+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Історія настільних рольових ігор

  1. Дивіться також
  2. Десь в D & D
  3. Десь в Dungeon World
  4. D & D поза настільних рольових ігор
  5. Світ Темряви поза настільних рольових ігор
  6. У що ще пограти?
  7. Інді-ігри, на які варто звернути увагу
  8. Хто ще видає інді-ігри?
  9. ***

So we could be heroes
Just for one day
Девід Боуї

Більшість наших читачів напевно знають, що настільні ігри давно не обмежуються шашками, доміно і навіть «Монополією». Що на світі існує величезна кількість цікавих ігор - починаючи з «Каркассона» і закінчуючи «Зомбіцідом». Варгейми - військовими настільними іграми з мініатюрними фігурками - теж нікого не здивуєш, Warhammer 40,000 давно став впізнаваним. А ось на питання «які ви знаєте настільні рольові ігри, крім D & D» відповість не кожен. Та й що таке ці настільні рольові ігри?

Дивіться також

So we could be heroes   Just for one day   Девід Боуї   Більшість наших читачів напевно знають, що настільні ігри давно не обмежуються шашками, доміно і навіть «Монополією»

Опубліковано: 01.11.2015

Програми, які полегшують життя Рольовики: від генераторів карт і персонажів до підбирача саундтрека.

Опубліковано: 12.11.2015

Згадуємо найкращі ігри про світ Забутих королівств - Baldur's Gate, Neverwinter Nights і інші.

Вам коли-небудь хотілося пожити в світі улюбленої книги? Ви розмірковували на дозвіллі, як здорово бути могутнім воїном? Що б ви робили, якби виявили в собі магічний дар? Або народилися б спадкоємцем дворянського роду у Франції XV століття? А може, ви б з задоволенням влізли в броню космічного десантника?

У багатьох з нас є образ, а то й не один, який хотілося б приміряти на себе. Так ось, настільна рольова гра - це можливість скласти історію від імені свого персонажа. Навколо нього буде мир - з небезпеками і проблемами, можливостями і успіхами, перемогами і поразками, і найголовніше - на цей світ можна впливати. Навколо нього будуть інші персонажі - зі своїми інтересами, цілями, емоціями. І з усім цим оточенням можна взаємодіяти «від першої особи».

Так виглядає типова партія в настільну рольову гру (Moroboshi / Wikimedia)

У загальному вигляді настільна рольова гра (далі будемо називати її просто НРІ) відбувається приблизно так. Збирається група людей (зазвичай від двох до шести). Один з них бере на себе роль ведучого, чи майстра. Він буде уособлювати собою світ, «грати за навколишню дійсність». Ведучий може використовувати готові сценарії і сюжети, може на їх основі створювати власні пригоди, а в деяких системах хід подій взагалі цілком заснований на імпровізації. Решта гравців вибирають собі ролі і за деякими правилами описують свого персонажа - його зовнішність, знання, вміння, сильні і слабкі сторони, місце народження, акцент, звички, історію. Далі ведучий розповідає про те, де знаходяться герої, що і хто їх оточує, а гравці у відповідь описують дії своїх персонажів.

Ігрова сесія зазвичай триває від двох до шести годин. Зі школярами гра може тривати менше години, хоча багато підлітків цілком здатні грати нарівні з дорослими. Група, у якій багато вільного часу і є де зібратися, може влаштовувати ігрові марафони на всі вихідні, перериваючись тільки на сон та їжу, але це не дуже поширений випадок.

Ось як зазвичай виглядає процес гри.

Ведучий: Отже, після довгого шляху через ліс Шипов ви добираєтеся до руїн замку, зазначених на карті. Перед вами старі, покриті плющем стіни. Ворота в замок відкриті, і ви бачите шматочок покинутого внутрішнього двору. Андрій (грає за воїна Міхара): Мені не подобається це місце. Я хочу уважно оглянути всі навколо - чи немає чого незвичайного.

Ведучий: На одній зі стін ти бачиш причаїлася в тіні фігуру. Деталей розглянути не можна, але ти чітко помічаєш, що цей хтось озброєний луком і пильно стежить за вами.

Андрій: Пошепки попереджаю інших.

Інга (грає за чарівницю Вайль): Дуже добре. Я хочу вразити його своїм заклинанням оглушення.

Ведучий: На жаль. Причаївся незнайомець, відчувши твою спробу оглушити його, піднімає лук і цілиться в вашу сторону.

Причаївся незнайомець, відчувши твою спробу оглушити його, піднімає лук і цілиться в вашу сторону

Різнобарвні багатогранні Дайс стали символом настільних рольових ігор (Peng, Darkone / Wikimedia)

Однак від настільної гри зазвичай очікують не тільки спільної творчості, а й дій за певними правилами, що ведуть до досягнення ігрових цілей. Кидаємо гральні кістки, рухаємо фішки і тягнемо карти - ви напевно знаєте, як це буває. І якщо в НРИ присутній тільки почергове опис, що диктуються виключно фантазією учасників, - де ж тут гра? І чому б просто не сказати: «Перемагаю всіх, несу
скарби, одружуся на принцесі »?

Для цього й існують різноманітні рольові системи - набір механік, правил, об'єктів і умовностей ігрового світу. Саме вони обмежують дії гравців рамками, за якими потрібно залишатися, щоб гра була по-справжньому цікавим і непередбачуваним. Як правило, результат тієї чи іншої події вирішує кидок одного або декількох Дайс (гральні кістки в рольових іграх далеко не завжди можна назвати «кубиками»). Випало значення розраховується за певними правилами і дає відповідь на поставлене запитання - чи потрапила стріла в коліно або пройшла мимо? Спрацювало заклинання чаклунки? Чи не хруснула чи гілка під ногою крадеться героя?

Десь в D & D

Вайла: Тоді я кидаю в нього вогненна куля. Дистанція до лучника 10 клітин, я дістаю. Кидаю d20 ... є, 17! Напевно потрапила!

Ведучий: Це точно. Захист у нього менше.

Вайла: Тепер шкоди. 2d6 ... всього 5 шкоди. Шкода.

Ведучий: Ти в нього потрапила вогненною кулею, який пройшов трохи побіжно і обпік йому руку. Записав 5 шкоди.

Десь в Dungeon World

Вайла: Так, я кидаю в нього вогненна куля. Кидаю 2d6 + мій інтелект. Вийшло 8. Це успіх з ускладненням.

Ведучий: Так, вогненна куля виразно вдається, але щось іде не так.

Вайла: Я відразу кину шкоди. 2d6 - 10 шкоди! А в списку ускладнень є «Ти привернув чиєсь увагу або підставився». Це буде цікаво.

Ведучий: Ха! Яскравий спалах вогненної кулі спалює лучника на місці, той встигає голосно, протяжно скрикнути, і на шум вже біжать інші стражники ...

Безумовно, за сорок з гаком років існування рольових ігор з'явилося чимало систем. Дуже різні люди придумували дуже різні ігри і хотіли від них дуже різних речей. Два наведених нами приклади показують дві несхожих гри. Різні стилі і жанри пригод, упор на реалістичність, розважальність або драматичність історії - рольові ігри можуть запропонувати бажаючим що завгодно з вищепереліченого і в будь-яких поєднаннях. Але починалося все з D & D.

Гра про шукачів пригод, що грабують підземні скарбниці драконів, з'явилася досить давно - в 1974 році. Придумали її Гаррі Гайгекс і Дейв Арнесон. Це була одна з перших рольових ігор, фактично «отпочковавшаяся» від ігор настільних, і тому спочатку кидання кубиків в ній було дуже багато, а інструментів для створення історії - дуже мало. У грі персонаж з героя-мандрівника поступово перетворювався в лідера, отримуючи під управління загін послідовників, а потім і фортеця, і ціле королівство ... У наступних редакціях фокус гри змістився: тепер група добре підготовлених пріключенцев приходить кудись, де є багато злих ворогів і не менш матеріальних цінностей, і починає планомірно вирізати перших і збирати другі. Йшов час, розширювалися можливості, додавалися нові вороги, проблеми ставали масштабніше - і поступово це захопило тисячі гравців по всьому світу.

Російською офіційно виходило «Керівництво гравця» D & D 3.5, а ось «Керівництво майстра» і «Бестіарій» так і не побачили світ (фото: Роман Броницький)

З тих пір D & D, помінявши кілька видавців (зараз вона належить компанії Wizards of the Coast, підрозділу Hasbro), витримала масу оновлень і переробок. Найновіша редакція - п'ята - вийшла тільки-тільки, восени 2014 року, проте головне залишилося незмінним: це система для тих, хто хоче настільної гри, дій за певними правилами, що ведуть до досягнення ігрових цілей. Для кожного персонажа чітко прописані параметри, якими він і «вимірюється» з параметрами зустрічних небезпек: умінням атакувати - з захистом дракона, умінням розкривати замки - зі складністю замку на двері темниці. І все це відбувається в яскравому фентезійному світі.

До Росії гра прийшла, коли на Заході вже змінилося покоління ролевиков. Коли інтернет почав поширюватися по нашій країні, стали з'являтися роздруковані книги правил, найчастіше - в аматорському перекладі. У 2006 році «Підземелля і Дракони. Керівництво гравця »для редакції 3.5 було офіційно видано російською мовою компанією АСТ. Книга була зустрінута неоднозначно: досвідчені гравці побачили масу неточностей і безліч некоректно переведених назв і термінів, але для багатьох новачків книга стала вхідним квитком у світ НРИ, незважаючи на те, що ні «Бестіарій», ні «Керівництво майстра» так і не видали.

«Духовним спадкоємцем» системи D & D можна назвати Pathfinder, яка увібрала в себе найкраще з третьої редакції і перетворилася в квінтесенцію того, що ємко називають dungeon-crawler ( «бродилка по підземеллях»). Зараз саме Pathfinder - найбільш продавана рольова гра в світі.

А універсальна система d20, яка виросла з третьої редакції D & D, стала вільною для використання і вже давно живе власним життям. Елементи цієї ігрової механіки зустрічаються в таких відомих сеттінгом, як Star Wars (і серії комп'ютерних ігор Knights of the Old Republic), Wheel of Time і навіть в аніме Slayers.

D & D поза настільних рольових ігор

• Існує три офіційних фільму за мотивами Dungeons & Dragons, що дають достатнє уявлення про те, що відбувається в світі гри, а також три фанатських фільму (серія The Gamers), що дають повне уявлення про те, як в це грають.

• Багато, хто думає, що їм невідома система D & D, насправді знайомі з нею через комп'ютерні ігри. Eye of the Beholder, Menzoberranzan, Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale, The Temple of Elemental Evil, Neverwinter Nights - всі ці ігри, без сумнівів, відомі кожному любителю комп'ютерних PRG, створені на основі D & D.

• Художня література по D & D (переважно по сеттінгом Forgotten Realms, Ravenloft, Dragonlance і Dark Sun) видається в Росії дуже давно. Найбільш відомі «Темний ельф» Роберта Сальваторе і «Сага про Спис» Уейс і Хікмен.

Наступна хвиля рольових ігор принесла з собою більше соціальних взаємодій. Гравцям запропонували вже не просто зачищати підземелля, шахти або садиби від мешкає там нечисті, а й розбиратися в непрості взаємини персонажів, що населяють ігровий світ, розкривати змови, займатися дипломатією, вести довгі діалоги від першої особи. У системах стало більше параметрів, що характеризують можливості героїв поза боєм, в механіці гри з'явилися способи управляти ходом сюжету і впливати на поведінку персонажа.

Відеогра Vampire: The Masquerade: BloodLines - один з найвідоміших в Росії продуктів по Світу Темряви

Хорошим прикладом такої системи можна вважати World of Darkness (скорочено WoD, а в російській неофіційному перекладі - «Світ Темряви»), історії про надприродних персонажів в похмурої версії реального світу. Крім звичних сили, спритності і інших бойових навичок, персонажі отримали набір соціальних і психологічних параметрів. Перші відображали їх здатність зачаровувати, протистояти чужим інтриг, лідерські якості тощо. Другі повідомляли гравцям про моральному і психологічному стані персонажа. Так, вампір, занадто часто і багато вбиває, починає виглядати огидним чудовиськом, навіть якщо спочатку був красенем. І ця зміна впливає не тільки на описову частину гри, а й на можливості такого вампіра - наприклад, на здатність переконувати інших персонажів або викликати у них симпатію.

Світ Темряви різноманітний і повний різних істот, за яких можна грати, - вже згадані вампіри, перевертні всіх мастей, сучасні маги, примари, занепалі ангели, які застрягли в людських тілах феї і, звичайно, мисливці, таємно захищають людство від всіх цих чудовиськ.

Перекіс у бік соціальної взаємодії відбився і на інших аспектах гри - наприклад, на спрощення бойової системи і суттєве збільшення «описової» частини книг-посібників. Але, незважаючи на деякі недоліки, Світ Темряви залишається популярним серед безлічі фанатів по всьому світу.

За Миру Тьми робили і звичайні настільні ігри, наприклад, Prince of the City

Тут пройшла риса, яка відокремлює олдскул-ігри від «нової хвилі». В Світі Темряви вкрай важко грати звичним для D & D методом «бачу ворога - вбиваю ворога», оскільки система просто не вітає такий підхід. Набагато простіше обдурити ворога, підпорядкувати його, збільшити свою сферу впливу, справити враження на оточуючих. Завдяки цьому НРИ захопилися ті, для кого нарубаніе гоблінів було нудним додатком до опису характеру свого персонажа. Введення соціальних параметрів дозволило відображати досить складний набір особистісних особливостей, і всі вони мали шанс реально вплинути на успішність дій персонажа в грі. Адже тепер однією зі стратегій перемоги виявилися переговори з ворогом, спроби перетягнути його на свій бік або дезінформувати. Прив'язка до реальної історії дозволила поглянути на наш світ через призму надприродного, а величезна кількість корисної та цікавої інформації в поєднанні з ігровою механікою - створювати історії, які не поступаються літературним сюжетам. Декорації звичного «світу за вікном» дали гравцям можливість повністю вжитися в роль.

Русский фендом Миру Тьми досить великий і може посперечатися за розмірами з фендомі популярних телесеріалів. Офіційно Світ Темряви в Росії ніколи не видавався, проте в інтернеті можна знайти аматорські переклади майже всіх «лінійок».

Світ Темряви поза настільних рольових ігор

• Добре уявлення про Світі Темряви дають комп'ютерні ігри на його основі, Vampire: The Masquerade - Redemption і Bloodlines, які пропонують дійсно глибоке занурення в те, що відбувається на екрані. На платформі Xbox також виходила серія ігор Hunter: The Reckoning, що оповідає про мисливців на вампірів і перевертнів.

• За мотивами однієї з гілок Миру Тьми в 1996 році був знятий телесеріал Kindred: The Embraced (відомий російському глядачеві під назвою «Клан»), чудово передає атмосферу настільної гри. На жаль, через трагічну загибель виконавця головної ролі серіал обривається на півслові.

• Серію фільмів «Інший Світ» (Underworld) спочатку повинні були зняти саме на основі «Миру Тьми», однак після конфлікту навколо сценарію продюсери прибрали з фільму всі згадки всесвіту і відсилання до неї.

• Книги Лорел Гамільтон (цикл про Аніту Блейк), Енн Райс (цикл «вампірські хроніки») і Шарлін Харріс (цикл «вампірські Таємниці») непогано передають похмуру атмосферу Землі Темряви, хоча самі по собі ніяк з ним не пов'язані.

І Dungeons & Dragons, і World of Darkness стали віхами в розвитку НРИ - віхами настільки важливими, що мільйони людей досі в них грають (причому далеко не завжди в найсвіжіші видання), вважаючи їх ідеальними ігровими системами.

Однак не варто забувати про те, що в світі існують сотні інших рольових систем - як настільних адаптацій книг або серіалів, так і цілком самостійних.

У що ще пограти?

Система SPECIAL з Fallout багато запозичила від GURPS - наприклад, розподіл обмеженого числа очок за основними характеристиками

7th Sea (в російській аматорському перекладі «Сьоме море») - відмінна ігрова система, створена спеціально для авантюрних пригод в стилі XVII століття. Шпаги, подорожі під вітрилами, пірати, мушкетери, містика, таємні товариства - все тут є.

Warhammer Roleplay - світ Молота війни, який із знаменитого настільного варгейма, чекає всіх любителів темного фентезі і якісно поставлених боїв. Будь то суворе пізнє середньовіччя Старого Світу, повне магії, чудовиськ і стародавніх таємниць, або світ похмурого майбутнього, гігантських космічних кораблів і нестримних суперсолдатів, війна людства з Хаосом не припиняється!

GURPS, вона ж Generic Universal RolePlaying System, - модульна універсальна система-конструктор, створена для того, щоб грати по ній в НРИ будь-якого жанру і напрямку. Система підходить до будь-якого антуражу, головне - зібрати відповідний комплект книг і окремих правил. До речі, GURPS повинна була стати основою для рольової системи культової гри Fallout (1997), проте творці відмовилися від GURPS на користь власної розробки.

Пам'ятайте ланцюжок «поява-еволюція-революція»? Спочатку ми щось створюємо, потім доповнюємо, потім вантаж доповнень стає занадто громіздким для того, щоб можна було отримати те, що хочеться, або ж все стає занадто звичним і нав'язати в зубах, і приходить щось кардинально нове.

Саме таким чином в НРИ виникла маса легких і дивних інді-ігор. Багато з таких ігор будуються навколо якоїсь ідеї - цікавою механіки або нової концепції, на яку зав'язаний ігровий процес ( «а що, якщо ми будемо грати за команду дирижабля в світі ширяють островів?»). Інді-автори створюють власні ігрові світи (або адаптують відомі сеттінг під свої системи), пишуть безліч доповнень і часто дають публіці гри, націлені на максимальне розкриття якихось конкретних аспектів ігрового процесу - відіграшу, атмосферности, сюжетостроения. Щось схоже відбувається на ринку незалежних комп'ютерних ігор. Хороший приклад рольової інді-ігри - видані в Росії «Саги про ісландців», де гравцям пропонується приміряти на себе ролі середньовічних ісландських поселенців з усіма їх проблемами, звичайними і незвичайними, від виживання в сувору зиму до навали крижаних велетнів.

«Постапокалипсис», інді-гра, видана російською (Фото: Роман Броницький)

Звідки ж взялися ЦІ Інді-ігри? Почалося все з того, що деякі гравці захотіли робити гри, виводячи на перший план те, що їм самим найбільше подобалося в НРИ. До сих пір інді-ігри найчастіше створюються в поодинці або невеликими компаніями з двох-трьох авторів. Поширюються вони безкоштовно або ж завдяки народному фінансуванню на краудфандінгових сайтах. Інді-ігри - явище багатолике.

Такий «локальний», «точковий» підхід до написання ігор має цілком очевидні плюси і мінуси. Кожна інді-гра - продукт для цілком конкретного споживача, котрий поділяє смаки автора, його уявлення про «важливому» і «поганому» в НРИ. В таких умовах величезним поштовхом до розвитку інді-ігростроенія виявилося поява краудфандінга - адже тепер практично кожен може витягти з шухляди столу придумані для своєї ігрової групи правила і показати їх широкій аудиторії в надії, що знайдеться ще сотня гравців, які поділяють її погляди на НРИ і готових підтримати проект. Так, наприклад, Numenera Монте Кука зібрала на Kickstarter більше півмільйона доларів.

Інді-ігри, на які варто звернути увагу

Numenera - світ фентезі-постапокаліпсіс, в якому важливу роль відіграють загадкові артефакти минулих епох.
Fate - в цій грі розповідь і сюжет можуть регулювати всі учасники, а не тільки ведучий. Для цього в грі використовується механізми «аспектів» і «жетонів долі», які дозволяють описати будь-який факт, властивість чи особливість.
Apocalypse World - пригода в жанрі містичного і жорстокого постапокаліпсіс. У грі є так звані «ходи» (особлива механіка, яка регулює протягом сюжету і розвиток конфліктів) і «зворотний зв'язок», завдяки якій гравці гарантовано залучаються до створення світу.

На заході НРИ і їх величезний фендом існують з 1974 року, і з тих пір світ рольових ігор багаторазово змінювався. В першу чергу він регулювався шляхом численних конвентів - зборів, на яких новини про зміни в сфері рольових ігор долинали до дуже широкої аудиторії. У Росії до порівняно недавнього часу конвентів по настільним рольових ігор практично не існувало, не рахуючи секції на «Зіланткон», який в першу чергу присвячений іграм польовим.

На території Росії НРИ з'явилися з величезним відставанням і довго залишалися маргінальним хобі. D & D і «Світ Темряви» приходили в Росію через одиничних перекладачів-ентузіастів: західні видавництва не бачили в Росії перспективного ринку, а видавництва місцеві практично не мали уявлення про таке явище, як НРИ. Проте люди на пострадянському просторі створювали свої системи і навіть намагалися їх видавати.

На початку 1990-х вийшла «Зачарована країна» - сильно урізана версія другій редакції D & D, видана у вигляді настільної гри. Вона включала в себе як характерні ознаки класичних настолок (ігрове поле), так і власне елементи рольової гри (наприклад, класи персонажів). Несуча гордий ярлик «перша вітчизняна» «Ера Водолія» (міське фентезі з анімешної стилістикою і поправкою на російські реалії 1990-х) вийшла накладом 7500 примірників. «АРРРГХ'», гра про боротьбу з інопланетними прибульцями і світовим змовою, так і залишилася інтернет-проектом. «Світ Великого Дракона» і «трима» (героїчне фентезі, вельми нагадує D & D), як і «О.С.» (гра про дітей-спецагентів з суперздатностями), видавалися зовсім невеликими тиражами і особливого поширення не отримали, хоча по оформленню і ступеня розробки вони значно перевершували рівень самопальних систем. Всі перераховані гри не сформували спільноти і не стали законодавцями традицій.

«Мистецтво чарівництва», одна з перших локалізацій видавництва «Хобі-гри» (Фото: Роман Броницький)

У 2001 була видана гра «Мистецтво чарівництва» (в оригіналі - Ars Magica), присвячена пригодам магів і їх супутників в чарівної Європі XIII століття. Гра відрізнялася цікавою системою магії і високою деталізацією сеттинга, проте особливої ​​популярності не здобула і поступово зникла з магазинів.

Ситуація змінилася завдяки ентузіастам, а потім - всепроникною глобалізації. Все більше ставало тих, хто міг прочитати про нові ігри в Мережі і дізнатися, що світ World or Darkness або D & D не обмежується недбалими фанатськими перекладами. Спочатку такі люди просто грали в нові ігри один з одним і самостійно переводили книги правил. Але одного разу кілька людей, згодом назвали себе Studio 101 , Вирішили ризикнути і зайнятися більш-менш масовим випуском рольових ігор російською мовою.

Studio 101 дебютувала з «Фіаско». Це гра без ведучого, з набором звичайних гральних кісток і готовими шаблонами, з яких можна швидко створити зав'язку пригоди і пірнути з головою у вир напружених подій. «Фіаско» - гра швидка, майже не вимагає попереднього знайомства з правилами. Один сюжет - один вечір з друзями, і це буде лихі і отвязной проведення часу в стилістиці фільмів братів Коен, Гая Річі і Квентіна Тарантіно. «Фіаско» балансує на межі салонної і рольової гри, і в неї можна запросто залучати абсолютно незнайомих з НРИ людей.

«Фіаско» - гібрид рольової і салонної гри, що не вимагає наявності майстра (Фото: Роман Броницький)

Чи треба говорити, що ідея «вистрілила»? Книгу стали купувати. До неї було випущено море безкоштовних шаблонів. Їх переводять і навіть пишуть з нуля, тому що це насправді нескладно - достатньо подивитися на чийсь готовий шаблон і придумати свої варіанти, які підходять під обраний антураж.

Інша популярна лінійка книг, випущена Studio 101, - це переклади Savage Worlds (вона ж «Щоденник авантюриста») і додаткових матеріалів до цієї гри, в тому числі написані російськомовними авторами. «Щоденник» - більш традиційна НРИ, в ній є ролі гравців і ведучого, заздалегідь підготовлені пригоди, а правила потрібно вивчати, нехай і не дуже довго. Проте девіз «Щоденника авантюриста» - «Швидко! Весело! Брутально! », - а за жанром система тяжіє до Палп і екшену. Новачкові освоїти її нескладно, ігрові світи цікаві і різноманітні, а можливість тримати на столі під час гри красиву паперову книгу російською мовою для багатьох виявилася дуже привабливою. При цьому для «Щоденника авантюриста» випущено досить безкоштовних матеріалів, щоб можна було познайомитися з системою і вирішити, чи подобається вона вам чи ні.

Кількість ігрових світів, сумісних з «Щоденником авантюриста», буквально вражає уяву (більше 70 світів, і це тільки офіційні). Це і містичний вестерн Deadlands ( «Мертві Землі»), і надприродні жахи часів Другої світової війни Weird War II, і чистий кіберпанк Interface Zero 2.0.

«Щоденник авантюриста» - одна з найпопулярніших систем, виданих Studio 101

Уже випущено в світ два російських сеттинга - «Червона Земля», альтернативна історія Громадянської війни, і «Вовче Сонце», гра про співробітників спецвідділу ФСБ, що володіють надприродними здібностями.

Studio 101 випускає і безліч інших ігор. Це і згадані вище «Саги про ісландців», і кілька ігор на оригінальній детективної механіці GUMSHOE / сищика. Зараз зі Studio 101 працює кілька десятків перекладачів, редакторів і художників, і попереду ще чимало цікавих проектів.

Хто ще видає інді-ігри?

Indigo Games - спочатку сольний проект Тамари персиковий, який спеціалізується на перекладах і виданні інді-ігор, які зачіпають теми страху, божевілля і всього іншого, що твориться в головах у людей, що потрапили в непрості обставини. За власним визнанням Тамари, «Королівство Ніщо» (перша гра від Indigo) була видана, оскільки їй просто захотілося поділитися з людьми сподобалася грою. На даний момент Indigo Games випустили чотири гри, і ще три вийдуть цієї осені.

SaF Gang Design видали «Постапокалипсис» (Apocalypse World, згаданий вище) і кіберпанковські «Спогади про майбутнє» (Remember Tomorrow), гру, в чомусь нагадує «Фіаско», але з акцентом на персонажах і фракціях.

Є ще чимало авторських російськомовних систем. Кирило Румянцев написав і видав малим тиражем гру «Грань Всесвіту» (причому в двох версіях - для Savage Worlds і на движку Dungeon World), а Олександр Кульков створив цілу систему Twisted Terra, на основі якої вийшло вже кілька постійно доповнюється ігор.

Поступово популярність НРИ в Росії почала зростати. З стихійних тусовок, що збиралися навколо окремих майстрів, виросли повноцінні клуби. Наступним логічним етапом стали конвенту - тематичні фестивалі, що збирають любителів настільних рольових ігор з усього міста, регіону, а то і країни.

У 2011-му в Москві відбувся « Ролекон », Що зібрав 350 осіб. Фестиваль був присвячений виключно настільним рольових ігор - і, крім ігрових сесій, на «Ролеконе» пройшли майстер-класи, обговорення, тематичні презентації. Все це довелося гравцям за смаком. Звичайно, «Ролекон» нагадував аналогічні заходи західного зразка, - організатори і не приховували, що орієнтувалися на GenCon і Penny Arcade Expo. З тих пір пройшло ще два «великих Ролекона» (останній зібрав понад 500 осіб) і безліч одноденних «Ролеконов Міні», які представляли собою не стільки конвенту, скільки ігротеки.

З тих пір пройшло ще два «великих Ролекона» (останній зібрав понад 500 осіб) і безліч одноденних «Ролеконов Міні», які представляли собою не стільки конвенту, скільки ігротеки

«Ролекон» проводиться в Москві з 2011 року (Фото: Денис Антонов)

Слідом за московським «Ролеконом» конвенту почали проходити і в інших містах. У Санкт-Петербурзі з'явився «Ролекон-Північ», в Єкатеринбурзі - «РРІкон», виходить з тіні Новосибірську-Томська Dungetto, на конвентах «живих» ролёвок на кшталт «Зіланткон» і настільних ігор на зразок «Міпла» активізуються настольно-рольові секції. У 2014-му в Красноярську пройшов «Ігрофест: Активація». Майже в кожному великому місті є своя тусовка, яка поступово злазить з рідних диванів і проводить ігри для новачків і не тільки.

***

Настільні рольові ігри явно перестають бути маргінальним хобі для гиків. Це дуже різноманітне явище, і, мабуть, кожен зможе знайти в ньому щось цікаве саме для себе - будь то гра уяви, захоплюючий сюжет або методична «прокачування» персонажа.

Над текстом працювали: Роман Броницький, Ольга Мильникова, Олексій Шликов, Андрій Воскресенський, Віталій Федосєєв, Олександр Стрепетілов, Максим Мухамедом

Та й що таке ці настільні рольові ігри?
Вам коли-небудь хотілося пожити в світі улюбленої книги?
Ви розмірковували на дозвіллі, як здорово бути могутнім воїном?
Що б ви робили, якби виявили в собі магічний дар?
Або народилися б спадкоємцем дворянського роду у Франції XV століття?
А може, ви б з задоволенням влізли в броню космічного десантника?
І якщо в НРИ присутній тільки почергове опис, що диктуються виключно фантазією учасників, - де ж тут гра?
Випало значення розраховується за певними правилами і дає відповідь на поставлене запитання - чи потрапила стріла в коліно або пройшла мимо?
Спрацювало заклинання чаклунки?
Чи не хруснула чи гілка під ногою крадеться героя?