- 1. Підтримуйте гру з друзями
- Як краще реалізувати
- Де гроші
- куди розвинути
- 2. Лідерборди на кожному кроці
- Як краще реалізувати
- Де гроші
- куди розвинути
- 3. Вводите клани якомога раніше
- Як краще реалізувати
- створення клану
- кланові рейтинги
- Менеджмент і розвиток клану
- Де гроші
- куди розвинути
- висновок
Сергій Бабаєв, директор з розвитку бізнесу Nekki
У минулій колонці ми обговорили зароджується ринок 3D-ігор і привели ряд аргументів на користь цієї тези. Припустимо ви пішли раді і зробили свій шутер (один з найбільш затребуваних жанрів). Будь-розробник з досвідом в F2P скаже вам, що запустити проект - це лише початок шляху. Тепер вам треба реагувати на думку користувачів: стежити за метриками, покращувати і видозмінювати гру. Але найголовніше - отримувати якийсь дохід. Припустимо, що базову монетизацію ви вже продумали (скрупульозно запозичили у колег) і впровадили. Залишається два шляхи розвитку: мета-геймплей і акції. До акцій багато розробників живлять не самі теплі почуття, вважаючи їх проявом жадібності. До того ж вони вимагають ітеративності і вдумливого аналізу - їх ми обговоримо в наступний раз.
Набагато цікавіше виглядає інший кейс - як підвищити доходи, виконуючи на вигляд найпростіші прохання гравців і додаючи нескладні фичи? Нижче кілька порад на цю тему.
1. Підтримуйте гру з друзями
«Як покликати друга?» - перше питання, яке ви побачите в чаті. Принаймні - перший, на який варто звернути увагу. Ще в період процвітання «комп'ютерних клубів» найважливішим фактором соціалізації була можливість «пограти по мережі з одним». Інтернет прийшов в кожен будинок і тепер користувачі вважають, що будь-яка сучасна гра повинна надавати їм таку можливість.
Меню запрошення друзів в грі «Контра Сіті»
Як краще реалізувати
Не варто відразу планувати монструозні системи, що включають засоби голосового зв'язку, візуальні команди всередині групи і інше.
Дайте користувачам рівно те, що від вас просять - нічого не додумивая за них.
Кілька простих тез:
- В першу чергу гравцеві важливо, що він може битися на одній стороні з приятелем.
- По-друге, що зібрана команда якось виділена на HUD, тобто можна так-сяк планувати спільні дії.
- По-третє - внутрішній командний баланс. Чим складніше ваш балансир, тим жорсткіше доведеться контролювати склад бойових груп. Але для початку підтримувати великі групи немає необхідності - просто дозвольте двом гравцям разом «йти в бій». До груп ви повернетеся пізніше, коли вирішите більш нагальні питання в проекті.
Де гроші
Функціональність бою з друзями надає на платежі непрямий вплив. Середня сесія гравців, збилися в команди, на 30-50% триваліше середньої сесії одинаків. По суті ви збільшуєте CCU (онлайн), який в PvP-проектах безпосередньо пов'язаний c доходами - більше людей проводить більше боїв, закуповується расходниками, покращує свою техніку. Чим глибше ви будете опрацьовувати взаємодія між гравцями, тим стабільніший% приросту доходів помітите.
куди розвинути
«Бої з одним» поступово переростуть в «паті» групи з декількох гравців. Ці групи можуть працювати на благо клану (пункт 3) або просто «фармить» окуляри для особистого рейтингу учасників (пункт 2). Так чи інакше, група - одиниця соціалізації. Нерідко саме з великих груп починають з'являтися правила «тільки для платять» або «беремо в паті з голд-снарядами». Групи можуть формувати вже не стільки на дружніх відносинах, скільки на чистій вигоді.
2. Лідерборди на кожному кроці
Пам'ятайте Clash of Clans? Там ви берете участь в купі рейтингів і навіть змагаєтеся за локальний топ гравців всередині клану. Рейтинги кланів мотивують лише малу частину гравців, адже далеко не кожен клан досить активний, щоб штурмувати навіть топ-100. CoC відмінно вирішує цю проблему, давши кожному гравцеві можливість брати участь в особистому рейтингу. Користувач повинен відчувати не тільки командний прогрес, але і персональний.
Якщо ваш проект має на увазі велику активність в рамках сесії (наприклад, все той же абстрактний шутер), то на особисті рейтинги варто зробити ще більший ухил.
Особиста турнірна таблиця в Clash of Clans
Як краще реалізувати
Не повинно бути ніяких хитрих умов попадання. Кількість перемог, кількість вбивств, кількість боїв - самі прості і доступні приклади. Будь-який гравець в шутере вбиває, а отже він автоматично бере участь в рейтингу.
Ось кілька простих правил, які допоможуть вам найефективніше реалізувати «особисті рейтинги»:
- При першому відкритті рейтингу гравець повинен бачити лідерів, а не своє оточення (особливо якщо мова про соті або тисячні місця). Місце самого гравця, яким би воно не було, відображається знизу списку і Скрол разом з ним. Таким чином користувач може співвіднести свій прогрес з учасниками топ-10, топ-50, топ-100.
- Обмежте тривалість одного етапу турніру. По завершенню етапу гравці отримують нагороди, а рейтинг обнуляється. Це дозволяє як відсікати неактивних гравців, так і підстьобувати до поліпшення результату в наступних етапах.
- Виберіть подарунки, які можна роздавати переможцям, скажімо, щотижня.
- Повідомляйте гравцям про їх прогрес. Наприклад, попадання в сотню кращих - вже привід вивести вітальний «попап» і запропонувати гравцеві вивчити турнірну таблицю. Умов маса: від різкої зміни рейтингу (набрано більше 10 позицій за раз) до обгону раніше запрошеного друга.
- Якщо ви підтримуєте соціальні авторизації або, того краще, запущені в соціальних мережах, пропонуйте гравцям «постити» повідомлення про прогрес в рейтингу.
Де гроші
Рейтинги покликані постійно підігрівати інтерес гравців. Для успішного просування потрібні певні «бустери»: витратні матеріали, VIP-акаунти, преміальне зброю і багато іншого, що може дати помітну перевагу в бою. Ніхто не змушує гравців платити - ви просто пропонуєте їм новий вид дозвілля, де платіж є лише способом заявити про себе і спростити просування по рейтингу.
куди розвинути
Прямий розвиток рейтингів - спецтурніри. Турнір може проходити під егідою спонсорського бренду і обіцяти переможцям привабливі матеріальні подарунки - гроші, девайси. Такі події тривають по кілька тижнів, іноді мають офлайн-основу і мотивують учасників вливати чималі суми. Навколо турнірів швидко сформується група стабільних лідерів, між якими і відбуваються основні зіткнення. Для рядових гравців це може здатися нецікавим, але вам, як автору гри, такі «розборки» дуже корисні.
3. Вводите клани якомога раніше
Клани - одна з найважливіших складових будь-PvP-орієнтованої гри. Багато невеликих команди допускають одну і ту ж поширену помилку, намагаючись цілком запозичувати кланову систему з успішних великих проектів. Розробка починає від'їдатися всі сили і час, а після запуску не виправдовує очікувань.
Причини? Команда великого проекту може собі дозволити розробляти і вилизувати одну фічу по півроку, а потім разом, супроводжуючи все правильним маркетингом, скинути її на гравців як бомбу. У молодої студії таких ресурсів зазвичай немає. Коштів на маркетинговий супровід великого апдейта немає тим більше. Залишається один вихід - ітеративний підхід до реалізації.
Як краще реалізувати
Отже, ви намітили введення кланової системи, але не знаєте на які етапи її розбити. При цьому почати заробляти на фиче хочеться якомога раніше. Давайте спробуємо визначити кілька ключових віх в розробці кланової системи, кожна з яких забере у вас окремо не так багато часу, але дасть якийсь приріст доходів (перша - менше, наступні - більше).
створення клану
Впроваджується сама базова функціональність: створення клану, вибір назви, емблеми, запрошення, прийом заявок. Імена учасників клану доповнюються відповідним значком, що визначає приналежність до тієї чи іншої угрупованню. Подібної функціональності вистачить на найперше час. Вона дасть гравцям найважливіше - відчуття стабільної команди (на відміну від «паті», яка може спонтанно зібратися і не менш спонтанно розбігтися).
Не варто намагатися монетизувати сам процес. Нехай клани створюють всі бажаючі. Невеликий вхідний бар'єр можна задати в ігровій валюті, щоб гравці від неробства не порушили одноденки, про які забудуть через хвилину. В іншому ж, чим більше гравців «соціалізувати» через клани, тим краще. Адже їх чекає наступний етап.
Найпростіше створення емблеми клану з декількох шарів
кланові рейтинги
Це ще не кланові війни, а лише рейтинги кланів. Щось схоже було спочатку реалізовано в Сlash of Clans. Кланвари в класичному розумінні з'явилися в CoC зовсім недавно, а ось починалося все з звичайних рейтингів і ліг. Подібну систему, з рядом доробок, легко перенести в будь-який інший проект. Кожен учасник клану вносить свій невеликий внесок в загальний залік кланового рейтингу. Конкретний гравець набрав 10 «Кілов» за матч - вони тут же зараховані на баланс клану, а його рейтинг виріс на пару пунктів. Чим активніше учасники, тим вище рейтинг їх клану. Гравців ще не примушують до командній взаємодії, але вже ставлять перед ними спільну мету - місце клану в турнірній таблиці.
В нагороду за турніри клан отримує відмітний знак (відображається в чаті і бою поруч з ніком кожного учасника) і певну кількість валюти, яка потрапляє на «рахунок клану». Розподіляти кланове добро може або засновник, або «скарбник» - спеціально обраний на роль фінансового розпорядника гравець. Перші пару турнірів гравці будуть просто збирати нагороди, чекаючи реалізації наступного пункту (це не страшно, якщо ви анонсуєте всі етапи розробки, і найактивніші користувачі будуть знати коли і чого їм ождать).
Менеджмент і розвиток клану
Отримані на турнірах кошти необхідно «виводити». Наприклад, пропонувати користувачам покращувати свій клан: підвищити рівень, придбати майно, апгрейдити його. Звучить як невелика ферма з будівництвом будівель? Все так і є, тільки вся ця «військова ферма» візуалізувати лише у вигляді одного ігрового меню.
Все майно клану представлено у вигляді символічних ікон.
Будівництво будівлі, як і його «апгрейд» займають певний час. Чим вище «апдейт», тим довше чекати. Кожне наступне поліпшення вимагає все більше і більше часу. Так хвилини переходять в години і навіть дні. Особливо активні клани, розуміючи, що тривалість турніру обмежена, а їм, скажімо, терміново потрібно розширитися і прийняти парочку нових учасників, прискорять виробництво, оплативши цю процедуру із загальної скарбниці.
Самі будівлі вимагають певний енергоресурс для своєї роботи. Чим вище рівень будівель, тим більше споживання енергії. Топові гравці клану повинні дбати про своєчасне поповнення енергії, адже вона не повинна закінчитися посеред турніру.
Навіть у лідерів чартів майже весь дохід йде на розвиток. Якщо апетити клану ростуть, то буде потрібно вже пряме вливання ресурсів. По суті за допомогою пари нескладних ігрових меню ви створюєте найважливіших цикл: «участь у турнірах - заробіток GOLD - прокачування будівель - посилення клану - участь у турнірах».
Кожен окремий фрагмент циклу не відволікає гравця від коргеймплея, а навпаки всіляко стимулює участь в ньому. Який сенс від бонусу на певний бойовий клас, якщо гравець не ходить з ним в бій? Ніякого, і користувач прекрасно розуміє, що треба ловити момент адже завтра закінчиться енергія і бонусу вже може не бути, тому свій особистий внесок треба внести саме зараз. Гравець може зайти будь-о 5 ранку, зробити кілька «Кілл» і тим самим допомогти клану.
Де гроші
Здається, додаткових пояснень не потрібні, але все ж перерахуємо основні джерела доходу: покупка будинків, апгрейд будівель, покупка енергії для підтримки роботи будівель, витратні матеріали (які «відлітають» пачками, коли в грі є груповий конфлікт, нехай і непрямий як в турнірах кланів ), оплата участі в клані (лідери швидко почнуть стягувати плату з учасників). Реалізована таким чином кланова система може підняти доходи на 50-80% в залежності від типу проекту та специфіки аудиторії.
куди розвинути
Клани - невичерпна тема. Є тисяча способів, як підігріти конфлікт між різними групами гравців. Свою фантазію варто обмежувати лише рамками розумних трудовитрат у виробництві. Але серед самих очевидних наступних кроків, наприклад, PvP між кланами. Гравці можуть зібрати групу з числа учасників клану і кинути виклик іншій групі. Одна команда робить ставку, друга її приймає, відбувається бій. Переможець забирає все і отримує «+» в рейтинг PVP-турніру, переможений втрачає свою ставку і отримує «-» в турнірі. Такі нескладні з'ясування відносин дозволять вам розгорнути стандартних палких чатів задір в русло геймплейного з'ясування відносин.
Уже після простих PvP-турнірів можна переходити до битви за території, особливі кланові дуелі та інші ускладнення, що вимагають більше статистики по активності кланів, більше ресурсів і часу.
висновок
Прислухайтеся до думки гравців, ведіть статистику найбільш частих запитів. Граючи в недавно запущений шутер ви швидко помітите, що 90% прохань стосуються описаних вище трьох пунктів. Користувачі самі вам підказують чого їм не вистачає, за що вони готові платити.
Зрозумівши, що хоче аудиторія, не поспішайте відразу кидатися у вир з головою. Намагайтеся завжди розбивати одну велику фичу на низку маленьких і бажано самодостатніх. Придумали круту систему? Дуже добре, тепер придумайте як розбити її мінімум на два апдейта, причому без слідів «недоробленої роботи». Такий нескладний підхід дозволить заощадити вам купу часу, сил і отримати максимальну фінансову віддачу.
Набагато цікавіше виглядає інший кейс - як підвищити доходи, виконуючи на вигляд найпростіші прохання гравців і додаючи нескладні фичи?Причини?
Звучить як невелика ферма з будівництвом будівель?
Який сенс від бонусу на певний бойовий клас, якщо гравець не ходить з ним в бій?
Придумали круту систему?