+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Червоне сонце пустелі. Spec Ops: The Line

  1. друге дно
  2. Будівництво століття
  3. * * *

«Ігроманія» протирає очі і вивчає віртуальний Дубай в самому багатообіцяючому тактичному шутере найближчих років

ЩО? Рестарт найстарішої тактичної серії, Spec Ops: The Line, з піском в якості основного геймдізайнерского інструменту.

ДЕ? Берлін, офіс Yager Development.

Сучасний тактичний шутер переживає кризу самоідентифікації. Цілком очевидно, що часи, коли мільйони гравців по всьому світу медитували над планом штурму літака в Tom Clancy's Rainbow Six і возилися з багатоступінчатими командами підлеглим, закінчилися: ні у кого немає на це часу (і великого бажання). Колись елітний жанр зі змінним успіхом намагається дружити з скриптами і декораціями, але результат швидше забавляє, ніж вражає (див. Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas). Останній по-справжньому видатний тактичний шутер за іронією долі зробив людина, якій в інтернеті приписують авторство Spec Ops: The Line.

Чотири роки тому Кен Лівайн, тоді ще художній керівник Irrational Games, придумав SWAT 4 -Доступні і одночасно хардкорний симулятор поліцейського спецназу, де крик «на підлогу, твою мать!» Був найважливішим інструментом співробітника правоохоронних органів. Лівайн дав дуже точну відповідь на питання: яке головна відмінність звичайного шутера від тактичного? Як виявилося - зовсім не гіллясте дерево команд, хоча воно там присутнє, і не годинник, проведені над схемою будівлі. Тактичний шутер від звичайного відрізняє варіативність. Для того щоб одна і та ж сцена кожного разу грала по-різному, зовсім не потрібно городити кілометри пересіченій місцевості, тактика можлива і при штурмі звичайної трикімнатної квартири. Для цього потрібен бездоганний AI і можливість взаємодії з декораціями. Всього-то нічого.

І те, і інше несподівано виявилося в арсеналі берлінської Yager Development (ви, можливо, пам'ятаєте їх по запаморочливо красивому екшену Yager 2003 року випуску). 2K Games згадали, що у них в портфоліо є серія Spec Ops, перша гра в якій (Spec Ops: Rangers Lead the Way, 1998) на пару з Tom Clancy's Rainbow Six заклала основи серйозного тактичного шутера зразка дев'яностих. Після Rangers Lead the Way вийшло два щодо пристойних сиквела, а потім - забуття в бюджетному секторі. Spec Ops: The Line, на щастя, не має нічого спільного ні з однією з попередніх ігор серії. Але у неї є всі шанси одноосібно сформувати уявлення про те, як повинен виглядати справжній тактичний шутер в XXI столітті.

друге дно

«Ігроманія» протирає очі і вивчає віртуальний Дубай в самому багатообіцяючому тактичному шутере найближчих років   ЩО

Вороги рідко виявляються на одному з вами рівні: або над головою, або під ногами.

Презентація Spec Ops: The Line не віщує нічого доброго - гра відкривається розкішної панорамою Дубая, душеспасіння промовою безіменного американського полковника за кадром і трійцею архетипових спецназівців. В руках продюсера нова Spec Ops виглядає як випещений мілітаристський, геть заскріптованних блокбастер, за допомогою якого 2K Games намагаються позмагатися з Call of Duty: Modern Warfare. З напівзруйнованого хмарочоса валом починають сипатися противники, підстрелений снайпер ефектно пробиває тілом скло і ragdoll-лялькою падає вниз, граната піднімає в повітря рій піску.

Єдина відмінність від будь-якого дорогого військового шутера - дія відбувається від третьої особи, а разом з вами по п'ятах бігають два напарника, яким можна віддавати найпростіші контекстні команди виду «займи позицію» і «атакуй». Spec Ops: The Line виглядає як ефектний, набитий скриптами і абсолютно одноразовий атракціон в дусі Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas. Я похмуро думаю, як буду пояснювати читачам про те, що під тактикою Yager (як і всі) розуміють набір примітивних вказівок колегам і можливість припасти спиною до укриття.

Я похмуро думаю, як буду пояснювати читачам про те, що під тактикою Yager (як і всі) розуміють набір примітивних вказівок колегам і можливість припасти спиною до укриття

Такі сцени в шутерах прийнято притримувати для постановочних кат-сцен. В The Line ви самі граєте їх на регулярній основі.

Але тут відбувається дещо цікаве. Закінчивши презентацію, автори запрошують прогулятися з ними по офісу і подивитися на технологію, на якій працює їхня гра. Першим слово бере технічний відділ, керівник якого видає тираду, після якої у багатьох присутніх в подиві відкривається рот. По-перше, програмісти в Yager не ізольовані, як в більшості студій, в окремий вольєр (з табличкою «айтішників не годувати, не дратувати»), а тісно інтегровані в творчий процес. Левел- і Геймдизайнер, продюсери і художники сидять в одному приміщенні і, порушуючи всі мислимі правила субординації і проектного менеджменту, ставлять один одному експериментальні завдання і просять внести зміни.

Але це теорія. На практиці з'ясовується, що все, що ми тільки що бачили під час презентації - не скрипт, а результат роботи найскладнішої AI-системи. «Як працює AI в більшості сучасних шутерів? Це низка тригерів. Ви заходите за невидиму лінію, спрацьовує сигнал тривоги, і штучний інтелект отримує команду «атакувати». Ви з боєм прориватися ближче, спрацьовує ще один тригер, і AI отримує команду «зблизитися». Між цими станами у ваших ворогів є два-три типи поведінки, які він чергує, - пояснює керівник IT-відділу і тут же продовжує: - Але у нас все по-іншому! Ми склали гігантське дерево поведінки, яке визначає дії AI. Ви не думайте, що це якийсь прорив, таке дерево є у всіх. Але у нас воно набагато більше! »У цей момент на екрані з'являється гілляста схема, схожа на генеалогію княжого роду Рюриковичів: сотні спадаючих послідовностей, в яких, здається, неможливо розібратися. Директор пояснює: «Кожен пункт тут - це фактор, прийнятий AI до уваги. Він аналізує всі: вашу і свою диспозицію, своє і чуже зброю, час доби, видимість, чутність і так далі. Більш того, наша система дозволяє в будь-яку секунду поставити гру на паузу, клікнути на NPC і подивитися його персональне дерево - ми побачимо послідовність рішень, яка привела його в дану точку ».

Більш того, наша система дозволяє в будь-яку секунду поставити гру на паузу, клікнути на NPC і подивитися його персональне дерево - ми побачимо послідовність рішень, яка привела його в дану точку »

Такі сцени в шутерах прийнято притримувати для постановочних кат-сцен. В The Line ви самі граєте їх на регулярній основі.

Його важко дізнатися, але Spec Ops: The Line працює на радикально модифікованому Unreal Engine.

Поки ми намагаємося спроектувати отриману інформацію на побачене десятьма хвилинами раніше, на допомогу подоспевает провідний левелдізайнер, під лікоть веде нас до свого комп'ютера і без зайвих розмов показує кращий підхід до проектування рівнів, який ми тільки бачили.

Будівництво століття

На скріншотах не помітно, але Yager розробили для гри складну систему відображень, яка просто необхідна в грі про Дубай і скляні хмарочоси.

Дія Spec Ops: The Line не просто відбувається в Дубаї. В якості декорацій виступає Дубай, який накрила найбільша піщана буря в історії людства. З усіма наслідками, що випливають: евакуацією мирного населення, зруйнованими хмарочосами і хвилями піску, які змітають все на своєму шляху. Пісок грає в The Line найважливішу роль. Yager розробили спеціальну технологію, завдяки якій пісок - це не просто гігантська полигональная маса, яка похрустивает у вас під ногами. У нього провалюються ноги солдатів і ваших ворогів, він липне до одягу і особі, скрипить на склі, але найголовніше: хвиля піску - це страшна зброя.

Як доказ Yager запускають сцену перестрілки в холі гігантського хмарочоса, одну зі скляних стін якого підпирає величезний піщаний масив. Герой кидає гранату, та невдало відскакує від елемента дорогий меблювання і детонує прямо у скляної стіни. Те, що відбувається далі, позбавляє дару мови всіх, включаючи пролітають за вікном птахів: разом з осколками в зал вторгається, зносячи все на своєму шляху, піщана хвиля. Вона зносить столи, стільці, ворогів, кришталеву люстру, роялі. Дивлячись на наші шоковані фізіономії, автори додають: «Це, зауважте, ніякий не скрипт, цієї сцени просто могло не бути». Але, повірте, саме подібними речами ви будете займатися в The Line: шукати спосіб розсипати кому-небудь на голову якомога більше піску, завдавши при цьому якомога більшої шкоди оточуючим декораціям (Yager буденно повідомляють, що хвиля піску здатна в реальному часі змінювати архітектуру рівня, трощити сходи і цілі поверхи - технологія дозволяє).

Але, повірте, саме подібними речами ви будете займатися в The Line: шукати спосіб розсипати кому-небудь на голову якомога більше піску, завдавши при цьому якомога більшої шкоди оточуючим декораціям (Yager буденно повідомляють, що хвиля піску здатна в реальному часі змінювати архітектуру рівня, трощити сходи і цілі поверхи - технологія дозволяє)

Yager окремо наголошують на важливості сюжету і персонажів в їхній грі. Є надія, що горезвісна «еволюція героїв» не обмежиться плямами крові на моделях.

Визначивши Дубай в якості місця дії, Yager також в полкасанія, що називається, на здачу, продемонстрували всім, як повинен виглядати горезвісний «вертикальний геймплей», який люди менш талановиті (див. Damnation) ось уже другий рік намагаються записати собі в заслуги: « через те, що ви входите в місто після того, як його накрив шторм, географія і ландшафт Дубая сильно змінилися. Гравець ніколи не знає, бореться він на дюні або на даху хмарочоса, накритого товщею піску ». Такі відкриття автори пропонують здійснювати самостійно. В результаті випадково кинутої гранати може виявитися, що під вашими ногами весь цей час чекала своєї години скляний дах хмарочоса: в утворену дірку разом з тонною піску з виттям валяться вороги. Але фокус у тому, що в зазначену діру може звалитися і сам гравець. І це зовсім не означатиме, що його чекає болісна смерть від перелому хребта.

Якщо висота відносно невелика, то бій продовжиться вже на нижньому поверсі. Більш того, поки ваші супротивники будуть шукати спосіб спуститися, їх можна недвозначно запросити вниз, розстрілявши тепер уже стелю над своєю головою. Тут можливі дві ситуації: або скло прозоре і противник бачить вас внизу (і, відповідно, відкриває вогонь собі під ноги), або дах щільно засипана піском і ви перебуваєте в виграшному становищі. У другому випадку орієнтуватися доведеться на кроки і нечіткі силуети.

У другому випадку орієнтуватися доведеться на кроки і нечіткі силуети

Автори не поширюються на цей рахунок, але у ваших підлеглих буде своя спеціалізація.

У це важко повірити, але Spec Ops: The Line - сучасний шутер, в якому не фігурують «погані росіяни».

* * *

Закінчивши з показом технології, Yager пропонують поглянути на ту ж саму демонстрацію ще раз, але тепер вже з розумінням, що відбуваються всередині гри процесів. Ефект фантастичний - німці зробили те, над чим ось уже який рік б'ються творці Medal of Honor (які буквально в день нашого візиту в Берлін оголосили, що нова гра серії буде відбуватися в Афганістані двохтисячних), вони зробили розумний Modern Warfare. Картинка, якість виконання, постановка і кількість цікавих ситуацій, що виникають на екрані, явно натякають на те, що все, що відбувається - скрипт, постановка: запусти рівень ще раз, і ситуація повториться з точністю до секунди. Але немає - при повторному проходженні вороги займають зовсім інші позиції, скло з товщею піску залишається недоторканим.

При цьому Yager окремо підкреслюють, що у них тут не якийсь там поміссіонний симулятор спецназу, в The Line - складний сюжет, натхненний, на секундочку, фільмом «Апокаліпсис сьогодні» Френсіса Форда Копполи. Сюжет поки тримається в таємниці, відомий тільки базовий синопсис: загін з трьох солдатів відправляється в Дубай на пошуки зниклого американського генерала, якому, як з'ясовується, допомога не потрібна - його армія тримає зруйноване місто під контролем. Yager окремо і з великим задоволенням говорять про еволюцію персонажів: з часом у них змінюється зовнішній вигляд і тон, яким вони реагують на накази.

Накази - це, до речі, привід для окремої ремарки. Справа в тому, що жодна інша команда в цій грі не звучить однаково. Якщо ви вказуєте своїм підлеглим на машину, за якою слід сховатися, герой вимовляє щось на кшталт «он там червоний джип - за нього!». І так скрізь: командир детально описує цілі ( «зніми снайпера на другому поверсі, поруч з роялем»), інтер'єр ( «підірвіть це скляну стіну до хрону!») І взагалі все, про що він говорить. Скільки літрів води було випито під час рекорд-сесій акторів - страшно уявити.

Spec Ops: The Line сьогодні бачиться головною надією всіх, хто відверто нудьгує в тактичних шутерах починаючи з середини двотисячних. Якщо винести за дужки приголомшливу технологію поведінки піску, тут, в загальному, немає якогось фантастичного прориву. Є геніальний AI, приголомшлива робота з матеріалом і комплексні, цікаві рівні. Тобто все, чого ми чекаємо від жанру останні кілька років.

ДЕ?
Лівайн дав дуже точну відповідь на питання: яке головна відмінність звичайного шутера від тактичного?
«Як працює AI в більшості сучасних шутерів?