У TES IV: Oblivion шість магічних шкіл - Зміна, Чаклунство, Руйнування, Ілюзія, Містицизм і відновлення. Кожне ігрове заклинання (або спелл) належить до якоїсь з цих шкіл і здатність вашого героя вимовити дане заклинання визначається величиною його навички у відповідній школі. Сьомий магічний навик, Алхімія , Дозволяє створювати зілля і отрути.
Всі наявні у персонажа заклинання можна побачити в журналі (вкладка Магія). Нові заклинання з уже відомими, або поки ще незнайомими магічними ефектами, можна придбати у торговців спелламі. При наявності доступу до Вівтаря створення заклинань в Університеті чарівництва або Шпиль Фросткрег можна робити свої власні заклинання, комбінуючи вивчені магічні ефекти. Всі заклинання (куплені і особисто створені) мають певні вимоги, тобто навик вашого героя в магічній школі, до якої відноситься заклинання, повинен бути достатнім для виголошення спелла. Вимоги ґрунтуються на дійсний рівень навику (без урахування його підвищення заклинаннями Fortify).
Фактичну магічну вартість заклинання можна розрахувати за такою формулою (джерело UESPWiki ):
ActualCost = BaseCost * (fMagicCasterSkillCostBase + (fMagicCasterSkillCostMult * (1 - (Skill / 100))))
Або, використовуючи налаштування за замовчуванням в грі:
ActualCost = BaseCost * (1,4 - 0,012 * Skill)
Таким чином, при низьких значеннях навичок магічна вартість заклинань завищуватиметься (до 140% від BaseCost при навику = 0), а при великих виявиться менше (до 20% від BaseCost при навику = 100). Тому, якщо витрати магічної енергії, необхідні для створення високорівневих заклинань, здадуться неймовірними на початку гри, не впадайте у відчай, коли ви розвинете свої магічні навички, все спелли істотно "подешевшають" (довідкові дані по BaseCost наведені на сторінках з описами шкіл: зміна , чаклунство , руйнування , ілюзія , містицизм і відновлення ).
Підвищувати магічні навички просто - треба всього лише кастовать заклинання знову і знову. Є лише одна вимога: промовлене заклинання з дією "на мету" або "на дотик" має вразити певну мету (ворога, сундучной замок і т.д.). Спелли з дією "на себе" завжди будуть працювати.
Носіння зброї знижує ефективність заклинань (її поточне значення можна подивитися на вкладці магії). Величина штрафу залежить від навичок легких або важких обладунків вашого персонажа. Штраф зменшується з ростом вміння правильної шкарпетки обладунків, змінюючись від 20% (при навичках обладунків = 5) до 5% (при навичках обладунків = 50-100).
Екіпірована броня впливає на амплітуду заклинання, яка буде знижуватися з округленням в меншу сторону - до цілого числа з відкиданням дробової частини (чим менше величина амплітуди, тим більше будуть втрати). Якщо заклинання не має амплітуди (параліч, невидимість і т.д.), то надіті обладунки позначаться на його тривалості. Альтернативою збруї для мага є проста одяг, зачарована на ефект Щит або Стихійні щити.
Школа Зміни (School of Alteration) Заклинання цієї школи змінюють природні властивості, властиві фізичного світу. Сувої (Scrolls) і особливі сувої - різновиди, показники, коди. Школа чаклунства (School of Conjuration) За допомогою заклинань цієї школи можна закликати на час з інших світів обладунки, зброю, нежить і даедра, готових битися на боці героя. Покликані обладунки та зброю (Bound Armor and Weapon) . Виклик (Summon) - основні характеристики викликаються істот і NPC. Сігільскій камінь (Sigil Stone) - потужний артефакт, що виготовляється з морфолітов, що зустрічаються тільки в Облівіона, і який використовується для зачарования речей або зброї. Школа Руйнування (School of Destruction) Заклинання цієї школи наносять різний шкоди живим істотам і нежиті. Вампіризм (Vampirism) - загальний опис, переваги і недоліки. Ліки від вампіризму (Vampire cure) - проходження квесту. Сіродільскіе хвороби . Школа Ілюзії (School of Illusion) Заклинання цієї школи змінюють сприйняття живих істот і впливають на їх розум. Школа Містицизму (School of Mysticism) Заклинання цієї школи поглинають, відбивають або розсіюють магію, рухають предмети, захоплюють душі. Школа Відновлення (School of Restoration) Заклинання цієї школи відновлюють, підсилюють або поглинають атрибути та навички, зцілюють хвороби і захищають від магічних атак.