+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Віртуальна реальність: революція чи масове помутніння розуму?

Концепція віртуальної реальності (virtual reality, VR) стара, як практика застосування розширюють свідомість речовин і філософія. Але тільки зараз ми дійшли до тієї стадії, коли можна (майже) з упевненістю сказати, що віртуальна реальність - наступний крок для індустрії відеоігор.

Про давні спробах зробити хорошу віртуальну реальність сьогодні мало хто пам'ятає, але історію нової хвилі VR забудуть уже навряд чи. Прогрес досяг критичної точки - в гонку включилися, здається, все.

Але що все це означає насправді?

Концепція віртуальної реальності (virtual reality, VR) стара, як практика застосування розширюють свідомість речовин і філософія

► Oculus Rift і контролери Oculus Touch. Так буде виглядати перша призначена для користувача версія, яка вийде на початку 2016 року.

Так буде виглядати перша призначена для користувача версія, яка вийде на початку 2016 року

► Sony VR.

Нові VR-рішення як і раніше продовжують з'являтися, проте встигла сформуватися стійка трійка лідерів.

По-перше, це, зрозуміло, Oculus, народжена амбіціями молодого винахідника Палмера Лаки і зірвала куш на Kickstarter. Тепер вона належить Facebook і працює в конгломераті з Samsung. В їх активі - стаціонарна VR-система Rift і мобільний експеримент Джона Кармака Samsung Gear VR. Опинившись першої в нову хвилю VR (і фактично форсувавши її становлення), Oculus проникла чи не всюди.

Друга надсила - Sony VR. Працює тільки з PlayStation 4, що відразу окреслює нішу і дає уявлення про те, що потрібно робити її творцям, - чого катастрофічно не вистачає багатьом претендентам з їх «революційними» витівками, але без чіткого розуміння, куди вони впишуться.

► Перший публічний прототип Vive робить людей схожими на інопланетних загарбників - природна ціна лазерних датчиків.

Останній гравець - за хронологією, однак не менш важливе - це Valve разом з HTC. На останній GDC вони несподівано анонсували власне VR-рішення. З огляду на величезну базу користувачів Steam і геніальне технічне забезпечення, HTC Vive здається вельми перспективною штукою.

Разом вони формують три головних напрямки в сучасному VR.

Разом вони формують три головних напрямки в сучасному VR

► Robinson: The Journey. Crytek роблять те, що у них виходить найкраще, - розкішну графіку.

Crytek роблять те, що у них виходить найкраще, - розкішну графіку

► Найскладніше з VR - пояснити людям, як це відчувається. Скріншоти і відео виглядають так тому, що зображення навмисне спотворюється з розрахунком на лінзи для створення широкого кута огляду.

Щоб забезпечити хорошу віртуальну реальність, потрібно потужне залізо.

По-перше, у тих же Oculus Rift і Vive по два дисплея з сумарним дозволом 2160х1200. Варто опуститися нижче, і ваш вирт стане «зернового». По-друге, потрібно швидкий час відгуку і бездоганна частота кадрів (екрани Rift і Vive оновлюються з частотою 90 Гц, стільки ж в ідеалі потрібно кадрів в секунду). По-третє, для VR-шоломів доводиться просто більше малювати: два екрани, два ока - отже, дві різні позиції камери. А необхідність вмістити на дрібних екранах досить широке поле зору змушує рендерить картинку в дозволі значно вище, ніж дозвіл дисплея.

Ще візьміть до уваги, що студії начебто Crytek роблять для VR ігри на зразок Robinson: The Journey. Ви ж пам'ятаєте Crytek? Пам'ятайте, як виглядають їхні ігри і як вони навантажують залізо?

Ось і виходить, що оптимальна платформа для VR поки - могутній настільний комп'ютер з відеокартою не слабкіше GeForce GTX 970. Стаціонарна віртуальна реальність на ПК - перше і основне напрям, в якому розвивається індустрія. Перший стовп.

Перший стовп

► Не дивлячись на обмеження заліза, в Sony примудряються робити демки для своєї VR по-справжньому ефектними.

Але це не означає, що для VR не підійде менш просунута картинка. Другий стовп - консолі.

Sony просувають свою Sony VR, Microsoft домовилася з Oculus про повноцінну підтримку Xbox One. Чи не найсучасніше залізо - звичайно ж, проблема. Через нього консольного VR доведеться миритися з купою технічних обмежень і йти на компроміси щонайменше до зміни покоління. Однак старіючі системи ніколи не заважали хорошим розробникам робити неймовірні гри. Згадайте, що вичавлювали з першої, другої і третьої PlayStation під кінець їх життєвого циклу.

Нарешті, третій стовп, мобільний VR, - це «відправна точка». Ніяких проводів, ніякої метушні з софтом, драйверами, залізом. Взяв відповідний телефон і поширювати. В теорії.

На практиці треба буде розв'язати проблему з перегрівом смартфона при зловживанні VR, з коротким терміном життя батареї, з знову ж порівняно слабким залізом, і інша й інша. Застосування таких систем знаходиться: наприклад, Wargaming використовують картонні Cardboard для своїх танкових VR-музеїв. Але, щоб використовувати мобільний VR «хардкорно», потрібно ще шукати і шукати.

Але, щоб використовувати мобільний VR «хардкорно», потрібно ще шукати і шукати

► Samsung Gear.

► Samsung Gear

► Google Cardboard. Потрібно просто добути деякі деталі, скачати викрійку, вирізати, скласти і вставити телефон.

Чому віртуальна реальність стала можлива тепер? Залізо стало досить потужним, дисплеї - досить якісними, а все це в сумі - досить дешевим. Але, напевно, найголовніше те, що затримку при відстеженні рухів зуміли звести до мінімуму. Не вийде у вас ніякого «занурення», якщо ваша голова у віртуальній реальності крутиться несинхронно з вашої «справжньої» головою.

Oculus Rift використовує для реєстрації рухів світлодіодні маркери. Вони миготять з певною частотою, і їх переміщення реєструє працює в інфрачервоному спектрі камера. Заміряючи відносне зміщення лампочок в просторі, система визначає, куди ви повернули голову і в який бік махнули контролером.

Заміряючи відносне зміщення лампочок в просторі, система визначає, куди ви повернули голову і в який бік махнули контролером

► Це Forte VFX1 1994 року. Дозвіл 263х230 на кожне око, 256 кольорів і кут огляду в 45 градусів. Ціна питання - півтори тисячі доларів.

Sony VR працює за схожим принципом (він у них використовувався ще з часів motion-контролера Move), а ось підхід HTC в корені відрізняється. Якщо у Oculus і Sony VR світлові сигнали випромінюють шолом і контролер, а зчитує їх окрема камера, то в Vive все навпаки: світло - вірніше, промені не видимого оку лазера - випускає пара «маячків» Lighthouse, розміщених в протилежних кінцях кімнати. За допомогою датчиків на шоломі і контролері система заміряє час, який знадобився лазерному променю, щоб досягти Vive, і за цими даними абсолютне положення пристрою в просторі визначається з похибкою не більше міліметра.

► «Дамоклів меч» Айвена Сазерленда, 1968 рік. Одне з перших визнаних пристроїв віртуальної реальності. Воно важило стільки, що його доводилося підвішувати до стелі.

Воно важило стільки, що його доводилося підвішувати до стелі

► Яскраві лампочки на пристроях Sony - не для вечірок, а для відстеження рухів.

Завдяки цьому працює одна з ключових фішок Vive: ви можете вільно ходити в межах кімнати, і ваші пересування з точністю транслюватися в віртуальну реальність. Правда, ви все ж обмежені кімнатою. Маячки дозволяють окреслити її обсяг і змоделювати розташування всіх об'єктів в ній. Як тільки ви підійдете до перешкоди, всередині VR перед вами утворюється «голографічна» стіна. Все, далі ходу немає.

Говоріть що завгодно, але це воно. Голопалуба з Star Trek вже можлива в реальності.

Так званий room-scale VR - це центральна ідея Vive. Десь в червні стало відомо, що Oculus теж допускає подібні механізми, хоча не дуже на них напирає: можна поставити другу (якщо хочеться - і третю, і четверту) камеру, щоб підвищити точність зчитування і усунути мертві зони (положення, в яких камера перестає «бачити» маркери, оскільки ви перекриває її поле зору).

► Робочий прототип Vive в зборі: пара Lighthouse, шолом і два VR-контролера.

► Робочий прототип Vive в зборі: пара Lighthouse, шолом і два VR-контролера

► На gamescom Valve, крім іншого, привезли VR-демку Secret Shop за мотивами Dota 2. На GDC встигли погратися з Portal.

За ідеєю, ніщо не заважає поєднати в один полігон відразу кілька кімнат, пропорційно збільшивши кількість маячків. Залишається питання: як використовувати простір, щоб гравець всередині «кімнатної» VR-системи не відчував незручностей? Valve бачать це в першу чергу як незвичайне геймдізайнерское вправу: як влаштувати переміщення по віртуальному світу, якщо в реальності гравець обмежений «передбанник» 4 на 4?

Oculus про це поки не думає: в першу чергу там хочуть збалансувати «сидячий» досвід: є тільки ви, окуляри, контролер і надійне крісло (бажано обертається). Можливо, воно і вірно. У багатьох виникали проблеми з розчищенням місця під Kinect - і що тепер говорити про цілу голопалубе? Не виключено, в перший час «полнокомнатние» VR-атракціони будуть з'являтися в спеціалізованих місцях і розважальних центрах - подібно до того, як на зорі епохи відеоігор багато грали в НДІ і в залах з ігровими автоматами.

Не виключено, в перший час «полнокомнатние» VR-атракціони будуть з'являтися в спеціалізованих місцях і розважальних центрах - подібно до того, як на зорі епохи відеоігор багато грали в НДІ і в залах з ігровими автоматами

► Пара контролерів Oculus Touch.

► Пара контролерів Oculus Touch

► Oculus намір випустити до релізу Rift низку спортивних ігор в дусі Wii Sports, але для VR.

Наступний крок у створенні правдоподібною віртуальної реальності - тактильна віддача. Навряд чи найближчим часом ми зможемо «обмацати» все, до чого торкаємося. Якою б гарною не була фантазія про реальну Power Glove, оснащеної хаптіческімі пристроями з наукової фантастики, - поки це тільки фантазія.

Як зробити так, щоб, скажімо, руки героя рухалися так само, як і ваші? У Sony для цього є Move. Свого часу цей контролер не вистрілила, але тепер у нього є другий шанс. На презентаціях Sony VR використовується саме Move - або DualShock 4.

Перед E3 цього року стало відомо про угоду Microsoft і Oculus. Xbox One буде підтримувати Rift «з коробки», а сам шолом віртуальної реальності увійде в комплект з геймпадом Xbox. Як не дивно, від Kinect в Microsoft відмовилися (хоча він тут в вряди-годи був би до місця) і взагалі вважають за краще не говорити про цю шайтан-камері. Використовувані в Kinect технології явно знайшли застосування в доповненої реальності HoloLens, але з VR компанія йде іншим шляхом.

► Powerglove для NES (1989 рік). Один з показових зразків непрацюючої, але вражаючою периферії.

Однак Oculus не хоче обмежуватися звичайними методами введення. На своїй конференції перед Е3 вони вперше показали робочу версію Oculus Touch. Контролери типу «півмісяць» (Half-moon controller) повинні емулювати руху рук: вони враховують обертання кистей в будь-якій площині (на них теж є світлодіоди), а сенсорні панелі допомагають визначити, стиснуті чи ваші пальці. Тобто якщо ви їх торкаєтеся - стало бути, пальці стиснуті.

Щоб підібрати предмет, в технічних демках пропонують «включати» колізії між предметом і руками натисканням кнопки, розташованої під середнім пальцем. Затискаєте кнопку - і ніби справді щось берете. Само собою, до «нових рукам» доводиться звикати, але все ж цікавіше передати відчуття від хватки, здається, не виходило ще ні у кого.

Само собою, до «нових рукам» доводиться звикати, але все ж цікавіше передати відчуття від хватки, здається, не виходило ще ні у кого

► На додаток до широкого огляду StarVR відрізняється вельми агресивним зовнішнім виглядом.

► На додаток до широкого огляду StarVR відрізняється вельми агресивним зовнішнім виглядом

► FOVE VR. Тепер ви можете налагодити зоровий контакт з намальованим людиною.

А що ж Vive? Контролери, з якими Valve показували Vive аж до липня, - по суті, роздвоєні Steam Controller з вбудованими лазерними датчиками. На них є характерні «тачпади» для великих пальців і кілька кнопок. Потім його замінили іншим прототипом, теж досить незграбним (схожий на маленький металошукач), але все-таки краще. Тим більше що в плані відстеження рухів йому рівних і раніше немає. Не так давно в мережу витекли нові зображення - можливо так буде виглядати споживча версія Steam VR.

І так, хоч по елегантності Vive поки програє, з релізу Rift (і, ймовірно, Vive) пройде не менше півроку, перш ніж Oculus почне продажі своїх контролерів. Випускати їх одночасно з шоломом компанія не має наміру.

Випускати їх одночасно з шоломом компанія не має наміру

► Одна з проблем бігових доріжок від Cyberith і Virtuix - на них все ще відчуваєш, ніби ти сковзаєш, а не ходиш.

► Одна з проблем бігових доріжок від Cyberith і Virtuix - на них все ще відчуваєш, ніби ти сковзаєш, а не ходиш

► Повний обвіс датчиків Perception Neuron. Забагато, щоб просто пограти в гру.

Якщо вбити в пошуковик що-небудь на зразок «vr headsets», голова піде обертом. Надихнувшись прикладом Oculus, свої VR-системи почали ліпити все підряд. Деякі роблять щось приблизно аналогічне, і, швидше за все, ми про них більше не почуємо. Інші ж створюють щось нове.

У головних VR-окулярів кут огляду близько 110 градусів. Щоб це уявити, прикрийте очі долонями десь на третину довжини брови - приблизно так ви і будете бачити в першій споживчої версії Rift. Це не вбиває ефект присутності, однак про периферійному зорі можна забути.

Проблему намагаються вирішити в системі StarVR, яка називалася InfinitEye, поки її не викупила студія Starbreeze (обидві Chronicles of Riddick, The Darkness, Brothers). Кут огляду в цих окулярах - 210 градусів, десь на двадцять більше, ніж зазвичай бачать людські очі. Витівка прекрасна ... але ця система з'їдає ще більше ресурсів, адже їй доводиться рендерить картинку для двох 1440p-екранів. Очевидці розповідали після E3, що демка гри по «Ходячі мерці» постійно кидала частоту кадрів, а ще були проблеми з часом відгуку.

Рішення іншої проблеми шукають розробники FOVE: незважаючи на відмінну передачу тривимірного простору (два екрани і дві лінзи як годиться емулюють бінокулярний зір), головні VR-системи поки не вміють працювати з фокусуванням очі. Шолом FOVE для цього відстежує рух зіниць, і непогано, дозволяючи натурально прицілюватися очима ... тільки це його єдина керівна фішка. Samsung недавно вклала в FOVE неназвану суму, і є підозри, що технологія рано чи пізно спливе в Rift.

Samsung недавно вклала в FOVE неназвану суму, і є підозри, що технологія рано чи пізно спливе в Rift

► Leap Motion - маленька коробочка, яка відстежує рухи рук. Продається вже два роки, але тільки тепер знайшла реальне застосування.

Продається вже два роки, але тільки тепер знайшла реальне застосування

► Навіть якщо VR-ігри не приживуться, технологія вже знайшла застосування в навчанні і медицині (наприклад, в експозиційній терапії). На цій картинці - тренажер публічних виступів виробництва російської студії VR-AR Lab.

Крім творців шоломів, останнім часом з'явилося багато стартапів, які працюють над суміжним обладнанням, а також інвестиційних фондів, які їх фінансують. Доступні камери, що знімають 360-градусне відео, контролери, системи захоплення руху - робиться все.

Наприклад, компанії з нестерпно старперскімі назвами Cyberith і Virtuix розробляють дуже схожі бігові доріжки для симуляції ходьби в VR. Вони називаються Virtualizer і Omni, а їх передзамовлення обійдеться в 1250 і 700 доларів відповідно. З огляду на ціну і громіздкість установок, їм пророкують якесь майбутнє в симуляторах на підприємствах і в армії, але дивляться однаково скептично.

Куди більше інтригують недорогі датчики motion capture - Perception Neuron, PrioVR і інші. Якщо їм не знайдуть застосування в іграх (чи хто-небудь стане обважувати датчиками перед кожним запуском гри), вони можуть здорово допомогти маленьким студіям в створенні гарної анімації.

Ну і наостанок не можна не згадати про піонерів motion-контролю в іграх. Так, Nintendo. Ми нічого не дізнаємося про її нової консолі аж до наступного року, так що тут можна спекулювати. Але, по-перше, представники Nintendo не соромляться ділитися міркуваннями про майбутнє VR. Наполегливо так діляться, наполегливо. По-друге, кодову назву консолі - NX, New Experience. Так, воно поки ще нічого не означає. Але все ж «новий досвід» ... ц��каво який?

Нещодавно ми пройшли період, коли все нове викликало щире здивування. Настав час міцно стати на ноги і придумати, як зробити це краще. Як збільшити поле огляду, як ще більше знизити «лаг» сенсорів, як передати тактильні відчуття і запахи, як ходити, не побоюючись врізатися в стіну ... Одного разу, коли людство все-таки винайде нейроінтерфейси, ці проблеми відпадуть самі собою.

Але поки найближча зупинка - перша половина 2016 року, коли три ключові VR-системи вийдуть на масовий ринок. Тільки тоді ми точно дізнаємося, що це було - революція чи чергове скороминуще помутніння розуму.

Але що все це означає насправді?
Ви ж пам'ятаєте Crytek?
Пам'ятайте, як виглядають їхні ігри і як вони навантажують залізо?
Чому віртуальна реальність стала можлива тепер?
Залишається питання: як використовувати простір, щоб гравець всередині «кімнатної» VR-системи не відчував незручностей?
Valve бачать це в першу чергу як незвичайне геймдізайнерское вправу: як влаштувати переміщення по віртуальному світу, якщо в реальності гравець обмежений «передбанник» 4 на 4?
У багатьох виникали проблеми з розчищенням місця під Kinect - і що тепер говорити про цілу голопалубе?
Як зробити так, щоб, скажімо, руки героя рухалися так само, як і ваші?
А що ж Vive?
?каво який?