нашій країні гри коштують надто багато, а зарплати у нас невеликі. Ось чому люди скачують неліцензійні гри - у них просто не вистачає грошей. А ще згадайте всі ті лайно порти, які на нас викидають, і тоді легко зрозумієте, чому іноді я не хочу витрачати гроші на ці ігри », - сказав мені Overkill.

Overkill, кажучи про те, що ігри стоять «занадто багато», що не перебільшує. Системи цифрового розповсюдження контенту на зразок GOG.com і Steam дозволили ринку вирости, але вони також показали всьому світу, наскільки сильно і по-різному гри і технології впливають на людей по всьому світу. Ми вже писали, що ціни на ігри в різних частинах світу можуть сильно відрізнятися, і що в деяких регіонах вони занадто високі. Слабкі економіки, і регіони, що постраждали від війни, живуть зовсім не в тих умовах, що процвітаючі країни.

У Болгарії мінімальна щомісячна зарплата дорівнює 340 лев. А цікава нова гра найчастіше коштує 120 лев, що становить третину від мінімальної місячної зарплати. Американські читачі нехай спробують уявити, що нові ігри раптом стали коштувати приблизно по $ 400.

«Вони думають, що $ 50 або € 50 в кожній країні - це одне і те ж, але це не так, тому що зарплати і економіки в усьому світі сильно розрізняються. Інші види медіаконтенту на кшталт фільмів або музики не варті так багато, тому що ціни виставляє місцевий розповсюджувач, а не міжнародний видавець, який всюди бачить ціну в євро »- говорить Overkill.

Людині, яка стала частиною міжнародного інтернет-спільноти, неможливість купити нові ігри може доставити безліч неприємних відчуттів. Для гравця, географічно відокремленого від загального культурного потоку, інтернет може стати рятівною гаванню, точно як в 90-их і 2000-х рятівною гаванню для сором'язливих любителів фантастики були форуми та електронні дошки оголошень.

Якщо постаратися не вдаватися в етичні дебати, які можуть тривати вічність, то можна зрозуміти, що у деяких гравців просто немає вибору, адже ігри їм не по кишені. Їх можна зрозуміти. Але ж є люди, які просто не хочуть платити.

І щоб бути чесним скажу, що таких людей дуже багато. згідно даними Tru Optik, найактивніші пірати проживають в Сполучених Штатах. На другому і третьому місці стоять Бразилія і Британія. Пірати з Болгарії та Австралії, з якими я поговорив, мають логічне виправдання, вони не є частиною більшості.

І все ж, Overkill кілька разів сказав мені, що якщо йому подобається гра, він обов'язково купує її на наступній розпродажу в Steam. В умовах болгарських цін, розпродажі Steam є найкращим варіантом (представники Valve відмовилися давати коментарі для статті).

Для Overkill піратство - система контролю ризиків. У світі, де, за словами піратів, з якими я поговорив, не можна довіряти авторам оглядів, де не можна довіряти розробникам, які постійно роблять неякісні порти, піратство - найкращий спосіб уникнути дорогих помилок.

Гонка озброєнь

Але в справу вступив новий гравець, який вже зіпсував життя Overkill і інших піратів спільноти r / CrackStatus. У 2014 році на сцену вийшла система Denuvo Anti-Tamper - засіб захисту від піратства. З тих пір Denuvo є найбільш обговорюваною темою на r / CrackStatus. Раз по раз виникають записи, що нагадують про непробіваємості Denuvo, багато людей пророкують захід піратства. Найвищої темою на форумі є список ігор з захистом Denuvo. Навпаки більшості ігор, наче вирок, напис: «Не зламано».

«Дуже важливо розуміти, що наша система захисту від підробок - НЕ DRM, ми не маємо в своєму розпорядженні ніякими особливими правами. Ми будуємо систему поверх стандартних для індустрії протоколів одноразової аутентифікації. Весь секрет у тому, що ми робимо злом DRM-системи складніше за допомогою нашої системи захисту від підробок »- розповідає мені один з директорів і співзасновників Denuvo, Рейнгард Блауковіч, після того, як я в черговий раз обзиваю його систему DRM.

«Якщо коротко, то Steam і Uplay виступають в ролі DRM для тих ігор, які в них продаються. Коли ви запускаєте гру, Steam на вашому комп'ютері звіряється з даними на сервері і підтверджує, що ви оплатили свою копію. Якщо пірати кажуть, що успішно зламали гру, вони мають на увазі, що знайшли спосіб підробити підтвердження покупки для сервера Steam. Все, що робить Denuvo - це ускладнює цю підробку ».

Блауковіч каже, що Denuvo - абсолютно новий продукт з новою архітектурою. Але над цим проектом працюють люди, які взяли участь з створенні SecuROM, однією з найбільш ненависних DRM-схем. Довгі роки в мізках ПК-гравців зріла ідея, що DRM зазвичай приходить з цілим набором незручностей навіть для тих людей, які чесно купили гру. Саме тому гравці поважають GOG.com і CD Project за те, що їх гри не використовують DRM.

Як сказав Overkill: «Захист начебто Denuvo шкодить навіть чесним покупцям: вона знижує кількість кадрів в секунду, видає випадкові помилки при запуску і так далі».

Перший час після появи Denuvo про систему ходили неприємні чутки: один з користувачів написав, що Denuvo занадто часто записував перезаписував великі масиви даних, ніж зіпсував його жорсткий диск. Однак чутки були спростовані безліч раз . Що ж стосується зниження кількості кадрів в секунду - тут Блауковіч не згоден.

«Ми, звичайно, докладаємо всіх зусиль, щоб систему захисту від підробок було нелегко обійти, але найважливіше для нас те, щоб чесний покупець не відчував незручностей. Хтось все-таки говорить, що наш захист навантажує комп'ютери покупців. Вони пояснюють це тим, що раз десь працює код, який відповідає за безпеку, це не може не позначитися на продуктивності.

Але наша система виконує код тільки тоді, коли в грі немає геймплея: під час завантажувальних екранів або на старті гри. Завдяки нашому підходу кількість кадрів в секунду не змінюється і з продуктивністю не трапляється нічого поганого », - каже Блауковіч.

Якими б не були наслідки для чесних покупців, якщо наслідки взагалі існують, Denuvo працює дуже-дуже добре. Список невзломанних ігор під захистом Denuvo на r / CrackStatus постійно зростає. Але саме в зв'язку з цим я раптом дізнався, що є щось, у чому Блауковіч і Overkill згодні один з одним: Denuvo не зможе жити вічно.

«Зломщики прикладають всіх зусиль, щоб обійти захист Denuvo, і їх результати стають все краще. Людям пора зрозуміти, що піратство ніколи не помре. Може бути, пройде якийсь час, перш, ніж піратство повернеться. Але воно повернеться краще і сильніше колишнього », - каже Overkill під кінець мого з ним інтерв'ю.

«Ходять чутки, що ми можемо повністю зупинити піратство. Але у нас більш реалістичний погляд на речі: наша мета - допомогти видавцям зберегти захист в перший час після запуску гри, щоб піратство не вплинуло на продажу на початку. Ми просто відкладаємо піратство », - каже Блауковіч.

Слова Блауковіча виявилися куди більш пророчими, ніж він міг припустити. Через кілька днів після інтерв'ю зломщик під ніком Voksi знайшов спосіб обійти Denuvo, що дозволило йому запустити піратські версії Doom і Inside. Втім, протягом дня Denuvo закрила пролом в обороні.

У момент публікації статті почали ходити чутки, що Denuvo нарешті зламана , В цей раз для гри Rise of the Tomb Raider, що вийшла в січні. Майже через рік хиткого перемир'я гонка озброєнь між Denuvo і піратами знову почалася.

Щоб якось відзначити перемогу, модератори r / CrackStatus змінили напис над списком ігор з захистом Denuvo c «Не зламано» на «Зламано». Форум захлеснула хвиля посилань на гру. Пірати радіють своїй першій за довгий час перемогу.

Але в якомусь сенсі навіть гонка озброєнь проходить за правилами Denuvo. Denuvo і видавці навіть не намагаються назавжди знищити піратство. Якщо Denuvo вдасться і далі захищати гри в перші місяці після виходу, видавці збережуть найважливішу частину прибутку: від продажу ігор в перші дні релізу. «Ми читаємо форуми, Reddit і бачимо, що люди часто пишуть, що купили гру тому, що не могли завантажити неліцензійну версію. А потім ми бачимо, що він говорить про гру під нашим захистом. Для нас це знак, що ми все робимо правильно », - каже Блауковіч.

Піратство як шанс засвітитися

Denuvo і подібні до неї проекти, як правило, працюють виключно з великими видавцями, які намагаються зберегти свій прибуток. Але після того, як система цифрового поширення змінила світ розробників ігор, великі видавці вже не займають такого місця, як раніше.

Інді-ігри і невеликі студії особисто відповідальні за появу в індустрії безлічі свіжих ідей. Деякі ігри викладаються у відкритий доступ або розробники просять за них будь-яку суму, яку гравці захочуть заплатити. У інді-ігор величезний потенціал, і розробникам, теоретично, теж хочеться захистити свою інтелектуальну власність.

Однак за словами Рамі Ісмаїла, співзасновника інді-студії Vlambeer, у більшості інді-розробників просто немає бюджету на DRM. Команда з одного-двох чоловік не хоче, якщо в грі щось зламається, допомагати власникам піратських копій, але у них також немає ні грошей, ні часу на придумування DRM-системи. Замість цього вони роблять те ж, що і всі інші: випускають гру в онлайн-магазині, в якому DRM-захист для кожної гри встановлена ​​за замовчуванням.

Ісмаїл пояснює, что додаткові DRM-системи, на зразок Denuvo, просто Занадто дорогі для Інді-розробніків. «Зазвичай DRM існує, щоб трохи затримати можливість безкоштовного отримання гри, а не для того, щоб зупинити піратство. DRM дає вибір: чи хочете ви пограти зараз або пограти безкоштовно? Для ігор AAA-рівня день запуску вкрай важливий. Але для інді день запуску - точно такий же пік в продажах, як і будь-який інший, що відбувається під час розпродажів, виходу відео на YouTube, появи сильного онлайн-спільноти і так далі. DRM не підходить такій системі », - говорить він.

Nuclear Throne від компанії Рамі Ісмаїла, Vlambeer Nuclear Throne від компанії Рамі Ісмаїла, Vlambeer

Але розробник інді-ігор живуть в іншому світі. Для маленьких розробників навіть тисяча гравців, які пограли в їх творіння і розповіли про нього іншим - це не пекло. Це реклама мрії, яку не можна купити за гроші. Під таким кутом може виявитися, що торрент-сайти - найефективніша рекламна платформа.

«Засвітитися дуже нелегко, і може виявитися, що піратство, навпаки, добре позначається на продажах гри. Я до сих пір не знаю, що думати з приводу піратства. Я думаю, кожен розробник сам в праві вирішувати, як він ставиться до піратства. Особисто я прекрасно розумію, що ми випускаємо гри на світовий ринок, а в світі існує безліч різних економік. І якщо людина не може дозволити собі покупку, але все одно хоче пограти в нашу гру, я не буду йому заважати », - говорить Ісмаїл.

Деякі розробники настільки захотіли допомогти піратству, що допомагають красти власні ігри. Просто, щоб надати грі імпульс. «У цьому немає нічого незвичайного. З Hotline Miami вийшло саме так, то ж зробили і розробники McPixel. Інді-розробники знають, яку користь може принести піратство. Хтось навіть говорить, що гра не вважається успішною, поки для неї не з'явився торрент. Що ж, є дуже простий спосіб в цьому переконатися », - сказав мені Ісмаїл, коли я задав йому питання про розробників, які особисто завантажують свої ігри на торрент-трекери.

Сарафанне радіо і доброта деяких гравців допомогла невеликим розробникам вирости. Продажі CD Project ростуть з виходом кожної нової гри серії «Відьмак». Івінські вважає, що так фанати проявляють свою добру волю.

«Наші ігри легко вкрасти, але я не знаю, чи допомогло піратство збільшити продажі безпосередньо. Нам допомогло те, що ми робимо гри, наповнені контентом, які легко встановлюватися і оновлювати без необхідності постійно підключатися до інтернету. Фанати довіряють нам, тому що ми не вдаємося до використання DRM, а замість цього випускаємо постійні виправлення та оновлення. У перші шість тижнів ми продали шість мільйонів копій гри "Відьмак 3". І я вважаю, це знак, що геймери нам довіряють », - каже Івінські.

CD Projekt Red продовжує рости, але не відмовляється від ідеї вільного поширення. Створення близьких і довірчих відносин з покупцями - досить непроста концепція, яку важко пояснити раді директорів, але стратегія, як видно, окупається.

«Довіра покупців - хороше вкладення в майбутнє, і все більше розробників переймають нашу стратегію. Пряник важливіше батога. Ми завжди вибираємо пряник ».

Але, звичайно, не всі розробники згодні з CD Project, і підтримка від деяких піратів не допомагає окупити втрачений прибуток. Звичайно, інді-розробникам треба якось засвітитися, але популярність сама по собі не здатна оплатити рахунки і виплатити зарплати.

Піратство в 2016 році тісно пов'язане з іншою великою проблемою: перепродажем ключів. Що зазвичай означає продаж ключів, куплених за допомогою вкрадених кредитних карт. Ключі, які перепродаються на сервісах на зразок G2A і Kinguin були куплені, але потім покупка скасовується, коли власник повертає собі вкрадену карту. Так що для розробників це те ж саме, що і піратство.

Розробникам потрібно, щоб ігри продавалися, інакше вони не зможуть платити своїм співробітникам. Піратство в 2016 році сильно відрізняється від піратства, яке існувало в 1999 році, але центральна проблема нікуди не поділася: щоб компанії могли робити гри, компанії повинні виплачувати зарплати. Яка б технологія не замінила Denuvo в майбутньому, цей факт не зміниться.

DRM дає вибір: чи хочете ви пограти зараз або пограти безкоштовно?