- Що таке «добре» і що таке «погано»: вирішують зомбі Виляючи хвостом, до дівчинки підбігає пес. На...
- Радіоактивний попіл вибору
- бути поганим
- Ігри як гуру
- Катарсис як нового змісту ігор
Що таке «добре» і що таке «погано»: вирішують зомбі
Виляючи хвостом, до дівчинки підбігає пес. На нашийнику ім'я: «Сем». Вони починають грати у фрісбі. Закінчивши гру, дівчинка - її звуть Клементина - озирається навколо і знаходить банку з консервами. Дівчинка давно не їла, вона відкриває банку. Раптово на неї кидається Сем - мабуть, він такий же голодний. Пес кусає дівчинку за руку, Клементина відштовхує Сема - і той напаривается на металеві штирі. У дівчинки є вибір: добити пса або залишити його болісно вмирати.
Це фрагмент гри про зомбі-апокаліпсис The walking dead. Весь сюжет гри побудований на сценах з кіно і серіалів з схожим вибором. Наприклад, як у фільмі «Вибір Софі», де нацист пропонує героїні Меріл Стріп вибір: або в газову камеру потрапляють обидва її дитини, або тільки один.
- Прийом досить грубий, Олексій Герман називав його «удар копитом по слізної залозі», - каже Микола Дибовський, засновник і сценарист російської студії - розробника комп'ютерних ігор Ice-Pick Lodge. - Наприклад, маніяк-маніпулятор, на кшталт Конструктора з «Пили», говорить: або я вбиваю твою мать, або ти вбиваєш свого брата. Ти вбиваєш брата, а Конструктор все одно вбиває твою мать і сміється: такі ось у мене правила, не треба було погоджуватися. Єдиний вихід - не грати з маніяком. Тому що будь-яка гра з маніяком відбувається за його правилами, і він завжди тебе переграє. Відеогра зловживає тим, що вона сама собі система правил. Коли у неї обмежений емоційний інструментарій та вона вдається до ангбандскому вибору (при будь-якому з варіантів вибору результат буде негативним), то це говорить про те, що більше чіпляти нічим.
Однак «удар копитом» добре працює.
На форумах The walking dead гравці дуже емоційно реагують на ігрові події. «Клементину ця собака вбивала два рази, - пише один з користувачів. - Перший раз я була так налякана, що не змогла швидко зміркувати, що потрібно робити. Другий раз я вже била її по морді кулаком, але не здогадалася штовхнути - і вона знову загризла Клементину. Мене це так шокувало, що я вимкнула комп'ютер і знову запустила гру тільки через тиждень. І штовхнула Сема. Але коли сценаристи поставили мене перед вибором - зарізати собаку або залишити її мучитися, я послала їх матом. Вони хворі люди! »
Один такий пост, другий, третій - всі гравці розповідають свої ігрові історії, які змусили їх плакати, злитися і, головне, робити вибір.
Кадр з гри «The Walking Dead»
Хрестики-нулики і поселенці на Дикому Заході
Перші комп'ютерні ігри з'явилися ще в середині ХХ століття. Це були віртуальні «хрестики-нулики» і «теніс для двох», в який грали на осцилографі з ігровим пультом. У 1968 році вийшла текстова гра про управління державою Hamurabi, яку називають першим містобудівним симулятором. У гравця була можливість вибору: скільки зерна і земель купити і скільки продати. Від цієї нескладної механіки залежало добробут держави. Так в комп'ютерних іграх з'явилася ідея вибору - спочатку виключно сюжетного.
У 1971 році вийшла The Oregon Trail, що розповідає про пересування перших поселенців на захід США. Гравцям дали ще більше сюжетної свободи: можна було вибрати професію свого поселенця, місце його походження та ім'я. Від професії залежали характеристики протагоніста: банкір був багатшим фермера, але слабкіше здоров'ям. Гра була наповнена випадковими подіями: зустрічами з індіанцями і розбійниками, захворюваннями, поломками фургона. В кінці подорожі нараховувалися окуляри - вони залежали від обраної професії, стану здоров'я тих, що вижили членів загону, які залишилися ресурсів і грошей.
Кадр з гри «The Oregon Trail»
Дальше більше. У 1973 році з'являється перший шутер: Maze War. Гравець переміщається по лабіринту і стикається з іншими гравцями, за вбивство нараховуються очки, а за смерть окуляри знімаються. Так гра вперше заохочувала вбивство і створила свою систему цінностей, яка сильно відрізняється від тієї, по якій більшість людей живуть в реальності.
Кадр з гри «Maze War»
- У гри є жорсткі критерії правильного і неправильного поводження, - каже Микола Дибовський. - Вона змушена хвалити тебе, всіляко показувати, що ти ефективно рухаєшся до перемоги, і навпаки, карати за помилки. Коли людина знаходиться в грі, він їй довіряє. Нещодавно знайомі попросили нас прорекламувати гру «Кат». Я відмовився, бо це не в моїх правилах: грати за того, хто змушений мучити і вбивати людей, які не можуть вам пручатися. Розробники можуть прикриватися словами про те, що вони хочуть поставити експеримент і показати, наскільки така поведінка руйнівно для душі і психіки, але фактично вони не залишають гравцеві вибору - такі вже умови перемоги в цій грі.
Радіоактивний попіл вибору
Технології розвивалися, і в 1990-ті з'явилися гри, де можливість робити моральний вибір була реалізована на досить високому рівні.
У 1997 році вийшов перший Fallout. Дія гри відбувається в Америці після ядерної війни. Її сюжет розповідає про пригоди вихідця з Притулку - жителя підземного бункера, якому було доручено протягом 150 днів знайти водний чіп і доставити його в Притулок, щоб врятувати його від нестачі води. Гравець може вільно переміщатися по світу гри, виконувати як основні, так і додаткові завдання, які не дають просування по сюжету, і боротися з представниками навколишнього світу. Протягом декількох років Fallout визнавалася кращою грою жанру.
Кадр з гри «Fallout»
Один з яскравих прикладів того, наскільки варіативної може бути гра, - це епізод з Fallout із врятуванням дівчинки Танди. Ви можете вбити всіх рейдерів в їх поселенні і зібрати зброю як трофеї; якщо ваш протагоніст - чоловік, ви можете прикинутися примарою колишнього лідера рейдерів: тоді при розмові з новим лідером ви можете налякати його і переконати відпустити дівчинку; можна викупити Танди; за дівчинку можна влаштувати дуель; і, нарешті, якщо у вас прокачано скилл Speech, ви можете просто переконати рейдерів, що ви дуже небезпечні, - і Танди буде врятована.
У світі Fallout можливість вибору дається не тільки під час виконання завдань. Ось головний герой йде по місту і натикається на сцену: собака не пускає чоловіка в капелюсі і його супутницю в будинок. Якщо вам ліньки розбиратися в ситуації, ви можете просто пристрелити собаку і швидко допомогти людям увійти в будинок. Але якщо цей спосіб не для вас, то можна понишпорити по інвентарю і знайти ігуану на паличці - тоді собака відстане від нещасних мешканців будинку і полюбить вас, стане вашим супутником і не раз допоможе в битвах. Звичайно, про те, що собака так надійде, заздалегідь вам невідомо, що надає грі реалістичності - наші вчинки можуть мати будь-якій підсумок.
- З появою Fallout гри стали чимось більшим, ніж просто гри, - вважає ігровий критик Геворг Акопян. - У Fallout, наприклад, є вибір: знищити місто, підірвавши атомну бомбу, або залишити його як є. Якщо ви його не знищите, то відбудуться жахливі наслідки. Ще є сюжет, де ви можете переконати власників будинку пустити до себе волоцюг, а потім, повернувшись в цей будинок, виявити, що бродяги з'їли власників будинку. Ви розумієте, що ваші рішення мають вагу. І не завжди біле - це біле, а чорне - це чорне. Можна сказати, що ігри вчать нас таким чином міркувати про наслідки наших дій. Крім того, ігри можуть, як кіно і література, показувати нам наше реальне життя, як з цими волоцюгами, які хочуть мати теплі ліжка і смачну їжу, а власники будинку не пускають їх. Думаю, ігри вже стали мистецтвом і здатні задавати важкі запитання нарівні з книгами.
бути поганим
У 2001 році комп'ютерна гра вперше поставила питання руба: за добро ти або за зло. У Black and White гравець не міг пройти повз морального вибору, як це можна було зробити в Fallout. Всі ігрові вчинки були чітко розділені на добрі і злі, і від них залежало багато.
У Black and White гравець виконує роль бога. Він може все: допомагати в будівництві будинків і видобутку ресурсів, щоб прискорити розвиток довірених йому людей, або ж використовувати руйнівну магію - створювати вогняні кулі, пускати блискавки, здатні вбити цілу групу людей. Гравець може вибрати свій стиль гри.
Майже кожне завдання в грі має «добрий» і «злий» варіанти вирішення: наприклад, врятувати брата жінки, в будинку якої зберігається потрібний для виконання завдання камінь, після чого жінка віддасть камінь, або зруйнувати її будинок і забрати камінь силою. До того чи іншого рішення схиляють радники: ангел і демон. Залежно від «карми», заробляємо гравцем, ставлення ігрових персонажів до «богу» змінюється.
Кадр з гри «Black & White»
У 2003 році вийшла ще одна гра, де «карма» відігравала важливу роль. Knights of the old Republic, гра по всесвіту «Зоряних воєн» пропонує гравцеві стати «темним» або «світлим» джедаєм. У грі є система накопичення «темних» і «світлих» очок. Обидві сторони дають свої переваги. Але все ж на форумах частіше зустрічаються прихильники «темної сили». Гравець під ніком 123Sponge bob пише: «По-моєму, за світлих грати важче. Потрібно всюди робити добро, вдумливо читати діалоги і вибирати потрібні варіанти ... А за ситхів набагато легше: роби що хочеш, говори що хочеш ». Схожої думки дотримується JarekIII: «Темна сила рулит! Приємно спостерігати за зовнішніми змінами головного героя, який вирішив скористатися безмежної міццю, що дарується Темної стороною Сили своїм послідовникам! Про такі дрібниці, як відсутність гідних суперників на полі бою (при грамотній прокачування), велика кількість грошей і відчуття абсолютної вседозволеності, я не буду навіть згадувати. "Справжні Ситхи ніколи не вмирають!" - як говорив Дарт Рева ».
Кадр з гри «Star Wars: Knight Of The Old Republic»
На думку ігрового критика Аманди Ландж, переважна більшість гравців вважають за краще грати в відповідно до загальноприйнятої мораллю. Ось графік, який вона приводила під час свого виступи , Заснованого на дослідженні «Моральний вибір геймерів».
Кадр з відеолекції Аманди Ландж
Згідно з цим графіком, гравці найрідше воліють «темну сторону».
Проте вже багато років існують гри, в яких потрібно бути виключно поганим хлопцем. У 1997 році вийшла перша гра серії GTA. У ній не було вибору - стати хорошим або поганим, потрібно було відігравати роль злочинця і здійснювати свідомо аморальні вчинки: красти і вбивати. Чим серйозніше злочин, скоєний протагоністом, тим більше очок він отримує: за таран автомобіля - 10 очок, за вбивство поліцейського - 1000.
Через шість років, в 2003 році, вийшла гра, заборонена в декількох країнах через жорстокість, - Manhunt. Головна її мета - витончене вбивство. Її можна назвати квінтесенцією ігор, де головний герой повинен бути поганим.
«Сноб» поговорив з гравцем на ім'я Ігор, який любить цю гру. Коли Ігорю було 7 років, його тітка купила Manhunt - і хлопчик дивився, як вона грала. Потім, через роки, він згадав про цю гру і захотів пограти сам. Так вона стала однією з його улюблених, зачепивши його своєю незвичністю: «Мені подобалася гнітюча атмосфера, яка не давала спокою до самого кінця. Просто було цікаво - ось я і грав ». Гра заборонена в декількох країнах (Новій Зеландії, Канаді, Австралії та Німеччині), тому що в ній дуже багато жорстокості. У ній можна вбити людину будь-яким предметом: осколком скла, пластиковим пакетом, кульковою ручкою. А якщо вам потрібно відвернути увагу якогось ігрового персонажа, то ви можете кинути щось у його бік. Наприклад, відрубану голову.
Кадр з гри «Manhunt»
«Природно, - говорить Ігор, - кого-то може переклинило, і він спробує зробити те ж саме в реальному житті. Але нехай краще люди будуть дізнаватися про смерть через комп'ютерні ігри, ніж в реальному житті. Гравці женуться нема за вбивствами, а за цікавою історією. Для мене пограти в гру - немов подивитися фільм або прочитати книгу. Manhunt - це як "Пила" або "Сяйво", тільки інтерактивна. Візьмемо твори Ремарка. Там теж постійно вмирають люди. Чому? Тому що так цікавіше. Людям не цікаво спостерігати за життям, в якій все добре ».
Ігри як гуру
Одна з кращих ігор, де реалізована система морального вибору, - «Відьмак-3: Дике полювання» польської студії CD-Project. Вона вийшла в 2015 році, була номінована більш ніж на 100 нагород, 76 з яких отримала. «Відьмак» створений за мотивами серії романів польського письменника Анджея Сапковського.
Гравець управляє Геральт з Рівії, професійним мисливцем на чудовиськ, ведьмаком. Гра перейняла багато з книг - наприклад, філософію «меншого зла». Часто перед Геральт стоїть вибір: допомогти одній людині, убивши при цьому десяток розбійників, або залишити все як є; заступитися в таверні за кого-то, отримавши несподівану розв'язку у вигляді бою на мечах, а потім розсьорбувати наслідки свого рішення - або проявити байдужість.
«З" Відьмак-3 "зливаєшся настільки, що не хочеться повертатися в реальність, - пишуть на форумах. - Можна повноцінно, без фальші відчути себе в шкурі Геральта, зіграти вирішальну роль в долі сотень людей в сотнях нешаблонних і несхожих одна на іншу ситуаціях. А втомившись від моральних дилем, можна пуститися в галоп на коні в гущавину лісу, рубаючи монстрів наліво і направо, залізти в високі гори або, поплив на човні, пірнути в глибини моря за рідкісним артефактом. Будь-ігровий предмет, людина і місце насичені своїми драмами і трагедіями, які зачеплять навіть самого сухого і байдужого гравця ».
Кадр з гри «The Witcher»
Користувач "Живого журналу" shmandercheizer в своєму блозі детально розібрав , Як працює система цінностей «Відьмака-3». На його думку, ключова риса механіки гри - це акцент на наслідках вибору героя. Крім цього, він виділяє дві особливості, через які до вибору гравець підходить відповідально: прийняття рішень в ситуації, коли не очевидно, яким буде результат (наприклад, невдалий розмову призводить до смерті одного з персонажів, необережна грубість з іншим персонажем закриває великий квест по вбивству злого короля) і гострий характер дилем, що постають перед ведьмаком.
«Раз по раз, - пише shmandercheizer, - розробники підкреслюють відсутність моделей фіксованою справедливості, позбавляючи тим самим гравця і його героя претензій на образ лицаря в сяючих обладунках. Сіра мораль або необхідність вибору з двох зол - це парадигма тих Челлендж гри, які звертаються до моралі. Взагалі "Відьмак-3" є, мабуть, найкращим прикладом того, як моральна проблематика в грі вибудовується нема на звичних моделях (таких як "сліпе слідування", "фіксована справедливість" і "накопичення діянь"), а на складному поєднанні рішень гравця » .
Катарсис як нового змісту ігор
Все більшої популярності заробляють VR-окуляри, окуляри віртуальної реальності. Одягнувши їх, людина потрапляє в змодельований 3D-світ, в якому може пересуватися і виконувати різні дії. Окуляри віртуальної реальності оснащені гіроскопом, що відстежує повороти голови, що дозволяє оглядати віртуальну реальність. Крім того, в нових окулярах віртуальної реальності є й інші датчики, які відстежують стан пультів, за допомогою яких можна виконувати дії - вони часто йдуть в комплекті з окулярами. Як тільки окуляри з'явилися, для них було написано кілька десятків простих ігор: страшилок, стрілялок і бродилок. Але чим більше часу проходить, тим більше багатообіцяючим стає майбутнє VR-окулярів і віртуальної реальності в цілому: в жовтні для цього пристрою повинен вийти Fallout 4, гра з величезним відкритим світом.
Професор Вищої школи економіки Василь Ключар вважає, що мозок не дуже добре відрізняє звичайну реальність від віртуальної. Коли він сам надів VR-шолом і спробував зістрибнути з віртуальної скелі, то не зміг: було страшно, спрацював інстинкт самозбереження.
При моральний вибір, що здійснюється в грі, працюють ті ж ділянки мозку, що і при моральний вибір в житті. «Є фундаментальні питання, які нашому мозку дуже важко вирішити. Наприклад, вбивство. Навіть при думці про вбивство в людині починається конфлікт - так вчинити чи інакше. Чим більший конфлікт, тим складніше людині завдати шкоди іншій. Виходячи з цього, деякі психологи і нейробіологи вважають, що у людини є базові уявлення про мораль, якими він керуємося як в житті, так і у віртуальній реальності », - пояснює Ключарев.
Ігрова індустрія розвівається, и поступово гри ускладнюються. Екшн и бойовик Вже співіснують з літературоцентрічність іграми, Які претендують НЕ только на ті, щоб розважаті гравця, скільки на ті, щоб розповісті Йому повноцінну Історію. Например, в 2012 году Вийшла гра Dear Esther. Гравцеві в ній потрібно вивчати занедбаний острів і слухати закадровий голос, що читає листи якоїсь Естер. Єдине, що в Dear Esther є типово ігрового - невелика вбудована головоломка: послідовність, в якій озвучуються уривки з листів, залежить від того, в якій частині острова в той чи інший момент знаходиться гравець. Ніяких обмежень на переміщення немає, так що історія кожного разу складається з різних фрагментів. Моральний вибір в грі теж не сюжетний, і момент для нього настає перед самими титрами: протагоніст, опинившись на вершині маяка і почувши останній лист, може прийняти рішення - стрибнути в прірву або жити далі.
Ігри називають мистецтвом не тільки гіки, які хочуть якось виправдати багато часу, проведеного за комп'ютером. Нью-йоркський Музей сучасного мистецтва включив 14 комп'ютерних ігор в число своїх експонатів в якості «видатних прикладів інтерактивного дизайну» і пообіцяв, що ігри стануть «новою категорією творів мистецтва в колекції музею».
У 2011 році вийшла гра To the Moon. Вона розповідає про двох докторів, які дають людям ще один шанс прожити життя - шляхом створення штучних спогадів. Але практикувати таке можна тільки з вмираючими людьми. Подорожуючи за спогадами вмираючого старого Джонні, лікарі дізнаються подробиці його минулого: їм необхідно зрозуміти його, щоб створити для старого спогад, про який він мріє - потрапити на Місяць.
Кадр з гри «To The Moon»
Виявляється, що ця його мрія пов'язана з одним з дитячих спогадів. Одного разу на карнавалі Джонні, будучи хлопчиком, познайомився з дівчинкою Рівер. Вони подружилися і вирішили: якщо втратять один одного, то зустрінуться на Місяці. Через роки Джонні і Рівер одружилися, а потім Рівер померла. Старий Джонні хоче потрапити на Місяць, щоб зустріти втрачену Рівер.
- В To the Moon немає морального вибору як такого, тут відбувається щось більш глибоке - з'єднання моральної системи гри з твоєї особистої системою цінностей, - каже Микола Дибовський з Ice-Pick Lodge. - За Арістотелем, це «катарсис» - зміна через страждання. Ми страждаємо, співпереживаючи, мучимося разом з героями. Моральний вибір в іграх буде ставати все складніше, він буде все більш тонким і неоднозначним. Ігри можуть допомогти стати тобі краще, розумніше, проникливіше, навчитися слухати інших людей, навчитися ставити себе на місце іншої людини. Поки тільки деякі ігри на це здатні, але саме за ними майбутнє.
Чому?