- Розраховані на багато користувачів ігри - це не тільки рейди на босів в World of Warcraft. Це економічні...
- Часу і праці, вкладеного в світи World of Warcraft і EVE Online, вистачило б на кілька воєн і революцій.
- Блиск і злидні віртуального капіталізму
- Вбиваючи зеленого дракона Зулрах, користувачі могли отримувати близько 3 млн золотих монет на годину....
- Гра більше не відділена від виробничої діяльності непроникним «магічним колом», про який писав автор...
- Оренда і продаж нерухомості в світі Second Life принесла користувачеві з ніком Ashe Chung понад...
- Між «піратської» і «ліцензійної» версіями цього крісла немає суттєвої різниці: перше не більше і не...
- Як працює віртуальна економіка
- Деякі віртуальні економічні моделі настільки нагадують реальне життя, що вчені використовують їх...
- Розробник в будь-який момент може вилучити все ваше золото і заблокувати ваш аккаунт, якщо йому здасться,...
- Закони про захист віртуальної власності зараз існують тільки в Південній Кореї. Якщо ви живете в іншій...
Розраховані на багато користувачів ігри - це не тільки рейди на босів в World of Warcraft. Це економічні моделі, які за складністю не поступаються державам.
Економіст Едвард Кастронова з університету Індіани одним з перших зрозумів, що онлайн-ігри можуть бути предметом серйозних наукових розробок. У 2001 році він виявив , Що економіка королівства Норрат з гри EverQuest по ВНП на душу населення становить економіку Болгарії. У цій грі золото, зброю та інші предмети можна продати іншим гравцям за реальні гроші через систему аукціонів. З урахуванням курсу місцевої валюти користувачі EverQuest, підрахував Кастронова, заробляли близько 4 доларів на годину.
Коли ринок онлайн-ігор починав розцвітати, багато хто думав, що наближається масовий вихід людей у віртуальну реальність. Ці побоювання і надії не підтвердилися, але MMO дійсно показали нам новий світ, зі своїми правилами, можливостями і погрозами. З невинного розваги комп'ютерних гиків відеоігри перетворилися у величезну індустрію і змінили спосіб життя мільйонів людей.
Часу і праці, вкладеного в світи World of Warcraft і EVE Online, вистачило б на кілька воєн і революцій.
Для деяких онлайн-ігри стали основним способом заробітку. Реальна економіка за своєю суттю - така ж гра, як і економіка віртуальна. В обох є свої правила, програвши і переможці.
Блиск і злидні віртуального капіталізму
У 2017 році економіка Венесуели остаточно обрушилася. Багатьом довелося залишити професію і шукати інші способи заробляти на життя. У самий розпал кризи у фінансовому секторі газети Reporter вийшла стаття «Як заробляти гроші, вбиваючи драконів» - інструкція, що розповідає про найбільш ефективні способи заробітку в MMORPG Runescape.
Вбиваючи зеленого дракона Зулрах, користувачі могли отримувати близько 3 млн золотих монет на годину. Через жахливої інфляції болівари в цей момент коштували дешевше, ніж фентезійному золото.
Якщо продати золото іншим гравцям через інтернет-аукціон, можна було заробити кілька доларів в день - трохи, але досить, щоб прогодувати сім'ю.
За десять років до цього журналіст The New York Times Джон Діббел розповів про китайських працівників, які по 12 годин на день сидять перед екранами, добуваючи золото для гравців з США та інших країн першого світу. Їм платять, щоб вони вбивали монстрів в World of Warcraft і прокачували чужих персонажів. Щоб заощадити час, користувачі готові віддати за це реальні гроші. За деякими оцінками, в 2008 році в індустрії голдфармінга працювало близько 400 тисяч осіб. Ігровий процес перетворився в механічну роботу, яка передається на аутсорс точно так же, як виробництво товарів.
Гра більше не відділена від виробничої діяльності непроникним «магічним колом», про який писав автор "Homo Ludens" Йохан Хейзінга. Гра стає роботою, робота перетворюється в гру.
Так відбувається скрізь - не тільки в Китаї і Венесуелі. І деяким гравцям вдається заробити в віртуальних світах цілком реальний стан.
У 2008 році підприємець Джон Джейкобс купив клуб Neverdie в грі Entropia Universe за 100 тисяч доларів. Вкладення окупилося: через два роки він продав цей заклад іншому гравцеві вже за 635 тисяч. Клуб Neverdie - частина космічного курорту, розташованого на астероїді в популярній частині ігрового всесвіту. Технічно це послідовність нулів і одиниць, яка зберігається десь на ігровому сервері. Але ці нулі і одиниці економічно щонайменше реальні, ніж справжні нічні клуби.
Це ще не найбільша угода в історії проекту. У 2012 році невідомий гравець викупив землю на планеті Каліпсо на загальну суму 6 млн доларів. У цій грі власник земельної ділянки отримує до 30% від кожної угоди, яку уклали на його території. Вивести гроші з гри можна абсолютно легально: ігрова валюта конвертується в долари США за твердим курсом 1:10. Вже через кілька років цей гравець заробив набагато більше, ніж втратив.
Оренда і продаж нерухомості в світі Second Life принесла користувачеві з ніком Ashe Chung понад 1 млрд доларів. Це одне з найбільш швидких збагачень в історії бізнесу - про це навіть написали в Forbes, Business Week та інших популярних журналах.
В Second Life діє власна ігрова валюта - линден-долари, які можна обміняти на реальні долари через валютну біржу LindeX. Користувачі SL можуть будувати будинки, займатися дизайном, створювати меблі, одяг і ігрові текстури, а потім продавати віртуальні предмети іншим гравцям.
Такі великі міжнародні компанії, як IBM, Dell, Adidas, Coca-Cola і Microsoft відкрили в світі Second Life представництва, щоб продавати і рекламувати власну продукцію. Іноді це реальні кросівки і ноутбуки, а іноді - їх віртуальні моделі. Бренди витратили величезну кількість грошей на рекламу, але в підсумку пішли звідти ні з чим. А ось користувачі досі продовжують там заробляти, хоча грі вже виповнилося 15 років. У 2014 році обсяг торгівлі в Second Life склав близько 3,2 млрд доларів США.
У 2007 році дизайнер меблів Герман Міллер став продавати користувачам Second Life моделі офісних крісел Aeron його власної розробки. До цього моменту в грі вже виготовляли і продавали копії крісла, але Міллер найняв віртуальну компанію-виробника, яка справила якіснішу модель. Він запропонував будь-якому гравцеві обміняти «піратську» копію товару на «ліцензійну». Рекламна компанія пройшла під гаслом «Отримай реальне!» ( "Get Real!") І користувалася великим успіхом: кількість «піратських» версій крісла в грі різко скоротилося.
Між «піратської» і «ліцензійної» версіями цього крісла немає суттєвої різниці: перше не більше і не менше реально, ніж друге. Будь-яке з цих крісел можна до нескінченності копіювати і відтворювати без всяких витрат.
Але якби кількість крісел було нескінченним, ніхто не став би їх купувати і продавати. Звалилася б вся ігрова механіка. Щоб зробити віртуальний світ схожим на наш, розробникам потрібно ввести обмеження, які змусили б економічну модель працювати.
Як працює віртуальна економіка
У багатокористувацьких іграх діють всі головні складові живої економіки: нестача ресурсів, конкуренція, виробництво і споживання. Кількість золота в World of Warcraft нескінченно, але його треба здобувати, вбиваючи монстрів. Виробники меблів в Second Life конкурують один з одним за покупців, а ціни на товари регулюються в залежності від попиту і пропозиції.
Деякі віртуальні економічні моделі настільки нагадують реальне життя, що вчені використовують їх для перевірки гіпотез про те, як влаштовано економічна взаємодія, а великі студії геймдізайн наймають власних економістів, щоб опрацювати деталі економічної ігрової моделі.
Коли розробникам з Valve потрібно було оптимізувати обмін товарами в віртуальних магазинах Team Fortress 2 і Dota 2, їм спало на думку, що приблизно те ж саме відбувається у відносинах між Грецією і Німеччиною. В результаті їх консультантом став Яніс Варуфакіс - колишній міністр фінансів Греції.
Але з віртуальною економікою є одна проблема: мало хто розуміє, що це таке. Космічна станція в грі Entropia Universe, яку ви купите за величезні гроші, юридично не стане вашою власністю. Ви не зможете передати її за заповітом або вказати в податковій декларації.
Щорічно гравці заробляють в віртуальних світах мільйони доларів, але ця діяльність ніяк не регулюється законом.
Розробник в будь-який момент може вилучити все ваше золото і заблокувати ваш аккаунт, якщо йому здасться, що ви порушили якісь правила. Ігровий світ - мрія не тільки для економіста, а й для любителя диктаторських режимів.
Розробник може розпоряджатися життям віртуальних персонажів так, як забажає. Ви можете вкласти роки праці в віртуальну власність, а потім позбутися її за секунду.
Юрист Марк Брегг витратив близько 2 тисяч доларів на покупку нерухомості в грі Second Life. Незабаром розробники з'ясували, що при покупці він використовував уразливість в програмному коді, яка дозволила йому купити ділянки землі, які не виставлені на продаж. Його аккаунт відразу ж заблокували. Брегг позбувся всієї власності - в тому числі і тієї, яка була куплена без порушення правил. Він вирішив відстояти свої права і подав до суду на компанію-розробника. справа Linden Lab - Марк Брегг могло б стати важливим прецедентом, але сторони прийшли дружнього до закінчення розгляду.
Питання про те, що таке віртуальна власність і кому вона належить, в деяких випадках стає питанням життя і смерті.
Одного разу громадянин Китаю Цю Ченвей знайшов у своїй улюбленій грі Legends of Mir 3 рідкісне і потужна зброя - Шаблю Дракона. Якби він вирішив продати її іншому гравцеві, він міг би отримати за нього близько 1 тисячі доларів - приблизно таку ж суму йому платили за два роки роботи. Друг Цю, який теж грав в Legends of Mir, взяв у нього Шаблю Дракона з обіцянкою повернути. Потім він продав зброю на eBay, а всі гроші забрав собі. Цю Ченвей звернувся в поліцію і заявив, що його обікрали. Але там йому нічим не змогли допомогти. Тоді він прийшов до свого друга з ножем і вбив його.
Якби він заявив про крадіжку грошей або прикрас, все могло б бути по-іншому. Але мова йшла про крадіжку віртуального предмета, а про це нічого не сказано в законі.
Закони про захист віртуальної власності зараз існують тільки в Південній Кореї. Якщо ви живете в іншій країні, то всі ваші угоди з віртуальної власністю регулює тільки розробник.
Власність на віртуальні предмети - не єдина сіра зона законодавства. Те ж саме можна сказати і про криптовалюта. Зараз ці технології зливаються: вже з'явилися спроби об'єднати різні ігрові проекти через блокчейн і створити універсальну ігрову валюту, яку можна переводити з однієї гри в іншу.
Те, що спочатку виглядає дивним і екзотичним, іноді стає нормою. Можливо, в майбутньому ви зможете заплатити за покупки золотом, яке заробили на вбивство драконів або вирощуванні фруктів на віртуальній фермі. Реальний світ - просто ще одна гра зі своїми правилами, в якій всі ми, гравці, витрачаємо своє життя в обмін на більшу кількість папірців, що дозволяють купити ілюзію переваги над іншими.