+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Робити гри - складно. Про це треба пам'ятати, щоб зуміти продовжити

  1. Перша гра напевно буде поганий, але це нормально
  2. Про команду і труднощі навчання
  3. Спроба два. Набагато краще першої
  4. Звідки гроші?
  5. Що далі?
  6. На закінчення

Засновник інді-студії Plaiko про типовий старті ігровий компанії

Робити гри - не найкращий спосіб заробітку грошей, особливо, коли ви не належите до цього в першу чергу як до бізнесу. У такому ключі їх можна робити протягом тривалого часу і практично нічого, крім симпатії гравців, не заробляти. Але якась енергія всередині продовжує надихати, допомагає генерувати нові ідеї, і ти хочеш спробувати ще, незважаючи на те, що немає вже ні сил, ні ресурсів. Матеріальні речі відходять на другий план в ці моменти.

Перша гра напевно буде поганий, але це нормально

Гра, яку ми повноцінно випустили першої - Robotap . У ній є цікаві особливості, але в неї нудно грати тривалий час. Зате ми реалізували ідею саме так, як ми цього хотіли, і багато чому навчилися. Ще в процесі роботи над грою я розумів, що швидше за все витрачаю гроші і час на комерційно неуспішна проект. Для мене це було не так важливо. Мій друг і колега умовив мене довести цю гру до релізу, і ми хотіли зробити її саме так, як ми її собі уявляли.

Я завжди думав, що саме так і треба робити гри. Є ідея, яку хочеться реалізувати, якщо вона вкладається в твою стратегію, відповідає твоїм життєвим позиціям - реалізуй, подивися на результат, рухайся далі. І не треба дивитися, підходить це поточному стану ігрового ринку, чи стане вона хітом чи ні. Яка різниця, якщо це було в голові, а тепер це реально. Це те, за що я люблю розробку ігор - тут абсолютно будь-яка ідея може стати реальністю. І якщо ідею так і не втілити в життя, вона назавжди так і залишиться чимось, про що знаєш тільки ти. Але ж вона могла б сподобатися іншим людям, а ти цього не зробив?

Повернуті до Robotap: ми запустили її на iOS без маркетингу, заробили копійки і поки зняли її з продажів. Вирішили трохи подумати про неї в тлі, переосмислити і повернутися до неї пізніше, коли настане час.

Про команду і труднощі навчання

Я постійно говорю ми - спочатку це я і 2D / 3D-художник Євген драні. Нещодавно до нас приєднався програміст, який значно прискорив і полегшив мою роботу, так як з програмуванням у мене були особливі відносини. Точніше, в той час, коли я взявся за Robotap, мій навик програмінг був нульовий.

Мені важко було вчитися писати код, так як працювати я починав з просування сайтів в 2008 році, а потім керував продажами і проектами в компанії , Яку створив разом з технічним людиною. Там від мене вимагалося бути сервіс-оренітірованним і вміти використовувати можливості.

За тривалий час такої роботи виробляється певний склад розуму. Мозок хоче максимальну кількість завдань делегувати іншим людям, а самому вирішувати тільки те, що інші не змогли б зробити так, як ти це задумав. Це в основному заважало мені вчитися програмувати.

Часто хотілося кинути і віддати роботу професіоналу, як я робив це завжди. Особливо усвідомлюючи, що пишу я повільно і незграбно. Проте, я впорався з Robotap, написав прототип іншої гри і вже в той момент прийшла підтримка - колега з мого минулого компанії і відмінний програміст.

Але не дивлячись на це, я не закинув програмування, продовжив вчитися і вже зараз все швидше знаходжу розв'язання поставлених завдань. До того ж, мені це сподобалося. Я став любити докопуватися до деталей, до яких раніше було копати страшно і лінь.

Зате тепер я добре розумію технічну сторону розробки і це дуже допомагає координувати процес, незважаючи на те, що найбільше коду пише інша людина. Я продовжую програмувати деякі частини ігр та допоміжні міні-проекти. Це допомагає залишатися в тонусі і, я вважаю, винаходити більш цікаві ігрові механіки. Регулярне програмування по-особливому впливає на мозок. Можу з упевненістю сказати, що програмінг мене змінив. Не можу ще сказати в кращу або гіршу сторону. Я просто став трохи іншим.

Спроба два. Набагато краще першої

Гра, яку ми робимо зараз - Skedaddle: The Ridiculous Adventures of Astronaut . Ця ідея народилася у нас на 33-годинному марафоні по розробці ігор. Тоді ми зайняли з нею 1 місце і виграли ліцензію Unity Pro.

Ми знову дали людям спробувати те, що склалося у нас в голові, і нам дуже приємно, що гравцям це подобається, так як гра пройшла Greenlight за 10 днів без додаткового маркетингу. Весь цей позитив можна по-справжньому проектувати на себе, тому що і самобутня ідея і реалізація повністю наші. До речі, пара каналів на ютубі навіть зняли кумедні огляди на коротку демку гри з Greenlight, при тому, що нікому з ютуберов спеціально ми гру не висилали.

Ще, в порівнянні з Robotap, цю гру ми швидше прототіпіруем, тестуємо і імплементуємо геймплейні моменти. А головне, відчуваємо чого від нас хочуть гравці і розуміємо, як ми це доставимо. З першої ж грою все було «на дотик». Ми не знали практично нічого про відправлення своїх ігор в плавання і сліпо робили що-небудь, що ми б могли довести до кінця. Дуже часто було відчуття, що я роблю те, що нікому не потрібно.

Звідки гроші?

Швидше за все, читачеві буде цікаво знати на що ми живемо. Вище я писав, що перед початком роботи над іграми, я працював в компанії, яку створив з партнером. Вона займалася веб-розробкою на замовлення. Тоді за два роки ми виросли з двох чоловік до 12 і стали заробляти хороші гроші, їздити по різних європейських конференцій, часто подорожувати, відпочивати в екзотичних країнах.

Але мені постійно не вистачало можливості реалізовувати свої ідеї. Часто щось спадало на думку, але в силу того, що ми займалися аутсорсингом, було дуже складно поєднувати. Потрібно було обслуговувати клієнтів. Проте, ми реалізовували прототипи ідей, але жоден із прототипів НЕ зарелізілі, в основному через фокуса на аутсорсинг, і ймовірно нестачі віри в те, що це можна поєднувати.

Обміркувавши неможливість роботи над своїми ідеями, я вирішив піти з компанії і спробувати щось створити самому. Руками. Тоді я залишив компанію вже сформувалася команді, взяв готівки на найближчий період життя і пішов займатися тим, чим я займаюся зараз.

По суті, компанію я тоді подарував. Ми не оцінювали доходи за 3 роки, потенціал зростання або щось на зразок того. Скористалися тільки готівкою, що були у нас на рахунку і які я міг взяти без шкоди компанії. У підсумку вийшло скромно, по $ 30 тисяч мені і моєму колишньому партнеру. Плюс у мене були свої особисті заощадження.

До цього у вільний час ми вже пробували створювати маленькі гри з Женею (художником). Він жив тоді в зоні бойових дій, в Донецькій області, а я у Львові. Згодом я умовив його переїхати з сім'єю до Львова, умовив піти з компанії, в якій він пропрацював 10 років, і зануряться в незвідане, живучи на ті скромні для його таланту гроші, що я міг платити. І понеслася.

Що далі?

Ми будемо випускати Skedaddle для Steam і мобільних платформ. У релізной версії буде три різних планети з деякою кількістю рівнів на кожній з них. Так само проходити гру можна буде в кооперативному режимі.

Вище я говорив про те, що розробляю суміжні міні-проекти. Один з них - це бот-текстова RPG для Telegram про нашого астронавта з Skedaddle. Хочу розповісти забавну, нелінійну історію з картинками, аудіо та, можливо, розрахованих на багато користувачів режимом. Під час проходження гри в Telegram користувач так само дізнається про повноцінну грі на мобільних платформах і зможе її завантажити.

Фоном я пробую продумувати і створювати прототипи наступних ігор за тими ідеями, які мені хочеться зробити. Коли вийде щось цікаве, і настане правильний час, то ми візьмемося за реалізацію.

Правда, грошей у нас вже практично не залишилося, але ми не впадаємо у відчай. Якщо раптом їх не стане зовсім, швидше за все зробимо проект-другий для клієнтів, кому буде цікаво найняти нас як команду. Потім знову повернемося до розробки своїх ідей.

Що стосується бізнесу і заробітку на своїх іграх, то ми швидше в процесі пошуку моделі, яка б нам підійшла. Ми, ймовірно, могли б полегшити собі виживання, якби йшли більш перевіреним ігровим моделям, реалізуючи їх на високому рівні, але поки нам це нецікаво. Я думаю, наша модель десь посередині, між експериментами / творчістю і перевіреними бізнес-концепціями.

На закінчення

Цю статтю я написав для того, щоб люди не кидали то, що у них може не виходити в створенні ігор. Це складний процес, що вимагає різноманітних навичок від формування ідеї і реалізації до маркетингу і продажів. Навряд чи хто-небудь зможе одержати швидкі перемоги в цій індустрії. Ми не приклад великих ігрових успіхів, але я вважаю, ми зможемо зайти далеко, якщо будемо продовжувати, спираючись на ті маленькі успіхи, які у нас вже є. А значить і ти теж зможеш.

Я витратив уже чимало грошей, часу і сил на навчання і розробку, але, то що змушує мене продовжувати - це ідея, що я можу впливати на людей через ігри. Сподіваюся, цей вплив буде позитивним.

Пишіть нам в Twitter , або в Facebook . Ми раді новим знайомствам і ідеям.

Що далі?
Але ж вона могла б сподобатися іншим людям, а ти цього не зробив?
Звідки гроші?
Що далі?