+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Company of Heroes. Створення нових карт

  1. захований редактор
  2. Будмайданчик
  3. терраформинга
  4. текстурування
  5. декорації
  6. * * *

Company of Heroes виявилася настільки вдалою, що, ледь пройшовши гру цілком, багато хто відразу зажадали продовження. На жаль, Company of Heroes 2 поки не оголошена, про доповнення теж нічого не чути. Що ж, спробуємо розібратися в ситуації, що склалася самостійно - зробимо своє власне продовження.

захований редактор

Модостроітелі по всьому світу з нетерпінням чекали виходу офіційного редактора карт, адже спочатку інструментарію для неї не було. Минали дні, тижні, місяці ... І що ж ви думаєте? Реліз редактора відбувся - правда, дізналися про це не всі і не відразу, тому що розробники вирішили включити інструментарій в патч 1.3, точно так же, як наші з вами співвітчизники зі студії Nival зробили це з редактором для своїх Heroes of Might and Magic 5. Ось тільки ніваловци заздалегідь всіх попередили, що в оновленні буде редактор, а Relic про це забули.

У такого підходу (тобто коли утиліти для редагування гри включають в «латочку») є два мінуси. Перший: для того щоб отримати заповітний редактор, потрібно завантажити з Мережі патч об'ємом близько 100 Мб. А як бути тим, хто не читає «Ігроманія»? Мінус номер два: з сайту розробників можна завантажити версію для будь-якої версії гри, крім ... совершенно верно, крім російської версії (від компанії «Бука»). Залишається тільки сподіватися, що «Бука» оперативно випустить патч. Ймовірно, до моменту надходження цього номера в продаж він уже з'явиться в інтернеті (ми відразу викладемо його на наш диск).

Редактор ми описували на основі англійської версії гри, в російській версії відмінностей не буде рівним рахунком ніяких.

Будмайданчик

Пропатчити гру до версії 1.3, зайдіть в кореневий каталог Company of Heroes і запустіть файл WorldBuilder.exe. Коли додаток завантажиться, виберіть пункт меню File / New для створення нової карти. Перед вами з'явиться невелике вікно, в якому можна налаштувати ряд атрибутів сценарію: визначити загальний розмір ігровий території (Terrain Size), величину іграбельного ділянки місцевості на рівні (Playable Area), нарешті, розмір однієї комірки карти (Cell Size). Після того як ви натиснете кнопку Ok, World Builder зробить спеціальний каркас для рівня, який буде негайно довантажуючи в вікно 3D-виду.

Оскільки робота з редактором здійснюється аналогічно створенню нових карт для Titan Quest або сценаріїв для Heroes Might and Magic 5 (движок-то один і той же), ми не будемо загострювати вашу увагу на описі елементів інтерфейсу World Builder (ви можете подивитися його в будь-який з статей, присвяченій редагування Titan Quest або HoMM 5) і розглянемо лише базові клавіші навігації у вікні перспективи.

Переміщення камери по карті здійснюється за допомогою мишки з затиснутою середньою кнопкою (альтернативний варіант: курсорні стрілки на клавіатурі), масштабування картинки проводиться коліщатком мишки. Для зміни кута нахилу камери затисніть клавішу Alt на клавіатурі і пересуньте миша на нове місце.

Для зміни кута нахилу камери затисніть клавішу Alt на клавіатурі і пересуньте миша на нове місце

Практикуємо в формуванні нескладного ландшафту місцевості.

Перед тестуванням сценарію в грі не забудьте додати на карту стартові точки для всіх гравців.

терраформинга

Якщо інтерфейс редактора CoH вкрай схожий на редактори Titan Quest і HoMM 5, то створення нових місій дуже нагадує розробку модулів для Neverwinter Nights 2. Необхідно сформувати ландшафт, розфарбувати його, помістити на поверхню статичні і динамічні об'єкти, а потім населити світ персонажами.

Почнемо з терраформинга. У нашому розпорядженні плоска, як млинець, земля. Давайте створимо на її основі рівень з унікальним ландшафтом, на якому будуть вибоїни і яри, гірські ланцюги і скласти ущелини. Виберіть інструмент Heightmap Editor на панелі інструментів (14-й від початку). Ви побачите, що на панелі в правій частині редактора з'явилися різні параметри висоти місцевості. Для створення височини або низовини на карті, для розмиття певних ділянок рельєфу і формування зон однієї встановленої висоти необхідно перш за все запрограмувати ліву і праву кнопки мишки під виконання певних дій.

Для цього виберіть спочатку необхідний пункт зі списку LMB Mode (інструмент, призначений на ліву кнопку) в свиті Edit Modes, а потім - потрібний модифікатор навпаки коментаря RMB Mode (інструмент правою кнопки).

Розглянемо призначення основних інструментів. Модифікатор Additive служить для створення гір будь-якої висоти, а також невеликих височин типу пагорбів. Терраформер Subtractive застосовується для викопування різного роду ям, ущелин, котлованів для озер, траншей, ровів. Інструмент Set Value призначений для створення височин або низовин однієї висоти, що задається пересуванням бігунка навпроти мітки Height або вибором певної настройки зі списку Presets. І, нарешті, інструмент Smooth. Він дозволяє розмити або згладити незграбні ділянки ландшафту, при цьому висота територій буде трохи зменшена.

Коли кнопки миші будуть запрограмовані на виконання дій, встановіть розмір кисті (параметр Brush Size), силу, або, точніше кажучи, швидкість формування височин / низовин / розмиття областей (атрибут Strength), і клацніть лівою або правою кнопкою мишки по тій ділянці карти, де хочете змінити рельєф. Невеликий рада: при формуванні ландшафту призначте на ліву кнопку мишки функцію створення гір, а на праву - опцію розмиття. В цьому випадку, припустившись помилки, ви зможете тут же від неї позбутися.

текстурування

Приступаємо до другого етапу роботи - покриємо рівень текстурою. Озбройтеся інструментом Texture Tile Painting Editor (піктограма з написом TILE на панелі інструментів). Ви побачите, як на панелі в правій частині редактора з'являться різні картинки і параметри текстурирования. Перш ніж малювати, необхідно додати текстури в список шарів (Layers), за замовчуванням в ній лежить тільки текстура піску.

Перейдіть в сувій Textures і виберіть потрібну вам текстуру зі списку, наприклад Stone_Natural \ Stones01. Виділивши зображення, клікніть по четвертій кнопці від початку під сувоєм Layers (піктограма сірого прямокутника з білим кружком усередині) - текстура переміститься в слот активних артов. Щоб нанести картинку на рівень, виділіть її в свиті Layers і клацніть по будь-якому місцю на мапі лівою кнопкою мишки.

В процесі текстурирования ви можете змінити розмір кисті (параметр Brush Size поля Edit Modes), а також задати силу (прозорість), з якої зображення буде накладено на різні ділянки місцевості (атрибут Strength). Видалити нанесений на карту текстурний шар можна за допомогою гумки в поле Layers. Зверніть увагу, що стерти «фарбу», що лежить в самому низу, не вийде: редактор дозволяє зчищати з карти не більше трьох текстурних шарів.

Іноді потрібно зафарбувати рівень однієї-єдиної текстурою, в цьому випадку перейдіть в поле списку текстур (Textures), виберіть зображення, позначене зеленим прапорцем, і натисніть на кнопку Assign.

декорації

Ми вийшли на фінішну пряму: від тестування карти в грі нас відділяє лише один крок, залишилося додати на рівень юнітів і декорації - будови, огорожі та іншу бутафорію.

Активуйте режим роботи з об'єктами (Objects Placement) на панелі інструментів. У правій частині перейдіть на сувій Object Placement і виберіть пункт Player Assignment, він визначає, кому з гравців належить даний предмет або будова. Якщо на вашу задумом модель не повинна перебувати у власності ні у одного з гравців, задайте параметру значення World.

Щоб перетягнути об'єкт на карту місцевості, виберіть модельку зі списку і клацніть правою кнопкою мишки по тому місцю рівня, куди хочете додати елемент. Добре, якщо ви не помилилися, розрахували все до міліметра і розмістили об'єкт там, де і планували. Але як бути в ситуації, якщо ви трохи помилилися? В цьому випадку клацніть по моделі на карті лівою кнопкою мишки (для виділення) і, не відпускаючи її, перетягніть об'єкт на нове місце. А якщо знадобиться змінити підняти або опустити модельку, то мишку потрібно пересувати з затиснутою лівою кнопкою, не забувши при цьому утримувати кнопку H на клавіатурі.

Для обертання моделі затисніть Shift на клавіатурі. Розставте на рівні персонажів, техніку, різні будівлі, огорожі. Не забудьте додати стартові позиції для гравців, робиться це через меню Ebps \ Environment \ Starting_Point. Збережіть сценарій і протестуйте його в грі.

* * *

На цьому ми завершуємо розповідь про створення нових карт для Company of Heroes. Звертаємо вашу увагу на те, що в статті не були розібрані тонкощі картостроенія - скажімо, ми не розглянули такі специфічні моменти, як створення внутрішньоігрових заставок, водних поверхонь, обійшли стороною тему створення маршрутів руху і багато чого ще. Тому, як ви розумієте, тема моддінгу гри не закрита і ми обов'язково повернемося до питань створення нових сценаріїв для Company of Heroes або на сторінках журналу, або у формі відповідей на ваші питання в «Гарячої лінії», або у вигляді відеоуроків на нашому DVD.

І що ж ви думаєте?
А як бути тим, хто не читає «Ігроманія»?
Але як бути в ситуації, якщо ви трохи помилилися?