- Гравітація в Mario Galaxy
- Портальні гармати в Portal, що порушують закони фізики
- Симуляція фізики як гра в Turbo Dismount (і не тільки)
- Спрощена фізика машин і персонажів в Grand Theft Auto V
- Польоти на вінгсьюте в Just Cause 3
- Еластичний і пружну мотоцикл в Elasto Mania
- Конструювання ракет в Kerbal Space Program
- висновок
Фізика здатна зробити вибухи і смерті ворогів більш вражаючими у порівнянні з заготовленими анімаціями, і вона відмінно підходить для симуляції руху бойових снарядів і поширення вогню. Але фізику можна використовувати далеко не тільки для краси - вона може бути основним інструментом гейм-дизайну.
Фізика може визначати центральні ігрові механіки, як в Portal і Where's My Water ?, або підтримувати їх - наприклад, будівля веж в World of Goo і приголомшливе руйнування світу в Red Faction Guerilla. Вона може навіть передавати емоції - коли в Limbo ви тягнете павука за ногу, можна відчути, як він напружується від болю. Може служити для посилення естетичного задоволення, як фізика руху грудей в Dead or Alive .
Фізика допомагає викликати захват і здивування. Допомагає домагатися реалізму або ж сюрреалізму. Взагалі, при правильному її застосуванні, ігри стають цікавішими. І вона запросто може залучати аудиторію не тільки до головоломок, але і до симуляторам, платформер і навіть шутерам.
Ми попросили кількох розробників навести приклади вмілого або креативного вплетення фізики в ігрові механіки, після чого склали даний список. Кожен з семи прикладів виходить за звичні рамки, щоб радувати і захоплювати гравців, і як результат, кожен став нововведенням в тій чи іншій мірі.
Гравітація в Mario Galaxy
Розробник Gravity Ghost Ерін Робінсон (Erin Robinson) називає Super Mario Galaxy основним джерелом натхнення для своєї механіки пересування. Можливо, стрибки по планетоїдів в цій грі і порушують закони фізики, але використання гравітації дозволило втілити в життя чудовий дизайн рівнів.
Маріо повторює вигини рельєфній поверхні маленьких небесних тіл довільної форми завдяки хитромудрому трюку в движку. Опустивши технічні подробиці, скажу, що спрощена версія реальної гравітації завжди притягує його ноги до землі, навіть коли він висить догори ногами або боком на неприродно увігнутою планеті.
Що цікаво, ця гравітація діє не на всі об'єкти в грі.
В Super Mario Galaxy щось, настільки просте і буденне, як пересування, здається чарівним. Маріо відчуває себе як вдома, стрибаючи, бігаючи і ковзаючи по круглим, конусоподібним, порожнистим і ще менш геометрично-доброзичливим світів. Це здається оригінальною ідеєю навіть сьогодні, після восьми років, і елегантна реалізація дозволяє незвичайної механіці виглядати природно.
Гравітації необов'язково бути реальною, і вона не зобов'язана впливати на весь ігровий світ. Також вона допомагає реалізувати сміливі і нестандартні ідеї для дизайну рівнів.
Портальні гармати в Portal, що порушують закони фізики
Чудова гравіпушкі з Half-Life 2, що дозволяє вистачати, переміщати і жбурляти об'єкти оточення, отримала гідного ідейного спадкоємця в іграх Portal. Портальна гармата створює червоточину розміром з людину, що дозволяє переноситися з однієї видимої точки в іншу. Ця можливість викривляти реальність (ігрову) дозволила команді розробників придумати по-справжньому оригінальні головоломки.
Розробник Manifold Garden Вільям Чир (William Chyr) говорить, що Portal служить моделлю для навчання незвичній фізики. «Гра розбиває концепцію на кілька базових кроків, які зрозумілі всім», - говорить він, - «і при цьому не затягує з навчанням». Механіка порталів так дбайливо узгоджена, що помилки щодо безболісні, а рішення завжди логічні (особливо радують просунуті маневри - наприклад, коли поміщати портали один над іншим, щоб Челл набрала швидкість для стрибка через широку прірву).
Фізику можна зробити абсолютно нереальною, якщо цього вимагає цікава механіка, тільки стежте, щоб все залишалося узгодженим, інакше між гравцем і вашим дизайном виникне зайва непорозуміння.
Симуляція фізики як гра в Turbo Dismount (і не тільки)
Реалістична фізика може бути цікава сама по собі. Ігри без чіткої мети, на кшталт Garry's Mod, BeamNG.drive і Turbo Dismount (серед інших) повністю покладаються на забави з системою ігрової фізики.
У Garry's Mod закладена потужна будівельна складова, що дозволяє маніпулювати з будь-якими моделями і об'єктами; BeamNG.drive - просто ігровий майданчик з автомобілями, ушкодження яких засновані на гіперреалістичність фізичної моделі. Ну а в Turbo Dismount ви насолоджуєтеся не тільки будівництвом і пересуванням, скільки пошуком все більш витончених способів познущатися над ragdoll-персонажем. Якщо заглянути в світ цифрових іграшок глибше, можна знайти Earth Primer, яка вчить геонаук за допомогою веселих взаємодій в невеликій пісочниці.
Генеральний директор Bossa Studios Енріке Оліфьерс (Henrique Olifiers) зазначає, що подібні ігри наочно демонструють розважальну самодостатність симуляції фізики. «Фізика сама по собі може бути інтерактивним розвагою», - вважає він. Turbo Dismount і інші подібні ігри - по суті просто набір фундаментальних взаємодій, реакція на які визначається системою фізики, і вже це здатне захоплювати на довгі години.
Симуляція фізики може бути не тільки допоміжною системою, вона може бути і цілої грою. Гідродинаміка, ragdoll-анімація, зіткнення м'яких тіл і різні види гравітації можуть самостійно надати абсолютно новий досвід, і взаємодії, які вони мають на увазі, можуть бути цікаві самі по собі.
Спрощена фізика машин і персонажів в Grand Theft Auto V
Grand Theft Auto V являє нам особливу варіацію фізики, яка робить ігровий світ реалістичніше, але в той же час дозволяє витворяти безглузді і нереальні безумства. «Все навколо щосили намагається зображати реальність, до тих пір поки ця« реальність "не встає на шляху веселого геймплея», - пояснює Оліфьерс. Фізика руху персонажів і автомобілів - так само як балістика і вибухи - «нормальна» саме за мірками Лос-Сантоса.
Напевно, так і задумано, що різні крайнощі мають особливо високий потенціал для забав з фізикою. Оліфьерс зауважує, що GTA V - опора сабреддіта / r / GamePhysics, завдяки міріадами цікавих особливостей, багів, експлойтів і неймовірних трюків, пов'язаних з фізикою.
Розробивши систему фізики, яка з радістю псує все занурення при першій же можливості влаштувати цілковитий хаос, Rockstar гарантувала, що у відкритому піщаному світі Grand Theft Auto V завжди знайдеться місце гонок і руйнувань.
Польоти на вінгсьюте в Just Cause 3
Таке бадьорить пересування гравця, як в Just Cause 3 , Зустрінеш не в кожній грі. Тут можна літати, скільки душі завгодно, завдяки комбінації парашута, мотузки з гаком і вінгсьюте. Перші два додані спеціально, щоб зламати систему - щоб гравець міг виконувати божевільні розвороти і ривки в повітрі, що відкривають простір для всіляких способів ведення бою. А ось третій - вінгсьют - уособлює абсолютну свободу і насолоду польотом.
Дизайнер QWOP і професор кафедри Game Center в Нью-Йоркському Університеті Беннетт Фодді (Bennett Foddy) називає вінгсьют «зразком ідеально налагодженій ігрової механіки, що гармонує з системою фізики». Він викликає почуття постійного балансу на межі катастрофи, неважливо, парите ви акуратно, прагнете вниз орлом або різко злітаєте на схил. Але вчитися їм управляти, розуміючи особливості набору висоти, гальмування і інерції - особливо, освоюючи костюм в поєднанні з гаком - значить вчитися літати. Мало хто гри подарують вам це відчуття.
Якщо головним пріоритетом виступає задоволення від гри, розробляйте механіки, які позбавляються від повної достовірності. Але зберігайте їх правдоподібними і гармонують з ігровим світом. Just Cause 3 тому приклад - одна заснована на фізиці механіка здатна повністю вас зачарувати.
Еластичний і пружну мотоцикл в Elasto Mania
Колись колишня сферою інтересу студентів по всьому світу, Elasto Mania залишається видатним зразком геймплея, заснованого на фізиці. Схожа на більш свіжу серію Trials, але більш абстрактна і орієнтована на головоломки, Elasto Mania дає вам мотоцикл і відправляє в химерний світ, що нагадує лабіринт із зазубреними платформами і розкиданими всюди яблуками. Гра ставить просте завдання: торкнутися квітки (і нічого простого в цьому немає). Щоб дістатися до квітки, потрібно рухатися вдумливо і акуратно, оскільки ваш байк не тільки розтягується, як гумка, і чутливий до найменшого прискоренню, а й сам гонщик товщиною з папір вмирає від найменшого контакту голови з землею.
Фодді каже, що принадність Elasto Mania полягає в тому, як вона «демонструє, який може постати нова комплексна механіка, коли фізичний движок взаємодіє з продуманим дизайном світу». П'ять доступних дій (нахил вперед-назад, прискорення, гальмування і зміна напрямку) - це все, що потрібно для управління еластичним заднеприводним мотоциклом на шляху через безліч перешкод, коли різноманітні вирішення поставленого завдання мають на увазі грамотне використання крутного моменту, гравітації і фізики пружних тіл ( байк, за великим рахунком - пружина на колесах).
Комплексність природним чином виникає з простого набору взаємодій фізично змодельованого руху персонажа зі світом, де доступному простору приділяється найпильніша увага.
Конструювання ракет в Kerbal Space Program
Зазвичай заснована на фізиці ігрова механіка має на увазі, що ви будете працювати рука об руку з фізичної системою. Ви або граєте з самої фізикою, або використовуєте її для отримання будь-яких переваг. Але Kerbal Space Program - одна з тих рідкісних ігор, де вам потрібно активно боротися з фізикою, щоб зробити хоч що-небудь. Тут ключові механіки не просто засновані на фізиці або підкріплюються їй; тут вони їй протистоять.
Оліфьерс описує фізику в Kerbal як основну мету. Він каже, що кожну секунду ви намагаєтеся «розібратися, яким чином ваші стратегії і рішення переможуть безперервне земне тяжіння». Битва з непохитною гравітацією призводить до непередбачуваних результатів, що робить непередбачуваність частиною геймплейного циклу. Оліфьерс називає це «хвилюючим очікуванням уявлення, в якому кожна ваша задумка з протидії законам фізики буде грати проти кожного недоліку вашої інженерії».
Фізика може бути грізним противником, одночасно непохитним у своєму сталості і до цікавості непередбачуваним - найменша зміна в ваших діях може надати побічні ефекти, що ведуть до зовсім іншого результату.
висновок
Фізика може стати в нагоді не тільки в естетичних, але в геймплейних цілях.
Сьогодні основні інструменти для створення ігор вже включають в себе фізичний движок, так що отримувати користь з фізики стало простіше. Тільки не зупиняйтеся на поліпшенні анімації. Фізика може дати вам набагато більше. Оліфьерс каже, що його команда широко використовує фізику через її здатності привносити в ігри щось нове. Вона непередбачувана і втручається в звичний хід речей, але вона не виглядає нечесною. Оліфьерс пояснює: «У фізиці є якийсь який зумовлює аспект, який гравці розшифровують на підсвідомому рівні».
Ми заздалегідь багато чого чекаємо від системи фізики, і від цього гра в наших очах відразу стає краще. Ви, як розробник, виглядаєте розумнішими, а ваш дизайн виглядає правильним.
джерело - 7 examples of great game physics , Gamasutra.
Фізика може визначати центральні ігрові механіки, як в Portal і Where's My Water ?