«Покроковий гексагональний варгейм» - це веселе словосполучення на коробці з «Кодексом війни» у непідготовленого сучасного гравця може викликати напад сильного головного болю з наступним втечею з магазину. Насправді ж нічого страшного тут немає: у Ino-Со вийшла дуже затишна, мила і приємна гра, яка спочатку вабить своїми соковитими пейзажами, а потім намертво впивається в вас захоплюючим ігровим процесом.
Зламаний щит символізує, що загін розгромлений і деморалізований. Перемогти такий - простіше простого!
«Кодекс війни» - дітище повальної моди на рольові покрокові стратегії в стилі фентезі, яка з новою силою спалахнула після успіху п'ятої частини Heroes of Might and Magic. Так що деякі речі дуже навіть знайомі: герої людей, орків і ельфів в покроковому режимі подорожують зі своєю армією по соковитим всіх усюдах, знаходять артефакти, що підвищують бойові і магічні показники, захоплюють міста, наймають нові загони, покращують старі ... При цьому всі юніти мають рольовими характеристиками, отримують досвід за успішні дії і міцніють буквально на очах.
Але не поспішайте з висновками: «Кодекс війни», звичайно, схожий на п'яте «Героїв», але більше автори орієнтувалися на іншу культову гру - Fantasy General, яка і вважається класикою того самого «гексагонального варгейма». Тут немає будівництва в містах, а глобальна карта і поле бою представляють єдине неподільне ціле. Загони в покроковому режимі переміщаються по вкрита акуратними шестикутниками (ті самі «гекси») місцевості, атакують один одного, відступають. Одночасно тут же герої зустрічають квестових персонажів, виконують завдання і т.д.
«Стратегічний режим». Зручно, звичайно, - але зовсім не гарно.
На все це витрачаються окуляри ходу, але управляти безпосередньо бійцями під час битви не можна: віддавши наказ атакувати, гравець в реальному часі відсторонено спостерігає за результатом. Причому робити це можна в двох режимах: здійнятися камерою до неба і дивитися, як уособлюють загони фігурки знімають окуляри життя один в одного, або наблизити її до землі - в цьому випадку «ляльки» розпадуться на окремих бійців, які, прямо як в Total War , мутузять один одного, закидають ворогів стрілами і діловито бігають по полю бою.
Насправді це тільки на перший погляд здається, що, мовляв, якщо бої НЕ покрокові і ми не приймаємо в них активної участі (не треба розставляти бійців і особисто тикати в кожного ворога), то і тактично гра біднішими. Скоріше навпаки. Успіх тут залежить від того, наскільки грамотно і раціонально ви провели загони по «гекса», кого нацькували на конкретного ворога і як використовуєте місцевість: в результаті вся карта в «Кодексі», по суті, являє собою один суцільний покроковий режим битв з Heroes of Might and Magic. З тією лише різницею, що тактичних можливостей тут буде, мабуть, навіть більше.
Герої в «Кодексі» ох як сильні: цей зараз, наприклад, в поодинці розкидає не найслабший загін противника.
По-перше, поділена на «гекси» місцевість не просто дозволяє використовувати особливості ландшафту, а й всіляко схиляє до цього. Тут можна розставляти лучників або баллісти на височини, безкарно (до пори до часу) розстрілюючи ворогів, виманювати і заганяти супостатів в болото, де вони загрузнуть і стануть легкою здобиччю, або ж забарикадуватися в місті це дасть бонуси до захисту і атаки, і в внаслідок навіть свідомо більш слабка армія зможе наваляти загарбникам. До слова, показники атаки і захисту тут ще й безпосередньо пов'язані з тим, на якому типі місцевості знаходиться загін. Крім того, велике значення надається тому, як юніти переміщуються (літають, ходять по землі), швидкості їх переміщення, а також розташуванню щодо ворогів і союзників: наприклад, лучники, які стоять на сусідньому «гекса» з мечниками, буде автоматизованим прикривати своїх товаришів, не витрачаючи на це дорогоцінні очки ходу.
По-друге, багато юніти набувають спецздібності, які можна активувати на мапі: і це не тільки звичні файерболов і блискавки з рук. Герой може віддати наказ зайняти оборону, що збільшить захист всіх союзників, а конкретний загін - мобілізувавши всі сили, відповісти ворогу спеціальної контратакою. Автори врахували навіть такі моменти, як можливість влаштувати привал, відновлюючи здоров'я поранених, рекрутувати в місті нових бійців або викликати резерв. Крім того, на відміну від Heroes of Might and Magic, в «Кодексі» запросто можна зайти ворогові в тил, обійти його з флангу або затиснути в коробочку своїми військами.
Радує «Кодекс» і практично бездоганним балансом: тут немає зайвих можливостей, немає надмірно сильних типів юнітів, немає якоїсь виграшної тактики. При цьому різноманітність в даному випадку зовсім не призводить до зайвої заморочений: грати не те щоб легко, а як-то приємно, комфортно, чи що.
Спецефекти яскраві і помітні - відразу видно спадщина «Магії крові», на движку якої і робився «Кодекс війни».
Крім того, сюжет. Він зовсім неоригінальний, але поданий при цьому дуже якісно: перед нами - справжня пригода, а не банальний набір місій. Протистояння людей і орків рясніє цитатами з Warhammer Mark of Chaos: тут теж є благородний представник «блакитної крові», який став простим полководцем і мужньо протистоїть агресії орків, поки за його спиною розгортаються політичні інтриги. Є харизматичний лідер зеленокожіх, який вирішив об'єднати родичів під своєю владою і підкорити, нарешті, людей. Грати, звичайно ж, можна і за того, і за іншого.
Світ «Кодексу» прописаний дуже ретельно - перед нами повноцінна всесвіт зі своєю міфологією та історією. Вона насичена інтригами, безліччю яскравих персонажів (кожен, до речі, грамотно озвучений, що теж плюс) і різноманітних місій, які рідко повторюються і завжди готові підкинути пару несподіваних «сюрпризів». Особливо радує велика кількість другорядних завдань, які постійно спокушають нас відхилитися від ключового завдання і відвідати віддалені місця на карті, щоб убити кого-небудь важливого, вивести з оточення союзників, назбирати повний гаманець дефіцитної готівки або знайти дуже корисний артефакт. Ще один стимул - трирівнева система виконання місій: чим менше ходів ви витратите на досягнення головної мети, тим приємніше бонуси отримаєте на наступне завдання. Це може бути і елітний загонів воїнів, і потужна магічна брязкальця. Нарешті, автори грамотно заготовили на солодке саме, мабуть, цікаве - кампанію за ельфів, яка відкривається тільки після проходження перших двох.
Не всі, звичайно, ідеально. Малувато одиночних місій - всього п'ять. З них жодної за ельфів. Можливо, ситуацію виправить відкритий редактор, який вже викладений на офіційному сайті гри. У режимі мультиплеєра чомусь немає відкритого списку серверів: ви повинні самі ввести адресу, який десь треба знайти. Багів в цей раз трохи, але на Україні гра була видрукувана з шлюбом: як то кажуть, осад залишився. І все ж, незважаючи ні на що, перед нами проект, який упевнено претендує на звання «Дебют року». Цікавий, продуманий, гарний і весь такий надто вже з себе хороший. Чекаємо продовження!
Рейтинг: 4.5 / 5