І вдарить грім
Можливо, коли-небудь, багато сотень років тому, вчені майбутнього стануть детально і з інтересом вивчати феномен World of WarCraft - онлайнового світу, чисельність жителів якого впритул наближається до населення невеликих держав. І незважаючи на вже досить поважний вік, здавати позиції проект нітрохи не має наміру. Навпаки, прийдешнє доповнення покликане не тільки повернути в гру старих шанувальників, а й поповнити їх ряди новими.
платформа PC
Жанр MMORPG
Розробник Blizzard Entertainment
Видавець Blizzard Entertainment
Дистриб'ютор в Україні «Софтпром»
Дата виходу немає даних
сайт www.wow-europe.com
Blizzard Entertainment - студія, яка, як ніхто інший, дотримує свою репутацію. З давніх-давен створює тільки шедеври, без найменшого жалю закриваючи всі проекти, нездатні відповідати цьому високому званню. Саме на її совісті лежить поява на світ найсильнішого цифрового наркотика сучасності - World of WarCraft.
Ігри The Lost Vikings, Rock'n'Roll Racing, серії WarCraft, StarCraft, Diablo
сайт www.blizzard.com
Один з найбільших недоліків World of WarCraft в його теперішньому вигляді - це негостинність по відношенню до зовсім новим гравцям. Віртуальне втілення Азерота існує вже занадто багато часу, більшість геймерів давно облазили його вздовж і поперек. І все найцікавіше для них зосередилося далеко від стартових позицій - там, де для отримання гідної екіпіровки і перемог над сильними супротивниками вже недостатньо ліниво жати кнопки і спостерігати за розгортаються подіями, а доводиться працювати над персонажем, вивчати тактики боїв, пізнавати тонкощі механіки класу і вдумливо нарощувати характеристики.
Що чує новачок, вперше ступив на землю в цьому всесвіті? Зазвичай щось на кшталт «ти давай, швидше гойдайся до вісімдесятого, а там ми тебе в свою Гільду візьмемо». Ось і мчить він від рівня до рівня, від завдання до завдання, до заповітного 58-му, коли перед ним відкриється доступ в межею, де і досвіду отримують більше, і одяг характеристиками багатший, і можливість літати скоро з'явиться, скорочуючи час на подорожі. Але ж там і до Нордскола недалеко, а потім стелю розвитку, і сталося - черговий «восьмидесятник» вливається в рейдовий складу гільдії або захоплюється PvP-битвами.
А сам Азерот залишається десь осторонь. Гравець, якому хотілося б всього лише пожити в тутешньому світі, досліджувати його куточки, почитати тексти завдань і дізнатися якісь деталі історії, з величезною ймовірністю просто приречений на самотність. Йому просто нема з ким буде освоювати низькорівневі локації - тим, хто вже досяг вершин, це нецікаво, а тих, хто дійсно запустив гру вперше, - занадто мало. Широкий потік нових учасників, що спостерігався довгий час після виходу гри, майже вичерпався, перетворившись в вузенький струмочок.
Багато хто не хоче підключатися саме тому, що вони спізнилися. Для гри з усіма необхідно подолати неблизький шлях у вісімдесят рівнів. Blizzard навіть регулярно йде на поступки, збільшуючи кількість одержуваного досвіду і тим самим прискорюючи процес. А це призводить до того, що старий контент просто відмирає, стає нікому не потрібним. Його розглядають виключно як прикру перешкоду на шляху до головної мети - восьмидесятого рівню, де, згідно з відомим цитаті, «гра тільки починається».
Новачки, великими очима вперше дивляться на що відкриваються перед ними простори, нині рідкісні до нестями. Залежно від які панують на сервері порядків старожили можуть як розчулюватися, так і обзивати їх нубами і всіляко цькувати, але факт залишається фактом - зараз World of WarCraft страждає від дефіциту свіжої крові і тримається на плаву за рахунок старих гравців, для яких він давно перестав бути просто розвагою. Але ж і їх стає все менше і менше - люди втомлюються, їм набридає, змінюються життєві пріоритети ...
І Blizzard поступила абсолютно правильно, оголосивши, що чергове доповнення не тільки додасть багато цікавого в кінці гри, але і як слід перекроїть її початок.
Весь старий світ піддасться глобальних змін, підганяти його під стандарти 2010 року. Йдеться зовсім не про графіку, а про саму структуру геймплея. Ви звертали увагу на те, як відрізняються квести в оригіналі та доповнення? У «ванільному» World of WarCraft нас могли багаторазово ганяти в один і той же віддалений куточок карти, кожен раз вимагаючи принести новий предмет. Могли послати в піший похід через зону на кілька рівнів вище, могли зажадати вбити без малого сотню монстрів, щоб за фактом здачі завдання відправити вбивати ще стільки ж.
Зовсім інша річ у доповненнях, де розташування завдань продумано куди краще. Квестодателя зазвичай розміщені купчасто, одного разу набравши у них купу доручень, можна відправитися в подорож і виконати їх просто по дорозі. Кількість неодружених пробіжок звели до мінімуму, неприємних сюрпризів теж зменшились. Займатися квестами тепер легше, але, що набагато важливіше, - комфортніше.
Знову-таки додалося розмаїття, «убий-збери» зустрічається вже набагато рідше.
В Cataclysm завдання будуть організовані схожим чином буквально з самого початку. Розвиток стане куди стрімкіше і рівномірніше, досягнення вищих рівнів перетвориться з випробування в захоплюючу пригоду. Більше не доведеться, приводячи в гру одного, всіляко опікувати його на перших порах, забезпечуючи грошима і протягуючи через складні ділянки. Сам розбереться, а немає - так компанію знайде. Освоювати нові горизонти напевно з'явиться чимало новобранців.
Зміниться і зовнішній вигляд старих локацій. Доповнення недарма зветься Cataclysm, знайомий вигляд світу стане зовсім іншим. Внаслідок усіляких землетрусів і інших жахів Степу (Barrens) перетне гігантська тріщина, а пустки (Desolace) зацвітуть пишним цвітом. Подекуди зміни виявляться трохи дрібніші, наприклад містечко Брилл (Brill) забудують похмурого вигляду лабораторіями, в яких нежить розгорне свої сумнівні експерименти. Причому інші зміни будуть відбуватися прямо по ходу гри, у міру виконання ланцюжків завдань - втім, це ми могли бачити ще в Wrath of the Lich King (а до того - в The Lords of the Rings Online, звідки ідея і запозичена). В результаті грізних сюжетних перипетій Огріммар (Orgrimmar) зруйнують і заново відбудують із застосуванням гоблинский технологій, стартова локація зеленокожіх переміститься в Азшару (Azshara).
Тролі і гноми нарешті обзаведуться власними столицями. Втім, це станеться трохи раніше виходу доповнення - Blizzard обіцяла запустити глобальне внутріігрового подія, в якому зможе взяти участь кожен бажаючий. Орді належить відбити Острови Ехо (Echo Islands) у ворожого племені, а Альянсу - зачистити Гномереган (Gnomeregan) від заселили його троггов і лепрогномов.
Ряди обох фракцій поповняться новими расами. Про те, хто це буде, фанати знали задовго до офіційного анонса - коли в грі з'явилися нові карнавальні маски (які, як відомо, зображують тільки доступні для гри раси).
Орда знову прийме до своїх лав вухатих зеленокожіх гоблінів. Зміни, що відбулися катаклізми змусять цей народець покинути свої тропічні острови і шукати притулку деінде. Як тут не згадати про давнє співробітництво, яке до того ж може стати взаємовигідним?
Шлях гобліна почнеться з корабельної аварії - судно дуже невдало виявляється в самій гущавині бою між Альянсом і Ордою і йде на дно. Першочергова задача - допомогти врятувати тих, що вижили, а далі можна освоюватися на новому березі, де, втім, уже влаштувалися передові сили орків. Їм, звичайно ж, потрібна допомога у виявленні шпигунів і навіть звільнення полоненого Тралла, а в перспективі цікавить і повноцінний союз - ланцюжок стартових завдань завершується почесним прийомом в ординські ряди.
При першому ж погляді на характеристики гоблінів стає очевидно, що на полях битв між гравцями скоро буде дуже зелено. Ракетний пояс, що дозволяє стрибати на 20 ярдів в довільному напрямку, може дати величезну тактичну перевагу в бою. Та й можливість кожні дві хвилини бабахнути навколо себе на тридцять ярдів теж виявиться не зайвою, так само як і одновідсоткове збільшення швидкості атаки.
Два інших переваги - право раз в півгодини ганяти дрібного Хобгоблін за дорученнями в банк і максимальна знижка у всіх магазинах незалежно від набраної репутації - виявляться на руку тим, хто захоче створити спеціального персонажа-банкіра для торгових операцій. Нарешті, це просто зручно.
А ось схильності до інженерії у гоблінів не буде - це прерогатива гномів. Зате їм дістанеться п'ятнадцятивідсотковий плюс до алхімії.
Новачки в рядах Альянсу - воргени, штучно виведена раса перевертнів, довгий час спокійно існувала в своєму маленькому королівстві Гілнеас. Поки одного разу не в міру цікаві представники нежиті не знесли ворота, що відгороджують волколаков від зовнішнього світу. З Ордою у них стосунки не склалися якось відразу, ну а з людьми і нічними ельфами вдалося домовитися.
Насамперед новонавернений Ворга вчиться контролювати себе і свої перетворення, потім допомагає відбивати атаки нежиті і нарешті переходить в контрнаступ, де і знайомиться з майбутніми союзниками.
Переваги перевертнів кілька поскучнее гоблинский. Спринтерський біг, додатковий відсоток до всього втрат і відсутність необхідності тягати з собою ніж для зняття шкур - для цього і пазуристі лапи згодяться, плюс сам навик підвищений. До того ж хвороби і прокляття спадають з жителів Гілнеас на 15% швидше, що дасть чималі преференції в боротьбі з чаклунами і жерцями тіні. А ось можливість змінювати вигляд з людського на сутулий і кудлатий - суто декоративна, жодна з форм ніяких бонусів не забезпечує. У бою Ворга перетворюється на звіра автоматично.
Виходить расова зрівнялівка. Тепер і у Альянсу з'явиться раса для любителів фурі-культури, а Орда обзаведеться власними «маленькими і прикольними». Ніхто з новоприбулих не може бути паладином, воргенов ніколи не бувати шаманами, а гоблинам - друїдами. Зате троллям дуже навіть бувати!
Крім нових народів розробники вирішили додати кілька поєднань раса - клас. І в більшості своїй вони викликають як мінімум подив. Ну ось, скажімо, нічний ельф - маг повністю суперечить логіці світу. Адже саме через зловживання магією в минулі часи сталося багато неприємностей, і ельфи зареклися нею користуватися взагалі. Розробники, звичайно, обіцяють якось обґрунтувати це сюжетом, але все ж таке рішення виглядає досить дивним.
Тхаур-жерці і таурени-паладіни вже породили чимало анекдотів на свій рахунок ( «Holy cow! It's tauren paladin!»), Тролі-друїди, за чутками, самі є відповіддю на якусь бородату жарт. Дварфи несподівано стали шаманами - спеціально для цього навіть було знайдено в архівах рудоволоса плем'я, здавна захопливе танцями з бубном. Криваві ельфи досить зміцніли, щоб взяти в руки меч і записатися в воїни. А люди і нежить освоїли нелегку професію мисливця, причому справа йде до того, що немертвих стрілок буде тваринку не просто приручати, а натуральні чином зомбувати.
Стеля розвитку в Cataclysm піднімуть до 85 рівня і, відповідно, кожен клас обзаведеться парою-трійкою нових умінь. Розбійникам стане легше боротися проти кількох цілей, так як при вбивстві однієї з них всі набрані прийоми можна буде перенести на іншу. Димова завіса не дозволить атакувати нас дистанційно (якщо тільки ворог сам не вступить в хмару диму), а при активації «бойової готовності» різко знизиться входить шкоди.
Шамани оволодіють новими прийомами в ближньому бою, освоять додаткові лікувальні заклинання (в тому числі і майданні), а також навчаться чаклувати прямо на бігу або під градом ворожих ударів. У лицарів смерті відберуть одну з «танкових» спеціалізацій, натомість навчивши ефективніше заражати хворобами, відображати чари і поглинати чуже лікування. Паладин зможуть засліплювати ворогів яскравим світлом, перетворюватися в якусь подобу тотема зцілення і закликати крилатого Варта, здатного як лікувати, так і калічити в залежності від спеціалізації гравця.
Друїдів, очевидно, випробовують на почуття гумору - Ми не будемо давати можливість вирощувати гриби. Працювати вони будуть як міни з дистанційним підривником, і наскільки це може бути застосовано в бою - поки незрозуміло. Плюс друїди-звірі зможуть підганяти всю решту групи застережливим ревом і болючіше битися лапами. У чаклунів відберуть сумки з осколками душ - тепер кристалів залишиться всього три, і вони будуть винесені прямо на панель персонажа. Про те, чи варто дозволити відновлювати їх у бою, Blizzard ще тільки роздумує. До того ж чорнокнижника дістануться нове бойове заклинання, тривідсотковий плюс до критичних ударів і можливість об'єднувати душу з покликаним демоном - а наслідки цього будуть залежати від того, який демон зараз активний.
Жерцям перепадуть одне бойове і одне зцілювальне заклинання, тимчасове прискорення навпіл з режимом економії мани і симетрична відповідь «гарпун» лицарів смерті. Точно так же, як лицар здатний підтягти до себе ворожу ціль, жрець зможе висмикнути з гущі бою союзника. Ох, не порвали б бідолаху, якщо раптом одночасно потягнуть в різні боки ...
Маги отримають в своє розпорядження аналог шаманської Спраги крові (вона ж Героїзм у Альянсу), з тією лише різницею, що їх Спотворення часу буде ще і збільшувати швидкість пересування. І правильно, адже до цієї пори шаман був абсолютно необхідним учасником рейду, а це, погодьтеся, дуже недобре, коли все зав'язано на один-єдиний клас.
Воїни стануть отримувати плюси до атаки при 100-відсотковому заповненні смужки люті - все одно подальше накопичення безглуздо, а так хоч якась користь. Крім того, нанесення наскрізних ран ворогові змусить його стояти на місці, адже при русі він потерпить додаткової шкоди. А в якості ультимативного аргументу воїни зможуть стрибати прямо на ворога з великої відстані, завдаючи при цьому чималих збитків в точці приземлення. Якщо вам згадався варвар з Diablo II, то ви, безумовно, мають рацію, але на тому хоча б не було латного обладунку ...
Найміцніше в Cataclysm дістанеться мисливцям. Їх механіку збираються змінити повністю, прибравши смужку мани і зробивши незалежними від характеристики інтелекту. Тепер стрільцям належить задовольнятися «фокусом» - різновидом розбійницької енергії, яка повільніше відновлюється сама по собі, але може бути набрана за допомогою особливих умінь. Інакше кажучи, бій доведеться починати із слабких пострілів, що додають «фокус» в скарбничку, а потім витрачати запаси на більш сильні. В якості компенсації стрімкого отупіння мисливцям дістанеться можливість метати будь капкани на сорок ярдів, маскуватися на поле бою, що не дозволить по ним стріляти здалеку і приручати довільну кількість тварин. Правда, упакувати з собою в рюкзак вдасться всього трьох (або п'ятьох, в залежності від спеціалізації), інших же доведеться здати на зберігання доглядачеві стійл.
Але це тільки те, що стосується загальних змін, набагато страшніші речі відбудуться з деревами талантів. Для початку звідти збираються викинути звичні «процентні» посилення, на кшталт «+ 20% до сили удару» або «+ 1% до шансу на потрапляння». Всі їх разом замінить новий показник «майстерності». Суть його досить невибаглива - чим більше очок вкладено в одну з гілок, тим сильніше стане кожне вміння в ній. І ті ж «20% до сили удару» ви так чи інакше отримаєте просто завдяки тому, що виберете цю гілку основний.
А самі таланти стануть впливати саме на механіку бою. Перерозподіляючи окуляри на свій розсуд, ви досягнете того, що вогняні кулі почнуть підпалювати мета, три однакових заклинання поспіль зроблять четверте потужнішим і так далі. Судячи з усього, звикати до гри за улюблений клас доведеться чи не заново.
Зміниться і підхід до рейдових підземеллях. Досі кращі предмети добувалися виключно в рейдах на двадцять п'ять чоловік, у той час як з «десяток» виносилося приблизно те ж саме, але рангом нижче. В Cataclysm видобуток в обох випадках виявиться абсолютно однаковою, різнитися буде тільки кількість трофеїв. Це сильно полегшить долю невеликих гільдій, яким важко зібрати дві дюжини чоловік одночасно. Втім, хотілося б дочекатися моменту, коли кількість учасників рейду буде не настільки строго регламентоване і дозволять кооперуватися, скажімо, вдвадцатером - але так, щоб у босів знизилося здоров'я на відповідний відсоток.
Роль гільдії в життя рейдера помітно зросте і перестане обмежуватися загальним банком та чатом. Тепер у неї з'являться власні рівні, і в міру їх зростання геймери отримають додаткові можливості. Наприклад, збільшення шансу на випадання золота з монстрів або масове відродження після чергового невдалого бою.
Дуже сильно спростяться ігрові формули, з гри пропаде левова частка побічних характеристик, таких як Сила атаки або Кількість відновлення мани в п'ять секунд. Їх увберуть в себе основні характеристики, наприклад, два перерахованих вище поняття перетворяться в Спритність і Дух - і ніяких вам складних коефіцієнтів.
Весь цей багаж знань служить одній-єдиній меті - підготувати гравця до відбиття черговий вселенської загрози для Азерота. Тепер в її ролі виступить дракон Смертокрил (Deathwing), якому ми вже давали прикурити в WarCraft II. Разом з ним в грі спливуть і інші історичні особистості, на зразок давно покійні в бозі. Втім, і смерть Мурадіна Бронзоборода до недавніх пір здавалася азеротскім літописцям щиру правду.
За Мережі вже гуляє кілька сюжетних спойлерів, які стверджують, що вождя тауренов Кернса вважатимуть зрадником і показово вб'ють, а Трал пізнає вища дао і перейде в нову форму буття, але, на наш погляд, всі ці несамовиті подробиці краще дізнаватися з самої гри.
Чекати її виходу, однак, має бути ще добряче. Blizzard, як зазвичай, відмовчується на питання про зразкові дати, та й до того ж ходять чутки, що в Wrath of the Lich King введені поки не все рейдові підземелля, і перш ніж оголосять Cataclysm, доведеться спуститися в руїни стародавнього королівства павукоподібних нерубіан.
Про свої подальші плани щодо серії розробники також не поширюються. Чи стануть вони розвивати її далі або ж ми чекаємо останній епізод, після чого з'явиться анонс абсолютно нового проекту - неясно. Втім, якщо анонс і буде, то навряд чи це виявиться World of WarCraft 2. Хоча б тому, що Cataclysm в деякому сенсі і є друга частина. Посудіть самі - якщо перші два аддона були саме доповненнями, сиріч додавали новий контент поверх вже існуючого, то Cataclysm повністю переробить і скасує всі то, що ми бачили в оригінальному World of WarСraft. Навіть і не знаємо, радіти цьому чи засмучуватися. Але, погодьтеся, вираз «світ вже ніколи не буде колишнім» зараз стало актуальним як ніколи.
Що чує новачок, вперше ступив на землю в цьому всесвіті?Ви звертали увагу на те, як відрізняються квести в оригіналі та доповнення?
Як тут не згадати про давнє співробітництво, яке до того ж може стати взаємовигідним?