Ще два-три роки тому фразою «переклад (книга / гра / сувенірна продукція) від Гобліна» можна було викликати непідробний інтерес (а в деяких випадках і рясне слиновиділення) у кожного третього завсідника російськомовного інтернету. Сьогодні ажіотаж навколо цього явища вщух, але самого Дмитра Пучкова дану обставину, здається, нітрохи не збентежило. По крайней мере, творчий запал він точно не розгубив і спокійно продовжує випускати різні проекти. У тому числі ось «Санітари підземель 2: Охота за чорним квадратом».
Перша частина, нагадаємо, була цінна своєю історією: незвичайний сеттинг (планета-в'язниця), міцний сюжет, специфічний гумор - це і був той самий «російський Fallout», причому, як не дивно, в хорошому сенсі слова. Тут не було апокаліпсису і покрокових боїв, зате була міцна і по-своєму чарівна рольова гра, з Перкі, тактичної паузою і свободою вибору.
Але ось виходить сіквел, а в ньому - рівно те ж саме. Перш за все, гумор. Два роки тому жарти «Санітарів підземель» ще могли зійти за якийсь виклик, культурну позицію, пародію і епатаж. Пройшов рік, трапилися «Санітари підземель 2», а там знову знущання над чорношкірими, китайцями і сексуальними меншинами.
ідентифікація Хартмана
Але є і хороша новина: сама гра менш цікавою не стала. Отже, ми знову на Матроської тиші. Новий герой - командир розвідгрупи «Упир», сержант Хартман, не тільки підозріло схожий на свого підлеглого Кабана (героя першої частини гри), а й значною мірою розділяє його долю. Він теж спочатку потрапляє на закінчення, потім виривається звідти, йде в найближче місто, де намагається вийти на зв'язок з резидентом.
«Полювання за чорним квадратом» володіє одним дуже важливим геймплейні перевагою - куди більшою нелінійністю. Це помітно з перших хвилин гри. У героя є три варіанти покинути табір поліцейських. Ми можемо допомогти одному з двох ключових персонажів (які в перспективі приєднаються до нас). Це не порожня формальність: вибір одного автоматично веде до публічного розстрілу іншого. Більш того, це вибір ідеологічний: в одному випадку нам доведеться в буквальному сенсі спалити все живе, в іншому - піти тихо, майже по-англійськи. Є і третій варіант: вирішивши втекти разом з арійцем на ім'я Фріц (Ха. Ха. Ха), Хартман в рамках підготовки до втечі повинен пройти через випробування застіллям. Якщо він закушує, але говорить щось неправильне - його чекає передчасна загибель, якщо говорить правильно, але не закушує - нап'ється до нестями, знищить Фріца і змушений буде вибиратися з ув'язнення в одиночній тюремній камері.
У грі є навіть фактор звикання до того чи іншого зброї.
Прогулянки по глобальній карті вкрай корисні: ви можете вступити в охорону караванів або наштовхнутися на деталі для будь-якої унікальної броні.
перевага Хартмана
Важливо, що рішення багатьох завдань залежить не стільки від прихильності сценаристів, скільки від того, як ви розвиваєте героя. Чим вище у нього параметр «авторитет», тим більше шансів уникнути прямолінійною бійки або ганебного відступу, поступово більш витончено або просто «задавив» співрозмовника агресивної харизмою. В одному завданні героя з низьким авторитетом поліцейський з радістю звинуватить в крадіжці ключів. А ось якщо Хартман буде вже «реально авторитетним товаришем», той же поліцейський визнає власну провину у зникненні.
Ніхто не буде тягнути вас за руку по центральній сюжетної лінії, навпаки, завжди є можливість відволіктися на виконання побічних квестів. А їх якість і кількість в сіквелі виросло, як і було обіцяно. Церкви, лікарні, бари, ресторани, управи, пристані, ринки, смітника, борделі і навіть один боксерський ринг - все це багате джерело нових проблем, досвіду і грошей.
Тут розробники без жодних проблем користуються специфікою сеттинга. Хартман проникає в психіатричну лікарню під виглядом божевільного, приманює онучами якихось свінобиков, домовляється про ослаблення режиму огляду ув'язнених, шукає пластир для гумової жінки і забезпечує поставки м'яса в клуб «69». Крім того, він регулярно щось розслідує, працює переговірником між ворогуючими бандами, виходить на таємні організації, раз у раз когось споює або спокушає, та й взагалі поводиться як заїжджий дипломат в привокзальній рюмочної.
ультиматум Хартмана
Інша важлива особливість сиквела - можливість вибрати на старті режим гри: звичайний з набором досвіду і зростанням параметрів або «правильний» (попередній, мабуть, пропонується вважати неправильним), де нам видають спочатку прокачаного по максимуму Хартмана. Останній варіант сам Дмитро Пучков, звичайно, вважає основним: тут на перший план виходить не геймплей, а його, Гобліна, сценарій і гумор. Герой в такому режимі може збільшувати тільки авторитет і розучувати деякі вміння. Ідея цікава, а ось баланс підкачав. Автори намагалися збільшити загальну складність гри, скорегувавши роботу AI і додавши нових монстрів, але в «правильному» режимі цієї складності все одно не вистачає. Тому грати за супер-Хартмана на старті просто нецікаво: він кладе ворогів з одного удару, а авторитету, на відміну від сили, спочатку занадто мало, щоб вирішувати проблеми якось інакше.
А ось стандартний режим тільки виграв від збільшення складності. Тут другі «Санітари» виглядають як справжній симулятор виживання з усіма ознаками хардкорних RPG, де на рахунку кожен трудовий рубль, кожне потом і кров'ю здобуту рушницю або броньовані сорочка. Гра демонструє кращі якості і широту своєї механіки. Вона пропонує безліч можливостей: можна красти і грабувати мало не кожного зустрічного (не відкрито, дочекатися настання темряви або використовувати стелс-режим), ремонтувати і модифікувати зброю та екіпіровку, брати участь в боях на рингу або арені.
Рольова система в цілому не змінилася, а от в бойовій помічений серйозний прогрес: крім поліпшеного AI (вороги, наприклад, перестали промахуватися при ударі в упор) в сіквелі з'явилося безліч нових спецприйомів. Тут і круговий удар дворучним мечем, і стрільба з кулемета віялом, і килимове бомбардування з гранатомета, і багато чого ще. А ось самі бої як і раніше проходять в реальному часі, і це, на наш погляд, дуже дарма: в місцевих боях хаосу більше, ніж тактики.
Хаос коїться і на глобальній карті. Стара перевірена ідея з випадковими сутичками доведена до ідіотизму: неможливо й кроку ступити, щоб на кого-небудь не нарватися.
Розстріли в грі теж трапляються регулярно, так що готуйтеся.
П'яна бійка із застосуванням обрізів - тут це звичайна справа.
* * *
«Санітари підземель 2» - виразно феномен. З одного боку, це міцна механіка, велика кількість можливостей і реальний відіграш ролі. У цьому сенсі проект на голову вище більшості Fallout-клонів, включаючи Metalheart і The Fall. Більш того, серед класичних СRPG у дилогії «Санітари підземель» в Росії немає конкурентів: «Важко бути богом» і «Не час для драконів» просто не мають настільки глибокої механіки, прикордонна «Магія крові» - це все-таки вже інший піджанр, там занадто багато екшену.
З іншого боку, цю гру важко рекомендувати. Рекордне вживання слів «го ** о» і «СР ** ь», історії про групове згвалтування пса, квести, де потрібно зняти з обробив штани і бігати з ними по селу, звернення «смокчи, тварина! »Та інший перегній - за всім цим не варто нічого, крім епатажу. Який до того ж нікого сьогодні не шокує і не дивує. «Санітари підземель 2» перетворилися в самопародію, точну сатиру на самих авторів: вони завзято кричать зі сцени все ті ж непристойності, але ніхто не червоніє, не падає в непритомність і не сміється. Все це особливо сумно, тому що з іншим сценарієм і при інших обставинах «Санітари підземель 2» могли б стати однією з кращих російський CRPG. Але не цього разу.
Реіграбельность - так
Класний сюжет - немає
Оригінальність - немає
Легко освоїти - немає
Виправданість очікувань: 85%
Геймплей: 8,0
Графіка: 6,0
Звук і музика: 6,0
Інтерфейс і управління: 7,0
Дочекалися? Все та ж рольова гра «від Гобліна», адресована шанувальникам його творчості. Дійсно міцний геймплей і нелінійність є сусідами тут з жартами, які все (включаючи самого Дм. Пучкова) набагато більш блискуче віджартувався кілька років тому.
Рейтинг «Манії»: 7,0
"Добре"