+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Інстинкти взяли верх: огляд Vampyr

Днями Dontnod Entertainment показала фінальний трейлер свого рольового екшену Vampyr. Для багатьох швидкий реліз гри, розповідає про вампірів за часів лондонській епідемії 1918 го року, став сюрпризом. Чи то сподіваючись на рідкісну тематику, то чи володіючи обмеженими маркетинговими засобами, видавництво Focus Home Interactive рідко нагадувало про гру французької студії, відомої по Remember Me і Life is Strange. Якщо на продажах це може позначитися негативно, то на враженнях гравців, мабуть, навпаки.

Vampyr

Ми звикли до масштабних маркетингових кампаній, після яких навіть найменший недолік інформації про чергове тайтли здається неприпустимим. Однак таке просування часто формує певні очікування, і шанс того, що вони не виправдаються, надзвичайно великий. Я не чекав від нової гри Dontnod нічого і в результаті отримав комплексну, наповнену внутрішніми конфліктами історію, в якій немає добра і зла - лише ледь відрізняються одне від одного відтінки сірого.

Vampyr не витрачає час на те, щоб вибудувати емоційний фундамент для прийдешніх подій. Головний герой - доктор Джонатан Рід, за іронією долі відомий своїми дослідженнями переливання крові, з перших хвилин мимоволі стає володарем безсмертя. Ціна - постійна спрага крові, через яку він змушений завдавати шкоди тим, кого поклявся захищати. На стику новоявлених інстинктів і професійного обов'язку у нього є вибір: піддатися спокусі і стати сильніше або чинити опір і більше страждати від перешкод на шляху. Йому належить дізнатися, чому був обраний саме він, і хто ж його Творець.

Геймплей починається так само різко - не встигнувши усвідомити, у що він перетворився, Рід стає жертвою переслідування з боку секретного спільноти. Воно ставить перед собою мету знищити вампірів і свято вірить, що саме вони стали причиною епідемії в Лондоні. Під час втечі відбувається знайомство з основними механіками гри: простими і інтуїтивними, хоча з камерою під час захоплення цілі зрідка виникають казуси. Не впевнений, домагалися розробники такого ефекту навмисно, але гра ніби спеціально позбавляла мене від зайвих геймплейних складнощів, дозволяючи приділити більше уваги сюжету і темам, які він піднімає. Начебто міркування про те, що ж таке безсмертя: дар чи прокляття.

Начебто міркування про те, що ж таке безсмертя: дар чи прокляття

Найпростіше це пояснити на прикладі бойової системи. Гра практично відразу демонструє всі типи зброї (для двох рук, для однієї руки і зброю в вільну руку), а також набір здібностей, де до певного моменту закриті тільки найпотужніші, ультимативні. Всі інші можна почати розвивати з перших отриманих очок досвіду, і після прочитання їх опису мені було відразу зрозуміло, який шлях розвитку персонажа найбільше підійде під мій стиль гри. Все що слід далі - лише апгрейд цих здібностей, що підсилює надається ними ефект, на кшталт підвищення шкоди або збільшення кількості відібраної у противника крові.

Після проблем з Remember Me розробники напевно прекрасно усвідомлювали кордону, за які їм не варто переступати. Dontnod не стала намагатися стрибнути вище власної голови там, де це було неможливо, і реалізувала деякі з аспектів гри на кшталт боїв так, щоб вони просто працювали. Це повністю відповідає філософії, про яку в 2016 році розповів генеральний директор Оскар Гільберт. Тоді він заявив, що студія відкинула амбіції створювати ААА-ігри і буде позиціонувати себе незалежним розробником, мета якого випускати оригінальні ігри з захоплюючим сюжетом.

Vampyr дійсно не схожа на ААА-тайтл, але як і Hellblade: Senua's Sacrifice в минулому році, назвати її інді-проектом язик не повертається. Багато в чому через чудового саундтрека, а також прекрасно написаних і озвучених діалогів. Чого тільки варта акторська гра Ентоні Говелла, який подарував голос доктору Ріду. Перш ніж стати вампіром, він озвучив кілька другорядних NPC в Dragon Age: Inquisition і Mass Effect: Andromeda, і я сподіваюся, що після цієї ролі його затребуваність зросте.

Перш ніж стати вампіром, він озвучив кілька другорядних NPC в Dragon Age: Inquisition і Mass Effect: Andromeda, і я сподіваюся, що після цієї ролі його затребуваність зросте

Серед персонажів, з якими мені доводилося спілкуватися по мірі дослідження районів Лондона, дійсно не опинилася жодного без власної історії. Вони часто висловлюють певну точку зору щодо питань, що піднімаються сюжетом гри. Таким чином Dontnod не намагається давати на них конкретні відповіді, дозволяючи мені визначитися самому, або так і залишитися на роздоріжжі.

Місцеві жителі не діляться своїми секретами відразу, як це буває в інших іграх. Їх таємниці можна дізнатися, надавши їм допомогу, але частіше за все мені доводилося досліджувати околиці і опитувати інших жителів з їх соціального кола. Відносно невеликі розміри карти в даному випадку відмінно працюють над відчуття згуртованого співтовариства, кожен член якого - його важлива частина, а не просто пустишка, бездумно курсує по похмурих нічних вулицях.

Все це виливається в те, що простих рішень в грі немає. Зовсім. Це стосується як важливих сюжетних моментів, так і простого вибору жертви для втамування спраги крові. Втрата кожного персонажа в тій чи іншій мірі впливає на район, де він живе. Часом після вбивства я відчував, що не просто скоротив населення, а дійсно позбавив жителів родича, сусіда або просто друга. Кого-то, хто був їм доріг.

Кого-то, хто був їм доріг

У деяких випадках доля одного персонажа безпосередньо впливає на те, що станеться з іншим з його кола спілкування. Під час дослідження стартового району я дізнався про таємні відносинах між охоронцем госпіталю і однією з медсестер, яка бажає скоріше вибратися з цього місця. В один момент я вирішив убити охоронця, і на наступну ніч медсестра безслідно зникла. Пізніше, встигнувши забути про те, що трапилося, я зустрів її на вулиці: як виявилося, вона долучилася до мисливців за вампірами і в результаті стала одним з випадкових босів на моєму шляху. Мені не залишалося нічого іншого, крім як вбити і її.

Завдяки такій увазі до опрацювання персонажів і зв'язків між ними, в Vampyr є те, чого немає в багатьох інших іграх - мотив вбивства. Дізнаючись одних жителів ближче, я починав симпатизувати або іноді навіть співчувати їм, а таємниці інших поступово приводили мене до думки, що вони, можливо, заслуговують смерті. І якщо мені треба буде вибрати жертву, то краще це будуть вони, а не хтось інший. Це було не просто бажання отримати від їх життя великі кількість досвіду і стати сильніше. Наприклад, кількох персонажів я вбив тільки тому, що вони відкрито заявили про своє бажання протистояти вампірам. Хто знає, якою загрозою вони могли б стати в майбутньому?

Цікаво, що будь-яке вбивство жителя починається з розмови - тільки в діалоговому вікні є опція гіпнозу, під яким жертву можна відвести туди, де не буде свідків. Таким чином персонаж завжди знає, хто його вбивця. Рід може почути останні думки убитої їм жертви, де персонаж може зізнатися, що за все життя він ніким не був любимо або з гіркотою відзначити, що йому варто було раніше розпізнати загрозу в таємничому доктора з хорошими манерами.

Рід може почути останні думки убитої їм жертви, де персонаж може зізнатися, що за все життя він ніким не був любимо або з гіркотою відзначити, що йому варто було раніше розпізнати загрозу в таємничому доктора з хорошими манерами

Тут також дається взнаки одна з неприємних, але цілком логічних обмежень: не всіх персонажів вийде загіпнотизувати і вбити відразу через високого рівня їх стійкості. Деякі довгий час перебували в моєму списку, перш ніж я був готовий до того, щоб випити їх крові. Правда, все не так просто - на вулицях Лондона поширюється епідемія. Як доктор, Рід може давати жителям ліки від певних видів хвороб, і ось тут гра по-справжньому перевіряла мої мотиви. Лечу я персонажа для того, щоб допомогти йому і поліпшити стан району, або для того, щоб після його вбивства отримати досвід в повному розмірі?

За 27 годин проходження я робив і те, і інше. Під кінець гри, коли відкриті і досліджені всі райони, це стає своєрідним елементом менеджменту. Мені доводилося постійно підтримувати здоров'я жителів району, що сподобався мені найбільше, тому що прості хвороби переростуть в ускладнену форму, якщо запустити ситуацію. Тоді для лікування буде потрібно більш рідкісне ліки, інгредієнти для якого не валяються на землі. До слова, це був рідний район Ріда - самий благополучний з усіх.

На жаль, практично всі переваги гри в сумі формують один важливий недолік, який може стати потенційною перешкодою для нетерплячих. Гра по-справжньому розкривається далеко не відразу, а лише в процесі. Vampyr починається з інтриги і безлічі питань і поступово перетворюється в історію про самопожертву, пошуку любові і навіть сімейні цінності, яка з кожним сюжетним завданням примудряється все більше дивувати і навіть шокувати. Чарівні провулки Лондона і дбайливо оформлені внутрішні інтер'єри, зрідка претендують на конкуренцію з Dishonored 2, неквапливо готують до виділяється своїм атмосферним контрастом фінального акту, сюжетний поворот якого навіть після всього побаченого застав мене зненацька.

Чарівні провулки Лондона і дбайливо оформлені внутрішні інтер'єри, зрідка претендують на конкуренцію з Dishonored 2, неквапливо готують до виділяється своїм атмосферним контрастом фінального акту, сюжетний поворот якого навіть після всього побаченого застав мене зненацька

Vampyr - темна конячка. Подібно до того, як Джонатан Рід приховує свою справжню сутність, весь час до релізу гра приховувала свої достоїнства, спокійно очікуючи свого часу. Це той випадок, коли переваги здатні повністю перекреслити будь-які недоліки - грі лише потрібно дати шанс. Dontnod непомітно підготувала свій Deus Ex про вампірів, де можна почути відголос Bloodborne в її найкращих проявах. На ринку, все швидше адаптується під модель ігор-сервісів, наступна така гра вийде ще дуже не скоро.

Технічна частина

Я грав на PC з роздільною здатністю 1080p з конфігурацією i5 4570, 8gb RAM, GTX 1060 3gb на максимальних налаштуваннях за винятком якості тіней - їх вже за звичкою виставляю на середні. З включеною вертикальної синхронізацією гра в більшості випадків зберігає 60fps, в деяких ситуаціях можливі просадки до 50fps, але в більшості випадків нижче 55fps не опускається. Схоже, що найсильніше на продуктивність впливають ділянки гри з великими джерелами освітлення, на кшталт багать посеред вулиці.

Серйозних багів помічено не було, а незначних - від сили 2-3.

Серйозних багів помічено не було, а незначних - від сили 2-3

Хто знає, якою загрозою вони могли б стати в майбутньому?
Лечу я персонажа для того, щоб допомогти йому і поліпшити стан району, або для того, щоб після його вбивства отримати досвід в повному розмірі?