У минулому номері ми поділилися своїми враженнями про презентацію третього «Відьмака» - першого кандидата в рольові ігри року, в якому б році вона ні вийшла. Але цим наше спілкування з поляками зі студії CD Projekt RED не обмежилася: навіть після двогодинного показу гри у нас залишилася ще ціла прірва питань, які ми поспішили поставити розробникам.
Для відповідей студія виділила цілих чотирьох спікерів. Грунтовне відеоінтерв'ю з ними ви можете знайти на диску цього номера, тут же ми наводимо ту частину питань, які в нього не увійшли, - задані в особистій бесіді за межами студії, а потім по телефону та електронною поштою.
На питання відповідали:
• Зліва направо: Борис Пугач-Мурашкевич - автор англомовного тексту, Матеуш Томашкевіч - провідний дизайнер по квестам
• Зліва направо: Йонас Маттсон - художник по оточенню, Мачей Сжеснік - провідний геймдизайнер
Про гру
Давайте для початку коротко про суть. Що собою являє «Відьмак 3» як гра?
По суті, це чиста, стовідсоткова рольова гра, якою вона завжди і була. Просто в третій частині для гравця відкриється весь величезний світ, який раніше ви обстежили лише ділянками.
А особисто для нас - це гра, яку нам завжди хотілося зробити. Раніше у нас не було ні технологій, ні досвіду поводження з такою складною комбінацією сюжету і відкритого світу. А тепер ми можемо! У нас є власні технології - движок RED Engine 3, здатний працювати з величезним ігровим світом, - і понад десяти років досвіду за плечима, так що ми нарешті можемо створити гру мрії - «Відьмак 3».
Розкажіть, будь ласка, про бойову систему. Зокрема - як саме буде працювати в бою Відьмачий чуття, що дозволяє бити в уразливі точки на противника?
Щоб атакувати монстра в вразливу точку, насамперед Геральту потрібно мати уявлення про його анатомії. А для цього потрібно знати, з ким маєш справу. Тому перш, ніж піти на полювання на монстра, потрібно ретельно обстежити те місце де його востаннє бачили, - вивчити залишені сліди і поранення на тілах жертв. Таким чином, ви звузите коло підозрюваних монстрів і зможете дізнатися, де у цій конкретної різновиди розташовуються, скажімо, отруйні залози. Тепер, включивши в бою Відьмачий чуття, ви сповільніть час і зможете вказати конкретну точку для атаки. Якщо вибір вірний, ви назавжди позбавите монстра можливості плюватися отрутою.
А що щодо умінь та навичок? Що стане з рольової системою?
Рольова система в черговий раз зміниться - ми якраз працюємо над новим її варіантом. Поки ж можу сказати, що рівнів стане шістдесят проти тридцяти в попередній частині, і, відповідно, за час проходження можна буде розвинути набагато більше навичок. До речі, крім звичних навичок, гравець тепер зможе розучувати і окремі прийоми як для швидкого, так і для силового бою.
Човен рухається не автоматично, керувати нею будемо ми самі. Куди захочемо - туди і попливемо.
А як щодо ремесел? Чи будуть вони в грі - не рахуючи алхімії, зрозуміло? І заодно розкажіть про саму алхімії: вона працювала по-різному в першій і другій частинах, що нас чекає в третій?
Все це в грі буде. Ремесла - так і зовсім на абсолютно новому рівні. Ви можете робити нові предмети, покращувати вже наявні і всіляко при цьому експериментувати. Працює це таким чином: є рецепт, і якщо раніше для створення предмета були потрібні строго певні складові, то тепер є рецепти, розраховані на цілі групи матеріалів. Наприклад, меч можна зробити з одного зразка металевою руди або взагалі одного шматка металу і шматка дерева. У справу піде будь-який метал, який знайдете - срібло, сталь, залізо, метеоритне сталь, що завгодно, а також будь-яке дерево. Можете використовувати дерево світле, дерево екзотичне - і, відповідно параметрам вихідних матеріалів, у вас вийде щось унікальне.
Тобто рецепт один, але матеріали можна брати різні?
Саме так. І про алхімію. Нею стане трохи легше користуватися. Сам процес варіння зілля буде більш зручним, але глибини не втратить - просто тепер не доведеться шукати потрібний інгредієнт по всьому інвентарю, все алхімічні речовини вже будуть розкладені по судинах, тому користуватися ними стане простіше.
А ось що дійсно буде в новинку - це те, як ми вирішили обіграти вміння ведьмаков контролювати свій метаболізм. З геймплейні точки зору це означає, що зілля зовсім не обов'язково почне діяти відразу після того, як воно буде випито. Таким чином, ми все ще п'ємо зілля заздалегідь, перед боєм, але момент, коли проявляться його властивості, визначаємо самі прямо в бою. Скажімо, випиваємо «ластівку», а її цілющу силу задіємо вже після перших поранень. Завдяки цій системі ми можемо бути впевнені, що дія зілля не закінчиться ще до початку сутички.
Про світ
Розкажіть, як Геральт буде подорожувати по світу.
Можна і пішки, звичайно, якщо вам того захочеться, але для наземних подорожей є коні. У грі їх буде кілька, але, як і в книзі, кожну з них будуть кликати однаково - плотва.
Закономірне питання: а чи будуть кінні битви?
Так, у нас заплановані битви з кінними NPC, так і пішому противнику можна буде видати ляпас, не встаючи з сідла. Але взагалі-то Геральт - відьмак, тому набагато ефективніше бореться спішених - з використанням Відьмачий прийомів, піруетів і всього такого іншого. Бійки верхом можуть зрідка виявитися корисними - скажімо, в якості ще одного тактичного прийому.
• У грі не буде ніяких невидимих перепон, всі ці простори можна обскакати на коні вздовж і поперек. Правда, займе це як мінімум кілька годин часу.
А що буде, якщо гравець, будучи на кораблі, натисне «повний вперед» і відправиться до горизонту?
Гра влаштована так, що по морю можна подорожувати на великі відстані, але закінчується це приблизно як в серії Fallout: ви виходите в режим подорожі по карті. Ми ввели це обмеження спеціально. Симулювати океан і генерувати водні простори ми можемо скільки завгодно, пливи - не хочу, але не хотілося б, щоб гравець загубився. Плисти дві години на одному напрямку, потім ще три години повертатися ... Тому після досягнення межі ми показуємо вам карту і повідомлення, мовляв, перейдіть, будь ласка, до швидкого переміщення. Втім, це треба дійсно дуже далеко поплисти.
Ігри з відкритим світом часто мають на увазі можливість покупки своєї нерухомості - будинки, в якому можна зберігати нажите барахло і спати на ліжку. Чи зможе Геральт обзавестися чимось подібним?
Ведьмаки живуть на дорозі, постійно подорожуючи від поселення до поселення, і тільки зиму пересиджують в своєму замку. Мисливець на монстрів-домосід - це вже трішечки дивно, так що покупка власного будинку Геральту не личить.
Про квестах
У першому «Відьмак» було багато контрактів: піди туди, принеси таку-то голову, отримай свої гроші. У другому квести стали складніше: піди туди, послухай, зроби вибір, повернися, зроби вибір ще раз, повернися, убий когось (або виріши, вбивати - не вбивати) і тоді вже повертайся. Що буде в третій частині? Великому світові знадобиться безліч квестів. Якими вони будуть?
Ми, звичайно, зберегли складність квестів з другої частини, тому що це, на наш погляд, вдалий спосіб зробити їх цікавими і цікавими гравцям. Тому змінювати підхід ми не станемо.
Звичайно ж, будуть і квести простіше, щоб наповнити такий великий світ, але ми з ними дуже обережні і в кожен намагаємося закласти якусь родзинку, щоб гравці не занудьгували.
Ми намагаємося сюжетно наповнити цей величезний світ на різних рівнях, в кілька шарів. На самому нижньому рівні - випадковими зустрічами, контрактами на винищення монстрів, навіть випадковими простими сторонніми квестами - ми вибудовуємо повсякденне життя відьмака Геральта з Рівії. А вже на тлі цього з'являються сюжети і квести, що зачіпають або розповідають історію тієї області, в якій ви зараз перебуваєте. А ще над ними - квести з окремими сюжетами, ну і, власне, найголовніший квест, що веде нас від початку до кінця гри, - особистий квест Геральта.
І найголовніше: ми зберегли систему вибору і наслідків, ми як і раніше хочемо, щоб наслідки ваших дій залишали відчутний слід в ігровому світі, тому в третьому «Відьмак» будуть сцени, подібні спалення Флотзама або свята у Флотзаме в різних варіантах розвитку подій.
• Битися верхи на коні в грі можна, хоча і небажано: стоячи на своїх двох, Геральт бореться куди ефективніше. І тим не менше опція стукнути когось мечем не вилазячи з сідла тут передбачена.
Обидві минулі ігри були нелінійні, але дуже по-різному. У першому «Відьмак» одна сюжетна лінія поділялася на три, в другому дві лінії до кінця гри сходилися. Чого чекати в «Дикої полюванні»?
На цей раз розбіжностей як у другій частині у нас не буде, але очікується три абсолютно різних епілогу - в залежності від виборів, які гравець робив протягом гри. У другому «Відьмак» був один квест, який закінчувався по-різному. Тепер же в результаті вийдуть три абсолютно різні історії, які підведуть підсумки вашого ігрового вибору і покажуть, як закінчиться головна сюжетна лінія.
Крім того, у нас будуть підсумкові таблиці, де ми зберемо всі прийняті вами в грі рішення, - як у другому «Відьмак». Станів, в яких ви можете залишити світ «Відьмака», кілька, і для кожного є фінальний анімаційний ролик. Всього у нас таких комбінацій тридцять шість.
І це остання частина пригод Геральта?
Давайте скажемо так: це остання частина трилогії про Геральт з Рівії.
Про технології
Отже, не могли б ви нам розповісти про новому движку і нових технологіях, використаних в грі?
У третьому «Відьмак» з'явилася можливість створювати набагато більші простори і створювати реалістичні ландшафти - гори, пагорби, долини ... да, по суті, все що завгодно! В першу чергу, як мені здається, це можливість показати величезний ігровий світ. Раніше ми не могли створювати таке велике оточення, а тепер, з RED Engine 3, - будь ласка.
Так, ми отримали набагато досконаліші інструменти для створення і формування ландшафтів. Крім того, що важливо, гра і виглядати буде краще другого «Відьмака». Ми зараз якраз робимо рендеринг, і ви очам своїм не повірите - це приголомшливо. У нас і погодна система є, будуть вам реалістичні переходи від шторму до штилю ...
А чи є що-небудь абсолютно нове, чого ви не могли зробити раніше, бо техніка не дозволяла, а тепер можете? Ну, крім величезного світу.
Крім усього іншого, у нас тепер є своя студія motion capture, і ми можемо вільно творити, а не їздити за сім верст на запис годинки руху, бою або груповий анімації для діалогів - все це можна писати вдома. Тому ви побачите багато нової анімації і помітите безліч поліпшень.
До речі, про анімацію бою ... П'ять років тому, коли я грав в першого «Відьмака», до мене підійшов мій друг - бойовий інструктор, глянув на екран і сказав: «Слухай, але ж він рухається правильно! Дуже реалістично, не те що в кіно з усіма цими польотами і стрибками ». Як вам таке вдається? Більше ніхто цього не робить.
• У порту можна розжитися човником або навіть орендувати корабель побільше. Правда, їм уже управляти ніхто не дасть.
Ми б сказали, що відповіді тут два. Перший і найголовніший, що наш каскадер, Мачек Квятковський, - майстер айкідо і взагалі людина, в бойових мистецтвах розуміє, при цьому він ще й майстер-мечник, який бере участь в реконструкторских битвах. І каскадер, що не боїться впасти і зламати собі що-небудь. Він просто чудовий. І з поєднання всього цього і виходить відьмак: він дуже багато вигадує, поєднує середньовічні техніки бою з іншими бойовими мистецтвами і отримує неповторний Відьмачий стиль.
А по-друге, багато наших співробітників - захоплені ролевики-реконструктори, які дуже багато часу і сил приділяють своєму хобі. Так що, по суті, у нас повнісінько людей, які знають толк в тому, як рухатися і як боротися.
Взагалі, це багато чого стосується в ваших іграх. І ми, і наші читачі схильні вважати, що «Відьмак» - гра дуже доросла, достовірна і реалістична. Тому, що відбувається в ній по-справжньому віриш ... Питання, напевно, трошки наївний, але як ви цього досягаєте?
Є фентезі високе - і простіше. У нас немає, скажімо, величезних гномів статуй на вершині скелі, нічого такого з області високого фентезі. Наш фантастичний світ міцно заснований на світі реальному. Ми приділяємо величезну увагу деталям.
• У масштабах третього «Відьмака» це містечко розміром з Флотзам з другої частини вважається махонькой селом. Столиця цього світу, Новиград, обіцяє бути більшими в кілька разів.
Крім того, ми багато чим завдячуємо Сапковський: описавши цих персонажів і світ, цілу сагу, розповівши ці історії, він створив щось захопило і нас, і безліч читачів, і росіян в тому числі. Думаю, тому, що нехай це і фантазія, але фантазія не дуже далека від наших уявлень про емоційний досвід, про досвід людських відносин і так далі. І звернена вона була до дорослого, повністю зрілому, читачеві. Ми перейняли такий підхід і дуже намагаємося не відхилятися від нього. І нам дуже приємно усвідомлювати, що ми не наламали дров у розвитку ідей пана Сапковського.
Про жінок
Як Геральт буде вибудовувати відносини з жінками в третій частині? Перша і друга в цьому плані розрізняються: в першій він відверто блудив - щоночі нова дівчина, в другій це було схоже на симулятор побачень - відносини більш тривалі, з тим же результатом, і жінок поменше. Що ж буде в третій?
Отже, з одного боку, збережуться ці ... назвемо їх «швидкоплинні стосунки», і борделі теж. Прибрати їх зі світу «Відьмака» неможливо: вони існували в середні століття, є вони і в нашій грі, і ви, звичайно, зможете їх відвідати.
А з іншого боку, у вас буде можливість зав'язати довготривалі стосунки - важливу складову основної сюжетної лінії. Це не обов'язково, якщо вам не хочеться, але це будуть серйозні стосунки, вибудовувати які потрібно протягом всієї гри. Ймовірно, коли-небудь вони приведуть і до сексу, але мені не хотілося б поки поширюватися про це.
А як ви вважаєте, який тип відносин ближчий Геральту як персонажу? Чи до лиця йому мати швидкоплинні зв'язку або солідніше все-таки заводити довгі стосунки?
Ми не вважаємо, що «вільна» любов в чомусь дорослішими моногамії або обмеженою полігамії - і навпаки. Та й взагалі ми б не стали виносити оціночні судження. Нам ще належить з'ясувати, що виявиться більш достовірним і більш відповідним для Геральта, - подивимося, куди заведе нас третя частина. Але ми схильні вважати, що істина десь посередині, тому що характер Геральта з Рівії такий, що він не любить кидатися в крайності і вважає за краще баланс у всьому.
Але чи будуть в третьому «Відьмак» колекційні картки жінок?
Ніяких карток. Ми не вважаємо це вдалим дизайнерським рішенням.
Про Геральт
У кожній частині «Відьмака» Геральт змінювався - і мова не тільки про зовнішність. Яким він постане для нас в третій частині?
У першому «Відьмак» у нас був Геральт-новачок в цьому світі. Він повернувся з, скажімо так, світу іншого, він втратив пам'ять. Велику частину першої гри він заново знаходив і визначав свою особистість, по крупинках відновлював спогади, заново розумів, що значить бути в цьому світі ведьмаком.
До другої частини він уже затишно обжився в світі - наскільки це взагалі можливо для відьмака, ізгоя за визначенням.
А в третій частині він вплутується в довгий пригода, що трапилася почасти й з його вини. І в цій пригоді він, як мені здається, усвідомлює-таки, чого хоче від життя. Він повернув собі пам'ять - повністю, включаючи не відновлене раніше, і до кінця другого «Відьмака» - до початку третього він знає, чого хоче в житті, - крім того, щоб вижити.
І наостанок: як ви вважаєте, яка особливість робить Геральта - Геральт. Що в цьому світі притаманне тільки йому і що у нього потрібно відняти, щоб він раптово перестав бути собою?
З одного боку - те, що він відьмак, навчений поводженню з темним підчерев'я світу, з наймерзеннішими чудовиськами. Його сприймають як свого роду щуролова, і більшість людей ставиться до нього з огидою. Більш того, процес навчання повинен був повністю позбавити його від емоцій, зробити з нього машину-вбивцю. Чи не передбачалося, що він зможе формувати сильні зв'язки з іншими створіннями.
Що робить Геральта - відьмака Геральта з Рівії - Геральт і багато більшим, ніж звичайний відьмак? Коли він піддався мутацій, пройшов навчання та випробування травами, все це в якомусь сенсі закінчилося невдачею, тому що не позбавило Геральта від здатності відчувати. Від здатності любити.
Що собою являє «Відьмак 3» як гра?Зокрема - як саме буде працювати в бою Відьмачий чуття, що дозволяє бити в уразливі точки на противника?
А що щодо умінь та навичок?
Що стане з рольової системою?
А як щодо ремесел?
Чи будуть вони в грі - не рахуючи алхімії, зрозуміло?
І заодно розкажіть про саму алхімії: вона працювала по-різному в першій і другій частинах, що нас чекає в третій?
Тобто рецепт один, але матеріали можна брати різні?
Закономірне питання: а чи будуть кінні битви?
А що буде, якщо гравець, будучи на кораблі, натисне «повний вперед» і відправиться до горизонту?