Минулого тижня відбулося звичайне, і, на мій погляд, нічим не примітна подія, організація «Virtus.Pro» припинила співпраця зі складом з дисципліни World of Tanks. Якщо подивитися на це спокійно і скептично, то вийде цілком зрозуміла картина «бізнес позбавляється від непрофільних активів». Цю статтю можна вважати певною реакцією на ось цю публікацію , За участю поважного Сергія Карапетяна ака Спалах , Усміхненого людини, якого я можу називати своїм другом. У публікації за посиланням занадто багато емоцій, і це можна зрозуміти, але я пропоную подивитися на все трохи серйозніше.
Дисклеймер: Надалі багато про роботу киберспортівних організацій в СНД, WoT як кіберспорт, і мій скромний аналіз всієї цієї каші. Занадто багато букв якщо що. Гей. Це правда довгий текст.
«Virtus. Pro »- це бізнес.
Не можна назвати Антона Черепенікова ака СНІГ особистістю дуже публічною. Однак і певної маніакальною скритності теж немає. Можна знайти масу інтерв'ю і публікацій з його висловлюваннями і думками. Загальне враження у мене особисто завжди одне, розважлива людина, який точно знає, чого саме він домагається і куди йде. Неодноразово згадується в інтерв'ю, що Віртус.Про це бізнес-модель, власник організації, на мій погляд, намагається приймати зважені рішення. Для ком'юніті певних ігор, такі рішення часто відгукуються тоннами коментарів з вигуками на кшталт «все пропало». Помилково стверджувати, що такі рішення приймаються особисто власником організації, але частіше за все, стиль управління виходить від першої особи.
Давайте ще раз коротко пройдемося по бізнес-моделі киберспортівной організації.
Команди отримують зарплату від організації, і присвячують весь свій час тієї, чи іншої грі, зробивши своє захоплення - роботою. Натомість, всі контакти, всі передплатники, всі шанувальники команди (або ряду команд організації), так чи інакше, монетизуються. Обожнюю це слово. Монетизація. Останнім часом не так важливо, що і як ти робиш, важливіше як це монетизуються. Приказки можна міняти «скажи мені, що ти монетізіруешь, і я скажу хто ти». Чи не відволікаємося. Спонсор, або партнер, укладаючи контракт з організацією отримує доступ до якоїсь аудиторії, якій ця організація має в своєму розпорядженні. Далі, як звернути воду в вино, або передплатника в споживача, кожен вирішує сам. Конверсія, як і раніше, дуже тонка штука.
Ні в якому разі не буду стверджувати, що зараз я розкрию якусь страшну таємницю, або буду рахувати чужі гроші. Просто дивимося як це працює.
Все просто як цифри. У твоєму розпорядженні команда з 5 чоловік по грі А, команда з 5 чоловік по грі B, команда з 7 чоловік по грі С, і ще офіс, з купою різної корисності людей, яким теж треба платити. Кожна з цих команд вимагає різних витрат на її утримання, проте всі ці колективи, своїми перемогами і успіхами (і не тільки цим) формують якусь аудиторію. Спростимо всі до неподобства, і наведемо все до діаграми, де в якості 100% буде виступати сукупна аудиторія передплатників YouTube каналів організації VP.
Там сіренька така частка бачите? Це частка передплатників каналу по кіберспортивного напрямку WoT. Менше 1%. Синім кольором позначено частка каналу присвяченого грі DOTA2. Помаранчевий це CS: GO, і жовтим кольором позначений канал, де є контент про все. Якщо уважно подивитися, то каналом VP в плані CS: GO, в принципі, не займаються, останнє відео було додано 5 місяців тому. Контент з польським складом, (нагадаю CS: GO склад проживає в Польщі) робити досить складно, але, якщо захотіти, канал виросте дуже швидко, тому що сама гра CS: GO має найпотужнішу аудиторію. Справа не в цьому, це діаграмою хочеться підкреслити - аудиторія кіберспортивного напрямки WoT сильно поступається всім іншим.
Щоб перейти до наступного розділу, ще одна діаграма для порівняння, і розуміння ситуації. Це порівняння загальної аудиторії (передплатників) ВСІХ каналів Virtus.PRO і каналу товариша Jove . Він так чи інакше з організацією VP співпрацює, в оформленні його каналу є логотипи спонсорів організації, сам Костя з'являється на каналі VP. Хороша діаграма. Найголовніше, це факт, канал Jove'a повністю присвячений грі World of Tanks, але не кіберспорту WoT, і це ключовий момент, про нього пізніше. Канал Jove на секундочку, більше 2 млн. Передплатників, це вам не комар чхнув.
Так, я прекрасно усвідомлюю, не може грунтуватися тільки на одному каналі комунікацій, а саме на YouTube, але уявлення аж надто наочне вийшло. Тому припинити фінансування і співробітництво з підрозділом, який не представляє, в порівнянні з іншими, великого інтересу, дуже логічно.
До речі, навесні цього року, схожа ситуація була і з складом Virtus.PrO по League of Legends . Гра не має великої аудиторії в СНД, і кількість фанатів команди, просто не влаштовує. Навесні істерики не сталося, припинили співпрацю і все. Логічно, прагматично, просто.
Обдурити долю.
Саме завдяки World of Tanks у жовтні 2013 року, мені захотілося повернутися в індустрію. Це сталося, і добре. Тому я добре пам'ятаю першу гру в танковому киберспорте - «Natus Vinsere» проти «Virtus.Pro». Черговий фінал WGL на виставці «Ігромір». Було не особливо видовищно, але дуже серйозно. Через деякий час, «Віртус» зрозуміли, що конкуренція в СНД позамежна, тут грають міцні колективи і втекли грати на європейський кластер. Чому? Структура Wargaming.net LEAGUE досить складна, але лазівки в регламенті дозволяють командам грати не за місцем прописки. Отже, факт, команда грає на ЄВРОПЕЙСЬКОМУ кластері, отримує освітлення англійською мовою, можливо навіть обзаводиться фанатами. Паралельно сподіваються постійно бути в топі і отримати непогані призові виплати від WG. Але призові вони як в казино, сподіваєшся на новий костюм, віддаєш останню сорочку. Питання. Чи потребує партнер, який виділив маркетинговий бюджет в Росії, для стимуляції росту продажів або іміджевої складової саме в РФ / країнах СНД в переглядах і контрактах на території Європи? Скоріше ні ніж так. Та ще й без перемог команди. Всі бренди, що підтримують кіберспорт, інтернаціональні, але контракти, частіше за все, спрямовані на збільшення зростання в конкретному регіоні. Виходить і передплатників мало, і аудиторія у команди не в СНД, і успіхи далекі від ідеальних. В кінцевому підсумку, в черговий презентації можливостей організації, в плані контактів з цільовою аудиторією, для танкового складу не знайдеться застосування. Можу ще раз написати про логічне рішення, як уже зробив це вище.
WoT. Кіберспорт. І що, де, хто і як дивиться.
Пора ставити питання з розряду хто ж винен і що з цим робити? У більшості коментарів в Мережі, протягає таке собі настрій, Wargaming не може. Або може краще.
Наочна картинка.
І список офісів компанії: Мінськ, Санк-Петербург, Нікосія, Сіеттл, Сідней, Сеул, Сінгапур, Чикаго, Париж, Токіо, Остін, Балтімор, Київ, Тайбей. Щоб побувати у всіх офісах для того, щоб зробити Селфі на рецепції і випити чашку кави піде близько тижня часу. Якщо спати і є в літаку. Одним словом, Wargaming може. Все що захоче, як мені здається.
СЕО компанії Віктор Кислий, людина непересічна, часто (постійно) очолює різні рейтинги найвпливовіших людей в індустрії ігор в СНД, сказав на чемпіонаті світу з гри в World of Tanks такі слова:
Віктор Кислий: «... Весь цей Голлівуд, весь цей Оскар, він не був би можливий. Якби 5 років ми б не грали, в нашу гру, не розвивали б її, не критикували б її на форумах ... Нічого б цього не було ... Це красива картинка і ми продовжимо її давати (її - кіберспорт. Прим. Автора) Але все таки, я буду чесний. Основний фокус команди Wargaming це щастя, гравця, який вдома, з друзями, з синочком, з племінником, і це ми ніколи не зрадимо! Цю картинку будемо покращувати, але ви, для нас найголовніше ... »
Можна по-різному трактувати ці слова, але головний висновок, на першому місці у самій компанії це однозначний успіх продукту для пересічного гравця, і вже після цього красива картинка кіберспорту.
Тим часом World of Tanks на 5-му рядку рейтингу найпопулярніших онлайн ігор для ПК в липні 2015 року. І це за вибіркою тільки для Північній Америці і Європі!
І продовжує розвивати свій кіберспорт в міру сил і можливостей.
Давайте продовжувати серйозно підходити до теми розмови і розглянемо один з критеріїв популярності киберспортівних онлайн ігор. Кількість одноразових переглядів (кількість глядачів) на трансляціях великих подій. Цифри приголомшливі, на одному ESL Cologne по CS: GO було більше 1 мільйона глядачів, російськомовну трансляцію фіналів DOTA 2 The International дивилося близько 300 000 чоловік в один момент, про англомовну League of Legends я мовчу. Там цифри навіть регулярних трансляцій викликають заздрість у всіх інших. World of Tanks зібрали на російськомовній трансляції близько 100 000 чоловік під час чемпіонату світу в квітні 2015 року.
Аналізуємо. Мені, як гравцеві в СS: GO дуже далеко до кіберспортсмена, але, зібрати команду з друзів, і покатати матчмейкінг - із задоволенням, гра все для цього надає. Ми граємо 5 на 5, на загальноприйнятих картах, з відомими правилами. Мені буде вкрай цікаво спостерігати за трансляцією гри найсильніших команд, я точно знаю правила гри, і проектую на себе, ті чи інші дії про-гравців. У DOTA2, League of Legends така ж ситуація. Якщо ж мова йде про World of Tanks, то постійно граючи в найпопулярніші випадкові бої 15 на 15, маючи в своєму розпорядженні ряд танків, припустимо не вище 6-го рівня, уявіть, я включаю трансляцію кіберспортивного напрямки танків і можу просто не розуміти, про що йде мова.
Люди приходять на трансляцію щоб вчитися у професіоналів грати в свою улюблену гру, і розважатися звичайно ж. Не випадково, знаючи про досить високому порозі входження в гру Dota 2, Valve на останньому TI5 організували спеціальний стрім для новачків, де коментатори прямо розжовували що саме відбувається зараз на мапі.
Отже, підводимо підсумки і завершуємо з Танками і трансляціями, для чого пропоную поглянути на ось такі цікаві діаграми. Тут порівняння вікових груп. На першій, вік всіх гравців World of Tanks, російськомовного сервера. На другий приведена аудиторія популярного YouTube каналу про Dota 2, виключно про киберспортівной Дотком, російськомовний канал dotasltv , Де в основному викладені записи ігор різних чемпіонатів.
Що виходить, основна аудиторія, яка цікавиться Dota 2, це молоді люди, які молодше 25-ти. А в WoT прямо навпаки ...
Можна зробити спірний висновок, що людям старше 25-ти років, швидше за цікаво просто пограти в танки, ніж дивитися, як грає хтось інший. Аудиторія молодше 25-ти встигає і отримати задоволення від гри, і від перегляду ігор професіоналів. Начебто все сходиться ... Але є і ось такі дані.
Ці дані за травень 2015 року. Рейтинг заснований на загальній кількості переглядів контенту пов'язаного з тією чи іншою грою на YouTube.
Що бачимо, дивляться танкісти контент в інтернеті, ще й як ... Не так добре як в Доте2, але мова не про це.
Основна маса гравців в WoT готова споживати контент, пов'язаний з їх улюбленою грою в інтернеті, але, не в прямому ефірі, а в запису, і на мій жаль це пов'язано з великою різницею між звичним ігровим процесом для дорослого гравця в WoT, і правилами танкового кіберспорту. Але на дистанції вже багато що змінилося, буде змінюватися і далі. Наскільки швидко і вдало, покаже час.
Самі собі організація
Досвідчений танкіст, за умови посидючості і існування приголосних на роботу над собою тіммейтов, може заробити за сезон: мінімум: 7 000 USD, за останнє місце в Gold Series (вищий дивізіон танкового кіберспорту). Максимум: отримує команда, яка виграла 1-е місце в сезоні і взяла ще й перше місце на фіналі, в сумі трохи більше 40 000 USD. Загальна сума на 12 команд на сезон, 150 000 USD. Є ще так звані контент-бонуси, наприклад, пару тисяч баксів можна отримати, якщо ти придумав і реалізував цікавий конкурс для своїх уболівальників, в своїх соціальних мережах. Представляти танкову команду може будь-яка людина, в тому числі і один з гравців. Нарди, певний ладдер, вже вбудований в ігровий клієнт WoT як режим «Командний бій», скоро замінить один з дивізіонів Wargaming.net League. Цікаво? почитайте інтерв'ю з Олексієм Корнишеву з Wargaming. Рекомендую.
А може ви просто не вмієте їх готувати?
А тепер за одну мить повернемося до початкової теми розмови про Virtus.Pro.
Ось вам дані:
Канал на YouTube Navi WoT : 127 303 передплатника і 580 відео
Канал на YouTube Virtus. Pro WoT 2140 передплатників і 34 відео на каналі
Канал на YouTube Hellraisers. Pro WoT : 947 передплатника і 16 відео на каналі (це діючі чемпіони світу, якщо що. Такі хлопці, за якими по ідеї передплатники самі повинні бігати)
Так може справа в іншому? Може варто просто навчитися працювати зі своєю аудиторією незалежно від усіх факторів, «казуальности» поточної версії кіберспорту, прогнозу погоди, і настрою з ранку? Цифри ви бачили, вирішуйте самі.
Вся використана інформація з відкритих джерел всієї інтернету і проаналізована людиною з м'яса і кісток. Висловлене автором думка може не збігатися з думкою редакції cyber. sports. ru
Підписуйтесь на мій Твіттер, їли не втомилися :) Ну і ласкаво просимо в коментарі.
@DonStepan
Там сіренька така частка бачите?Чому?
Чи потребує партнер, який виділив маркетинговий бюджет в Росії, для стимуляції росту продажів або іміджевої складової саме в РФ / країнах СНД в переглядах і контрактах на території Європи?
Пора ставити питання з розряду хто ж винен і що з цим робити?
Цікаво?
А може ви просто не вмієте їх готувати?