«Кращий спосіб спостерігати за рибою - це стати рибою», - сказав одного разу Жак-Ів Кусто. Саме цими словами можна описати суть ABZÛ - не стільки гри, скільки інтерактивного подорожі в морські глибини.
Метт Нава, досвідчений дайвер і колишній арт-директор Thatgamecompany, не хотів створювати правдоподібний симулятор водолаза, з декомпрессионной хворобою і метушнею з обладнанням. Ні, керівник каліфорнійської Giant Squad прагнув передати емоційний стан, спектр почуттів людини, що опинилася в світі, де панують не люди, а природа ... і безмовність.
Безіменна ниряльщіца, що відправилася в глибоководну одіссею, подібно рибі не зронив ні слова. Так слова тут і не потрібні. У сюжеті немає ні конфлікту, ні персонажів, ні постановочних сцен. ABZÛ - свого роду симулятор аквамедітаціі, тому події найчастіше замінюються емоціями відповідно до концепції Метта Нава. Його гра спритно жонглює почуттями гравця, розповідаючи історію за допомогою музики і невербалики.

► Примарні колони, «плавання» в повітрі, літаюча живність - так виглядає світ духів.
Такий підхід використовувала Blizzard в недавній короткометражці «Останній" Бастіон "» . Там «безсловесний» сюжет гармонійно чергував комедію з драмою, а драму з трилером. ABZÛ влаштована аналогічно. Всього за пару годин вона скидає гравця в пучину відчаю, підносить на вершину естетичного захоплення і знову занурює в безодню туги від усвідомлення своєї нікчемності в безмежній водній безодні. Немов поплавок в руках Джеремі Уейда, гравець направляється в потрібне протягом завдяки Остину Уінторі - автору музики The Banner Saga, The Journey і Assassin's Creed: Syndicate.

► Одна з ідей, закладених студією, - протистояння технологій і природи.
Його стараннями ABZÛ сприймається як аудіовізуальна інсталяція в морському музеї Барселони, а не «підводний Journey». Втім, порівняння з однією з кращих філософських ігор небезпідставно. У ABZÛ ми досліджуємо околиці під акомпанемент музики Уінторі, вивчаємо фреску за фрескою для усвідомлення того, що відбувається і звільняємо з пасток всіляких істот. Геймплейні механіки The Journey просто адаптовані для подорожі по підводним просторах і польотів на морських тварюк замість повітряних. Однак ABZÛ не в усьому копіює першопрохідника в жанрі «гра-емоція». Морський чорт криється в деталях.
У ABZÛ не тільки музична ритміка зовсім інша, але і геймплейний ритм. Мовчазна ниряльщіца не згине ні від нестачі кисню, ні в зубах акули, так як художня частина переважає над ігровий. ABZÛ не намагається створювати напружені моменти на кшталт стрімкого улепетиванія від літаючих зміїв. Терзають вестибулярний апарат запливи в підводну течію - апофеоз стресових ситуацій.
Управління по своїй елементарності відповідає заданому темпу і концепції. Наша героїня не поспішаючи розсікає водну товщу, щоб глядач спокійно насолоджувався видами величного морського царства, чиїм мешканцям немає діла до незрозумілої істоти в чорному гідрокостюмі. У ті моменти, коли розміреність починає втомлювати, можна прискоритися, натиснувши на спеціальну кнопку. Та ж кнопка стане в нагоді, якщо раптом захочеться, подібно дельфіна Фліпперу, зробити сальто в повітрі, вистрибнувши з води. Простенько, але захоплююче.

► Ні, літаючі кити - це не відсилання до «Кетополісу» Грея Гріна, а всього лише демонстрація переваги природи над людською цивілізацією.
Глава Giant Squad хотів, щоб наріжним каменем гри стало відсторонене споглядання підводного світу, і домігся свого. Ниряльщіца служить своєрідним гідом в конкретну нетрактуемую ідею, а не оболонкою для проекції «я» гравця, тому інтерактив вельми скупий. Ми збираємо черепашки, відкриваємо портали для звільнення риб, вирішуємо простенькі головоломки, відкриваємо двері за допомогою робота-помічника і наслідуємо китам. Ті використовують ультразвук для спілкування, гравець ж з його допомогою приманює мешканців морського царства. Саме в такі моменти розумієш, у чому ABZÛ унікальна.
А унікальна вона в симуляції водної життя, найвірогідніше і цілей якої ігрова індустрія поки не створювала. Группери полюють на дріб'язок, а та вислизає в корали, всіяні анемонами. Краб повзе кудись по невідкладних крабів справах і колишній клацати хотів на вселяє трепет гігантську черепаху. Різнобарвні водорості розмірено погойдуються, поки над ними пропливають стародавні еласмозавр.
► В цих механізмах бачиться інопланетне походження, але з'ясувати це напевно нам не дадуть. ABZU відповідає лише на малу частку питань.
Метт Нава неспроста зробив руїни, які ми вивчаємо в ході подорожі, настільки схожими на шумерські. Мешканці Месопотамії вірили, що в земних надрах прихований океан Апсу, або Абзу, оточуючий весь світ, а тому що живить все річки і моря планети.
Для Нава цей переказ стало ідеальним фундаментом для створення картини, що відбиває його власне сприйняття океану. Звідси і псевдошумерскіе фрески, і зневага біологічними тимчасовими періодами, і звільнення істот за допомогою контакту з якоюсь духовною силою.
► Не дивлячись на грізний вигляд, акула виявилася миролюбна і дала покататися на собі. З реальним хижаком такий фокус повторити не вийде - зжере і не подавиться.
Однак рівняти ABZÛ з The Journey в цьому ключі все ж неправильно. Так, обидві гри засновані на певних концепціях, але спосіб їх донесення і закладена авторами кінцева мета радикально відрізняються.
Thatgamecompany не нав'язувати думки, а лише створювала умови для їх виникнення. The Journey доносила, а не показувала. ABZÛ ж, навпаки, візуалізувати певні почуття, і в цьому, мабуть, і полягала мета Метта Нава - поділитися, а не донести.
Здавалося б, дрібниці, але в справі закладання сенсу вони визначають багато.
ABZÛ має чимало спільного з морською черепахою. Обидві повільні і запаморочливо прекрасні, а мета їх існування - просто бути в цьому світі. Метт Нава, на відміну від Шона Мюррея з його No Man's Sky, не намагався видати ABZÛ за щось більше, ніж те, що вона є. Ніяких революцій і псевдорелігійного трепету. Ніякого маломальского сюжету, хитрих механік і погоні за модою. Тільки думка «життя прекрасне у всіх її проявах» і гармонійне тріо з музики Уінторі, реалістичного підводного світу і його божевільних красот.
ABZÛ - не гра в звичному сенсі, а мінімально інтерактивна інсталяція. Засмучує в ній тільки одне: Метт Нава, щоб передати свою любов до океану, скопіював ігровий процес The Journey, ніж зробив ABZÛ вторинної з точки зору геймплея.
Втім, все це мирська суєта. Розслабтеся, очистіть розум і пливіть за течією назустріч прекрасному.
порадувало
засмутило

- найкраща симуляція водного життя
- музика Остіна Уінторі
- чудова колірна гамма
- коротка

- геймплейний плагіат The Journey
- нереалізований сюжетний потенціал шумерської культури
- коротка
фінальна версія, гра куплена автором.
На чому: PC
Скільки: двоє години
«Ачівкі» редакції

White power
Зламати всі механізми за допомогою великої білої акули.
Текст російською мовою.

оцінка сайту
8, 0
відмінно
вердикт
Вторинний з точки зору геймплея, але концептуально унікальний симулятор дайверских емоцій. Подати мені акваланг!