+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Завтра війна. Modern Warfare 2

  1. Ласкаво просимо в Казахстан
  2. відносини сторін
  3. «З нами Бох»
  4. * * *

Що? Modern Warfare 2 - Сівель Call of Duty 4: Modern Warfare з масштабними рівнями, хитрим AI і підводними локаціями.

Де? Лос-Анджелес, Каліфорнія, через один день після закінчення E3.

Два роки тому у нас в редакції головним питанням значилося грізне: «Ти за« Крайзіс »або за« Колл оф дьюті »?» Неправильна відповідь в окремих випадках призводив до образ і розбою. У 2007 році здавалося, що жанр шутера стоїть на порозі великих змін. Було абсолютно, кристально очевидно, що майбутнє за відкритими шутерами, за sandbox-геймплеєм, свободою, разрушаемостью і всіма тими прекрасними термінами, які ми радісно вводили на цих сторінках. У нас були на те вагомі підстави: Crysis, BioShock, прийдешній Far Cry 2. Call of Duty 4: Modern Warfare на цьому тлі виглядала як блискуче, іскрометний, але все-таки - прощання. Підсумок всім відомий: Crysis і Far Cry 2, м'яко кажучи, не змінили жанровий ландшафт, Crytek в результаті звернулися до досвіду Infinity Ward (див. Crysis Warhead), а Modern Warfare зібрала всі мислимі нагороди і стала найбільш продаваною грою 2007 року (на сьогоднішній день продано більше 13 мільйонів копій).

Лінійні заскріптованних атракціони здобули впевнену перемогу над експериментальними проектами: у 2009 році я сиджу в Лос-Анджелесі, в офісі Infinity Ward, і мені розповідають, що Modern Warfare 2 - це «інтерактивна версія голлівудського бойовика» (подібна фраза в різних формулюваннях з'являється на цих сторінках вже років десять). Зате далі відбувається щось незвичайне: світло в залі гасне, на екрані спершу з'являється знайоме кожному любителю шутерів меню, а потім - перша місія Modern Warfare 2. І це зовсім не те, що ми очікували побачити.

Ласкаво просимо в Казахстан

Сокира скелелаза. Замість очікуваної тортури піротехнікою, падіння вертольота або на худий кінець вибуху атомної бомби ми бачимо перед собою сокиру скелелаза: двоє чоловіків у військовій формі (один - під нашим управлінням) акуратно повзуть по вузькому гірському уступу, періодично дивлячись собі під ноги. Титр послужливо підказує: справа відбувається в Казахстані. Тут не весело: сніжний буран, суцільні гори і жодної ознаки, що ми граємо в Call of Duty.

Герої тим часом добираються до рівної стрімкої стіни і починають сходження. У лід один за іншим вгризаються сокири, хтось з'їжджає вниз, чоловіки світять в кадрі обмороженої щетиною, над головою час від часу пролітають військові винищувачі, підозріло схожі на радянські МіГи. Але найдивніше відбувається, коли сходження, нарешті, закінчено.

Що

Мужній підйом в казахських горах, виповнюється гравцем. За замах топірця відповідають лівий і правий тригери геймпада.

Перед нами відкривається панорама, яку до сьогоднішнього дня важко було уявити собі в Call of Duty: перед солдатами розстеляється величезна військова база. Варіантів на перший погляд дещо: можна пройти через бараки, можна просеменіл під їхніми вікнами, можна піти в обхід, через злітну смугу. «У нас тепер є технологія потокових текстур (streaming textures), завдяки якій дизайнери можуть проектувати більш відкриті і комплексні рівні», - пояснює Роберт Боулін, ком'юніті-менеджер Infinity Ward. «Відкриті і комплексні». Важко уявити собі, що ці слова використовуються по відношенню до Call of Duty - самої прямолінійної і рейкової шутерной серії в світі.

Проте на екрані розгортається типовий стелс: главгерой приладжує до свого автомата сенсор серцебиття (співробітники Infinity Ward тут же зауважують, що це не вигаданий гаджет, а реально існуючий устрій, змодельованої з точністю до гвинтика) і практично на дотик бреде через сніговий буран. «Це дуже показова місія для Modern Warfare 2, - коментує Боулінг. - У ній містяться практично всі інновації, які ми привнесли в гру. Масштабні рівні і простір для маневру, нова технологія розсіяного світла, завдяки якій у нас вийшло змоделювати ось цей сніжний буран, і, нарешті, AI ».

Наскільки просунувся штучний інтелект в Modern Warfare 2, оцінити поки складно - на екрані спецназівці відстрілюють російськомовних солдат, як сліпих: ні ми, ні вони нічого не бачать через бурану, але у нас є згаданий сенсор. Деяким щастить менше: підібравшись зовсім близько до ворога, його можна вбити одним рухом, всадив ніж прямо в серце.

Але скоро стає зрозуміло, про що говорять Infinity Ward: ми підбираємося впритул до бази, підбираємо вкритий інеєм АК-47 і тут же отримуємо коментар від напарника: «Один постріл без глушника, і вся база встане на вуха». Це зовсім не означає, що постріл зробити не можна: Modern Warfare 2 тепер набагато м'якше ставиться до рішень гравця. Тривога на базі означає, що зі стелс буде покінчено: вороги повибігали з бараків і почнеться завзятий піротехнічний шутер. Різниця в тому, що якщо в Modern Warfare вороги точно знали, звідки ви прийдете, і сиділи в своїх заскріптованних засідках, то тепер ви можете зайти звідки завгодно, на базі маса розвилок, будівель і таємних проходів. Скрипти все ще є, їх багато, і вони чудово поставлені - це все-таки Call of Duty. Але їх роль дещо змінилася, тепер сценарій вкидає ворогів на базу, а як там піде далі - не дуже зрозуміло. Противники навчені не просто стояти на місці, вони активно переміщаються по рівню, заходять з тилу і так само, як і ви, використовують планування і архітектуру рівня в своїх цілях.

Противники навчені не просто стояти на місці, вони активно переміщаються по рівню, заходять з тилу і так само, як і ви, використовують планування і архітектуру рівня в своїх цілях

Infinity Ward зізнаються, що вирізали з гри місії, де нам особисто доводилося пілотувати літальний апарат. Який саме - не уточнюється.

«Ви тільки там не пишіть, будь ласка, що ми робимо sandbox-гру, добре? Це зовсім не так. У нас дійсно в цей раз більше свободи, більше варіантів, але тільки там, де це виправдано сценарієм. Все як і раніше підпорядковане історії ». На цих словах двері величезного літакового ангара, в який зайшли герої, відкривається, і на них наставляють АК-47 десятки солдатів. Наш персонаж повільно дістає невеликий пристрій, натискає на ньому кнопку, і за спинами солдатів бабахает вся злітна смуга. Починається справжній Call of Duty: ми з боєм пробиваємося через ангар, на вихід, десь над правим вухом гуркоче черговий підірваний МіГ, з найближчих бараків вибігає десяток військових, звідкись зверху з неприємним свистом прилітає куля. Описувати перестрілки в Call of Duty - вкрай невдячне заняття, з аналогічним успіхом можна спробувати переказати спецефекти з кінофільмів Майкла Бея. Незмінно скачуєшся до формулювань на кшталт «а тут таке все бабах!». Все, що потрібно знати з приводу стрілянини в Modern Warfare 2, - це те, що вона нітрохи не гірше, ніж в першій частині.

І тут з'являються снігоходи. Спочатку один, потім другий, хтось отримує чергу в груди і злітає прямо на ходу, ми стрибаємо в спорожнілу машину і вирушаємо навтьоки від недоречно вилетів через бази військового вертольота. Те, з якою швидкістю стелс-місія перетворилася в швидкісні заїзди на снігоходах, - привід для окремої розмови. Поки герої на екрані лавірують серед засніжених дерев, примудряються стріляти однією рукою по переслідувачам і, нарешті, роблять запаморочливий стрибок над прірвою, співробітники Infinity Ward пояснюють свою філософію. «Всі ці великі рівні, потокові текстури і AI потрібні нам не для експериментів, а для того, щоб ви пережили найінтенсивніший і самий незабутній інтерактивний досвід. Тобто так, рівні настільки великі, щоб на них можна було розгорнути sandbox-гру. І наш AI з цим впорається. Але для нас найважливіше сюжет і геймплей ».

відносини сторін

Коли Infinity Ward говорять про важливість геймплея, їх дуже хочеться викрити в підміні фактів: фундаментальна механіка не змінюється ось уже скільки років. Епізоди з скелелазінням і заїздом на снігоходах - це одноразові трюки, вони не впливають на базові речі - ваше сприйняття простору, зброї, ворогів. Але такі зміни теж є, і їх чимало.

Але такі зміни теж є, і їх чимало

Гра ще краще стала тримати великі плани: моделі перестали блищати як манекени, з'явилася фактура.

Банальна, здавалося б, штука - куленепробивні щити (для їх демонстрації Infinity Ward люб'язно виводять на екран класичного російського омонівці), проте вона серйозно змінює ваші взаємини з ворогами. Навчивши супротивників розуміти і використовувати простір навколо себе, Infinity Ward дійсно змінили ритм і баланс перестрілок: просто перти вперед з затиснутою гашеткою ніяк не виходить. Омоновскій щити витримують пряме влучення автоматної черги, тому доводиться постійно маневрувати, вибирати момент, продумувати свої переміщення за рівнем. До того ж щит можна підібрати і нести самому (стріляти в цей момент не можна).

Під час боротьби з ОМОНом відбувається дещо цікаве: від чергової лобовій черзі автомат випадково смикається в сторону, кулі б'ють в підлогу, і раптом людина за щитом обдає куленепробивний пластик фонтаном крові і падає замертво. «Рикошет», - знизують плечима Infinity Ward. В Call of Duty, незважаючи на її абсолютно попкорновий підхід до моделювання перестрілок, завжди діяла серйозна балістична модель, яка відточується з кожною новою серією. Опірність матеріалу, швидкість, відстань - всі ці фактори приймаються грою до уваги, хоча ви, швидше за все, цього ніколи не помітите. Але саме завдяки балістики кожна битва виглядає цікаво. Кулі розносять телевізори, лампи денного світла, з розподільних щитів вириваються дроти, в повітрі кружляють тисячі частинок, і кожен раз це відбувається по-новому. Перш за все - завдяки балістики і цікавою фізичної моделі. При цьому ні про яку разрушаємості мови, звичайно, не йде.

«Гранати у нас стали по-справжньому страшним зброєю, - каже Боулінг. - Ми доопрацювали їх фізику, тепер враховується навіть той факт, що граната, взагалі-то, не ідеально кругла, тому вона котиться по підлозі з урахуванням форми. Гранати постійно відскакують під самим несподіваним кутом, вони рикошетять, прилітають назад вам під ноги, вони створюють сотні цікавих ігрових ситуацій! »

Те ж саме стосується такої начебто зрозумілою і звичною речі, як ragdoll. Вороги не просто складаються на підлозі, як ганчіркові ляльки, у них уже підгинаються ноги, вони викидають вперед руку з автоматом, дають передсмертну, сліпу чергу, дуже натурально валяться з дахів і уступів. Найближчий орієнтир - Killzone 2, не менше.

Замість co-op

Багато хто чекав від Modern Warfare 2 повноцінної підтримки кооперативу (яка, нагадаємо, була в World at War), але Infinity Ward відразу попереджають: co-op не буде. «Ми багато експериментували зі спільним проходженням, прототіпіровалі цілі рівні, але в підсумку прийшли до висновку, що це руйнує цілісність оповіді, і відмовилися від нього», - говорить Джейсон Вест, президент Infinity Ward.

Зате в Modern Warfare 2 задуманий спеціальний режим, який називається Special Ops - це самостійні місії, сюжет яких має мало спільного з основною кампанією. Завдання прості - протриматися певний час, вирватися з будівлі і т.п. Результати оцінюються в окулярах, і Infinity Ward розраховують, що люди всерйоз візьмуться за Special Ops, коли сюжетна кампанія підійде до кінця. Чому? Special Ops підтримує split-screen-кооператив на одній консолі.

Ми своїми очима бачили місію, дію якої розгорталося ... в душових ГУЛАГу (так і написано - Gulag Showers). Назва говорить: натовпу російського спецназу за куленепробивним щитами осаджують двох нещасних американських солдатів в ГУЛАГу. Завдання - втекти. Infinity Ward відмовляються зізнаватися, чи містить основна кампанія місію в цих декораціях, але будьте впевнені - сценаристи студії навряд чи упустять таку можливість.

«З нами Бох»

Якщо кому цікаво: місія в горах Казахстану присвячена пошуку атомного реактора.

Географія відвідувань традиційно велика. Вже заявлені локації в Афганістані (бій в горах швидко змінюється галопом по печерах) і Ріо. Бразильський рівень примітний тим, що він практично повністю проходить на жвавих вулицях: люди в жаху сахаються від дула автомата, в повітрі гуркочуть черзі, а ми мчимо, перелітаючи через якісь картонні побудови бездомних, клітини з курками і мирне населення.

Про сюжет краще нічого не знати, там знову космічна дурість, відлита в платині. Русский ультранаціоналіст Володимир Макаров вимовляє в кадрі «з нами Бох», історія скаче з Афганістану в Казахстан, а звідти - напевно в Росію. Сприймати це фондю з вечірніх новин всерйоз немає ніякої можливості - особливо спостережливі вже витягли з дебютного трейлера кадр, де на білборді красується текст з сайту Upyachka.ru. Таке відчуття, що сюжетом і власне грою зайняті зовсім різні люди. Поки одні городять єресь про російських ультранаціоналістів, інші уважно вивчають всі розсекречені військові напрацювання, консультуються з військовими і моделюють зброю з точністю до мікрона.

Поки одні городять єресь про російських ультранаціоналістів, інші уважно вивчають всі розсекречені військові напрацювання, консультуються з військовими і моделюють зброю з точністю до мікрона

У нас в душових ГУЛАГу, як відомо, таке відбувається щодня.

Так, наприклад, в одній з підводних місій (будуть і такі) на військових надіта остання, недавно розсекречена модель кисневого апарату, в якій видихається вуглекислий газ хитрим чином очищається і знову надходить у балон. «Це не якийсь там прототип або фантазія нашого концепт-художника, це реально змодельована технологія з урахуванням всіх тонкощів - кожне кріплення тут на своєму місці», - Infinity Ward крутять перед нами одягненого в підводне спорядження бійця. Або ось приціл автомата - в нього тепер вбудована справжня скляна лінза: вона відблискує, відбиває світло, сліпить і так далі.

Найдивовижніше з'ясовується пізніше. Call of Duty завжди була відома своїм нещадним темпом: так швидко події не змінюють один одного ні в жодному іншому шутере. Виявляється, справа не тільки в геймдізайн. Спеціально для Infinity Ward знаменитий моддер, автор книги Hacking Videogame Consoles Бен Хек (Benheck.com) зібрав спеціальний геймпад, який відстежує швидкість передачі сигналу, тобто затримку між натисканням кнопки і реакцією на цю дію. «Усі думають, що це стандартна цифра. Але ми вирішили особисто заміряти це значення, і виявилося, що там все не так очевидно. Виходячи з отриманих даних, ми спроектували управління в грі по-іншому. Такого темпу, такого чіткого і чуйного управління, як у нас, немає більше ні в одному шутере », - хваляться Infinity Ward.

Такого темпу, такого чіткого і чуйного управління, як у нас, немає більше ні в одному шутере », - хваляться Infinity Ward

Якщо уважно придивитися, то можна помітити, що практично кожен боєць чимось відрізняється від своїх колег. Infinity Ward наряджають своїх бойовиків як мама на перший дзвінок.

Під час заїзду на снігоході доступно тільки одна зброя - пістолет у лівій руці.

* * *

Особливо наглядові, можливо, вже помітили: з назви гри зникло слово Call of Duty. Гра, про яку ми тут розповідаємо, відтепер називається Modern Warfare 2. «Ми все ще ставимося до всесвіту Call of Duty, але це - окремий твір», - кажуть Infinity Ward. Я зриваюся і задаю питання, який крутився на мові з того моменту, як ми зайшли в офіс: що вони думають про попередню гру серії, Call of Duty: World at War? На кілька секунд в залі повисає незатишна тиша, після чого всі співробітники Infinity Ward практично синхронно знизують плечима: «Якщо чесно, ми в неї не грали - немає часу». Я полегшено зітхаю - це безперечно на краще.

Де?
«Ви тільки там не пишіть, будь ласка, що ми робимо sandbox-гру, добре?
Чому?