Коли я взявся грати в Wizard of Legend, зовсім не очікував від цієї гри здатності затягнути з головою на добрий десяток, а то й півтора годин. На знімках екрану і в трейлерах проект виглядав дуже симпатично, але безумовно не демонстрував різноманітності. Однак, варто було зануритися в його підземелля і розібратися в роботі заклинань зі всілякими підсилювачами-реліквіями, як в мені прокинувся якийсь голодний звір Данжі-кроулинг, який не давав відкласти консоль в сторону до повної розрядки акумулятора.
Перше, що кидається в очі - Wizard of Legend виконана в прекрасному піксель-арте. Любов розробників до свого творіння проявляється в усьому: акуратному і приємне оку дизайні локацій, якісної анімації і опрацювання безлічі спецефектів, що супроводжують понад сотня заклинань в шести стихіях. Подібного рівня піксель-арт я пам'ятаю і дуже люблю в Hyper Light Drifter. Спершу навіть поліз перевіряти, а не Contingent99 чи зробив обидві гри. Ні, тільки Wizard of Legend, це дебют студії. І, треба сказати, крутий.
По частині діалогів і сценарію гра не виділяється. Тут є найпростіша, але цікава зав'язка: наш герой, звичайна людина в сучасному світі, приходить в музей, де гіди розповідають про стародавньому світі чаклунів і магічних заклинань, відомих як «аркани». Під час екскурсії ми дізнаємося як раніше плели заклинання і проходили якісь «Випробування хаосу», що визначали найсильніших магів. Раптово трапляється непередбачене - таємнича реліквія під назвою «Знак легенд» розсипається і переносить нас далеко в минуле.
Через секунди - ми чаклун в світі, де магія є звичайною справою, а на головній площі готуються почати ті самі «Випробування хаосу». Але тільки обрані здатні підкорити своїй волі все стихії і пройти складний лабіринт хаосу, що зустрічає гравців безліччю пасток, противників і босів. Зрозуміло, теж стихійних. Всі рівні гри, крім босів, з кожним запуском генеруються випадковим чином і розташовуються у випадковому стихійному порядку, так що заздалегідь підготуватися вийде.
У перше проходження карта трьох поверхів лабіринту може виглядати так: спершу вогняна стихія, за нею стихія землі і потім крижана. За два рівня плюс бос на кожну стихію. Після загибелі гравця, лабіринт генерується заново, і порядок стихійних поверхів може змінитися. Так що не слід упаковуватися крижаними заклинаннями в надії, що перший поверх знову буде в облизав мовами жаркого полум'я. А йти з льодом проти льоду - сумнівне задоволення.
На самому початку гри нам доступно всього кілька заклинань, які можна помістити в чотири основні слота, прив'язаних до особових кнопок: базове (рукопашний), заклинання-ривок, звичайне і коронне, або візитну. Відправившись в підземеллі з передвстановленим набором, ми поступово починаємо звикати до простої, але динамічною бойової системі, пізнавати заклинання і різноманітні ігрові ситуації, знання яких в майбутньому дозволить краще підібрати комбінації заклинань для наступних проходжень.
Кожен забіг в грі відрізняється від попереднього і, як зазвичай в «рогаликах», чимало залежить від удачі. Від того, як стануть зірки ігрового світу і наскільки вдало згенерує положення ключових кімнат. Таких в кожному підземеллі завжди чотири - кімната з босом, якого ми викликаємо, і три кімнати з випадковими NPC: торговці, доктор, мисливець за скарбами, швачка або дивне квітчасте створення, схоже на суміш пиксельного поні і ослика. Ці персонажі можуть бути дуже цінними і надати величезну допомогу в проходженні.
У торговців можна придбати заклинання і реліквії, що розширюють бойовий арсенал і забезпечують додаткові ефекти. Наприклад, посилення заклинань якийсь стихії, збільшення захисту, конвертація кристалів в гроші та інше. У злобного NPC в червоному плащі реліквії прокляті, вони володіють сильними ефектами і доступні безкоштовно, але кожна несе в собі якесь хитре прокляття. Наприклад, можна взяти боргову розписку, отримавши відразу кілька сотень монет. Але потім всі зібрані монети будуть йти в оплату боргу, причому з відсотками. Але, як і в реальності, часом кредит може врятувати, незважаючи на втрати.
По частині бойової системи я легко включу Wizard of Legend в п'ятірку кращих «рогаликів» з дослідженням підземель. Битви тут динамічні, а різноманітність заклинань дозволяє побудувати власний стиль проходження. Ми можемо покладатися більше на рукопашні атаки і заклинання ближньої дії, повністю піти в далекобійні чаклунство, або поєднати. Навіть в рамках однієї стихії можна створити багатогранного бійця, який завдає шкоди на відстані, по радіусу або практично в упор.
Саме потенціал бойової системи став тим чинником, що стримував мене біля екрану чимало годин. Заробляючи в підземеллях кристали, я купував нові заклинання і реліквії у торговців в ігровому хабі, звертався до швачці і створював нові костюми. Куплене в хабі залишається в нашому скрині навічно, а ось придбані в підземеллях реліквії і заклинання згоряють.
Хтось запитає: навіщо їх тоді купувати? Тому що слотів для заклинань не чотири, а шість - два знайдені або куплені в підземеллі заклинання відправляться в них і розширять арсенал. Реліквії ж просто залишаються в інвентарі і діють спільно, тоді як з дому можна взяти тільки одну. Нарешті, костюми - вони коштують дорого, як потужні заклинання, але перманентно збільшують певні характеристики персонажа: швидкість, захист, атаку і так далі.
Окремо хочеться сказати про складність гри і додатковому режимі, чудово вписався в ігровий процес. Складність Wizard of Legend досить висока, щоб змусити гравців десятки разів проходити рівні заново, відчуваючи все нові і нові комбінації. Але кожен новий забіг не обов'язково буде кращою за попередні, адже випадкова генерація штука така - якщо вона вас не злюбила, то нічого не поробиш. Навіть здавався ідеальним забіг може в мить зруйнуватися, варто нам потрапити в кімнату з купою ворогів і крижаними голками, отрутою або відкритим полум'ям. В таких умовах особливо не разойдёшься, неакуратний ривок може закінчитися дуже сумно.
А ось якщо проходити гру удвох, то все стає помітно простіше. Два чаклуна можуть взяти більш широкий арсенал заклинань, прикривати один одного і рятувати в складних ситуаціях. Чим далі в грі, тим їх, ситуацій цих, стає більше. Wizard of Legend постійно розвиває супротивників, тому кожен наступний бос, за винятком головних босів стихій, навчаються новим заклинанням. І здатний неприємно здивувати, торохнувши який-небудь AOE-атакою, яку в минулому забігу у нього не було, тому що ми зустріли даного боса в першому рівні першого поверху, а не в другому третього.
Wizard of Legend не позбавлена скромних недоліків, але для шанувальників «рогаликів» з дослідженням підземель - це справжня знахідка. Крута бойова система, наповнена динамікою і широким арсеналом заклинань, приємний піксель-арт і хороша музика ґрунтовно переважують убогий спектр підземель, високий поріг входження для новачків і рідкісні неадекватні за складністю ситуації, створювані темною стороною генератора підземель.
Хтось запитає: навіщо їх тоді купувати?