У минулому номері «Игромании» ми разом з локалізатори «Готики 3» з компанії GFI почали розбиратися, як переводяться на російську мову зарубіжні гри. Наскільки це взагалі складно, скільки знадобиться людина, за яким принципом проводиться адаптація тексту і звуку. Сьогодні ми рушимо далі і спробуємо розібратися в особливостях локалізації ігор жанру RPG і в тому, наскільки важливо зробити хороший переклад.
А жанрів багато різних
Локалізація ігор різних жанрів сильно відрізняється. Одна справа перевести якусь стратегію з невеликою кількістю сюжетних вставок: тексту небагато, з озвучення - тільки репліки юнітів. Зовсім інша справа - повністю адаптувати рольову гру, в якій тисячі діалогів, розгалужена квестовая сітка (та й самі квести часто перетинаються, а значить, це потрібно відстежити і перевести так, щоб гравець вловив зв'язок), безліч персонажів, кожен з яких говорить унікальним голосом .
[Ігроманія]: Які особливості локалізації рольових ігор? Чи є якісь принципові відмінності від адаптації ігор інших жанрів?
[Максим Сухов]: Відмінна риса локалізації RPG - велика кількість головних персонажів, другорядних героїв і неймовірну кількість діалогів. Ми співпрацюємо з хорошими акторами, які можуть різними голосами говорити за кількох різних героїв. Хороший актор здатний 10-15 персонажів зробити різноголосими, цікавими і переконливими, щоб тим самим заощадити наш час і час студії.
Ще одна особливості локалізації RPG полягає в тому, що необхідно розбиратися, яка фраза в який момент повинна бути сказана і з якою інтонацією виголошена. Це вже залежить від творців - наскільки ретельно вони попрацюють над складанням локкіта і наскільки з нього буде ясно, в якому контексті йдеться та чи інша фраза. У випадку з Gothic 3 розробники постаралися на славу - описані і емоції, і ситуації, і інтонації.
Також багато що залежить від професійної інтуїції актора і звукорежисера, оскільки у великому обсязі тексту можна помилитися, не розуміючи, до чого йдеться певна фраза і в якому контексті.
При зйомках фільму дуже важливо, щоб актор вжився в роль, відчув всі нюанси життя свого персонажа. Тільки в цьому випадку він зіграє добре або навіть геніально. При перекладі фільмів ситуація дещо інша. Практики кажуть, що хороший актор може і без глибокого вживання в роль зробити гарне голосовий супровід. Цікаво, а як йдуть справи при озвучуванні ігор? Чи потрібно акторам вживатися в ролі комп'ютерних героїв?
[Ігроманія]: Наскільки актор, який озвучує персонажа, занурюється в роль? Хтось пояснює йому, що за герой буде з'являтися на екрані при звучанні голосу? Або просто дається набір фраз, які потрібно наговорити в мікрофон? І чи потрібно це взагалі - занурюватися в роль? Може, досить пояснити, з якими емоціями вимовляється та чи інша фраза?
[Павло Ануфрієв]: Ми створюємо опис голосів персонажів і їх характеристики, виходячи з зразків оригінальної озвучки, тематики тексту і взаємодії героя з іншими персонажами. Показуємо акторові, що це за персонаж, актор пробує озвучити кілька фраз, ми говоримо, що акторові потрібно змінити, шукаємо персонажа (тобто підшукуємо голос по самому його опису і далі працюємо, записуючи по фразам).
Озвучка в самому розпалі: замість клавіатури професійний синтезатор.
Локалізаторскій загін GFI: Павло Ануфрієв (звукорежисер), Наталія Грехнева (звукорежисер) та Ірина Данчеева (коректор).
Вживаюся в роль
Більшість геймерів уявляють собі озвучку гри так: темна студія, актор наговорює щось в мікрофон, далі все файли збираються у локализаторов, які нарізають їх і поміщають всередину гри. Але чи так це насправді? Адже складно собі уявити, щоб в студії озвучували, скажімо, гомін натовпу або крики поранених на віртуальному полі бою. Очевидно, що звук проходить якусь постобработку.
[Ігроманія]: Опишіть, як відбувається озвучка діалогів і роликів. Адже треба орендувати студію, заздалегідь домовлятися з акторами, точно розраховувати час (і гроші, до речі).
[Павло Ануфрієв]: Діалогів як таких не відбувається. Кожен герой записується окремо: актор в спеціальному приміщенні, в дикторської, бачить перед собою на моніторі текст з описом персонажа. Він каже кілька фраз, використовуючи різні тембри і інтонації, ми підбираємо голос, яким він надалі промовляє окремі фрази і пропозиції з діалогів.
Ефект шуму натовпу записується таким чином: є спеціальна програма, яка зводить кілька окремо записаних голосів відразу; проговорюється обривки фраз, нібито вийнятих з діалогу, голоси накладаються один на одного, створюючи при цьому відчуття крику натовпу або розмови з великою кількістю учасників, враження того, що одночасно розмовляють кілька людей.
Актори, що озвучують якогось персонажа, зовсім необов'язково читати сценарій, глибоко вживатися в роль: якщо він професіонал, то по невеликій вступній інформації зможе відмінно модельованій голосом необхідну інтонацію. Все-таки озвучка - це не кіно. Але самі локалізатори ... вже їм-то детально вивчити перекладаються гру потрібно обов'язково. Найменша помилка - і ідеально вивірена атмосфера впаде, квести переплутаються через найдрібніших помилок і контекстних неточностей. Виходить, що локалізатор повинен знати гру чи не краще самих розробників. Адже у девелоперів є можливість працювати, що називається, по блоках. А переводити потрібно одночасно всю гру!
При перекладі сіквелів популярних тайтлов є і ще одна важлива проблема. Перша гра серії, перекладена на російську, задає певний стандарт термінів та імен. Назвали персонажа, скажімо, Горлумом, так з цього моменту він для всіх геймерів і буде Горлумом, а не якимось Голум або Гоулі, дракон буде драконом, а не драконидами, зла шавка - злий шавкою, а не облізлій дворнягою. І навіть якщо перекладачі першої частини гри допустили помилку, а продовжувачі справи все перевели правильно, геймери можуть не прийняти правильний варіант. Вони вже звикли до помилки.
До абсурду доходить. Випускають якісь пірати свій страхітливий переклад, він розходиться по країні багатотисячними тиражами. А потім виходить локалізація, геймери начебто задоволені, і зроблено все в рази краще, ніж у піратів, а щось не так ... Все правильно - мозок звик до страшних зіпсованим назвами і не хоче переучуватися. Така ось психологія. Але якщо у випадку з перекладом фільмів подібні помилки зустрічаються на кожному ходу, то з іграми таке буває куди рідше. Локалізатор якось вдається дотримуватися одних і тих же назв та імен.
[Ігроманія]: Наскільки глибоко вивчають світ гри самі локалізатори? Зокрема, над грою адже трудиться не один перекладач, і напевно різні перекладачі стикаються з одними і тими ж назвами. Хто і як слідкує за тим, щоб одні і ті ж терміни були переведені однаково?
[Ірина Данчеева]: Локалізатор занурюються в світ гри настільки глибоко, наскільки це дозволяють зробити існуючі графічні, звукові і тестові ресурси, отримані від розробників. Чим щільніше і глибше ми розуміємо суть і особливості гри, тим якісніше і цікавіше виходить локалізація.
Що стосується часто зустрічаються термінів і назв, то для таких випадків існує глосарій, який є у всіх перекладачів, які працюють над одним і тим же проектом. За тим, щоб у фінальному перекладі вживалися одні і ті ж терміни, стежить коректор. Потім звукорежисери уважно переглядають всі тексти перед озвученням.
У «Готиці 3» буде переведено все до останнього слова, починаючи з діалогів головних героїв і закінчуючи распоследній текстурою з написом.
Дубляж або наложенка?
Одним людям більше подобається, якщо фільм або ігрові ролики повністю дубльовані. Іншим же, навпаки, приємніше, якщо переклад накладено і не дуже гучний: в цьому випадку чутно оригінальний звук і це нібито сприяє зануренню в атмосферу фільму або гри.
[Ігроманія]: Питання з приводу озвучення роликів і діалогів. Одним людям більше до душі дубляж, а хтось любить накладений закадровий переклад. Причому серед любителів «наложенкі» є ті, хто любить багатоголосий переклад, який намагається передати атмосферу діалогу. А кому-то, навпаки, більше подобається монотонний бубляж в дусі Володарського, емоції ж такі люди ловлять з оригінальної мови, ледве чутної за кадром. Яка схема озвучування оптимальна на ваш погляд?
[Наталія Грехнева]: Краще, звичайно, відсутність дублювання голосів - якщо людина захоче, він може пограти в оригінальну версію гри і почути повністю авторський текст, що не затінений російськими голосами. Ми ж робимо повністю російський продукт, тому наші персонажі повністю говорять по-російськи, і все титри, підказки та меню переводяться на російську мову.
Буває, що ми отримуємо від розробників звукові доріжки з голосами персонажів, але без шумових ефектів, без шумовий підкладки. Тоді нам доводиться монтувати її самим на основі оригінальної, щоб звукове оформлення гри було живим і цікавим.
Локалізатор - хто вони?
Найбільша загадка для рядових геймерів - хто ж, власне, переводить гри. Начебто є гра на англійській або якомусь іншому мовою, є видавець в Росії, який раптом р-р-раз - і випускає адаптовану версію. А переводить-то хто? Вітчизняні розробники? Так вони ж свої ігри щосили роблять ... Самі видавці? Але вони ж зовсім іншим бізнесом займаються: домовляються, контракти укладають, рекламу просувають. Вони не технарі ...
Може, є якісь спеціальні студії, які тільки тим і займаються, що виконують замовлення старших братів видавців? Але тоді хто вони? Залучені з боку співробітники (аутсорсери) або якісь постійні збиті команди, що належать великим видавничим корпораціям?
[Ігроманія]: Як взагалі побудований локалізаторскій бізнес? Хто займається адаптацією гри? Вітчизняні видавці співпрацюють зі сторонніми студіями або тримають свій штат? Розкажіть, як влаштована вся ця кухня.
[Максим Сухов]: В компанії GFI адаптацією ігор займається відділ локалізації студії GFI Russia, в якому працюють звукорежисери, коректори, перекладачі, художники і тестери. Для перекладу великої кількості тексту ми звертаємося до позаштатним перекладачам, для озвучення запрошуємо професійних акторів, орендуємо студію звукозапису.
В озвученні «Готики 3» беруть участь практично всі актори, які працювали з попередніми частинами гри: Сергій Чонішвілі озвучує головного героя, як і в попередніх «готика», Дмитро Полонський - Мільтона, Лі, Ангара; Влад Копп - Даро, Пронтопа, Гансона, Хаміда; Дмитро Філімонов - Іностяна, Хенбі, Грог, Фазіма; Андрій Ярославцев - Лестера. В озвученні беруть участь також Всеволод Кузнєцов, Володимир Віхров, Володимир Антоник, Борис Репетур (запам'яталася багатьом Гамовер з програми «Від гвинта»), Сергій Чихачев, Кирило Радцік і Сергій Бурунов.
Звук записуємо в студії Muza-Games, що спеціалізується на запису звуку для комп'ютерних ігор.
Здавалося б, очевидна річ: роботу треба робити добре. Чим краще зробиш, тим більше шанувальників залучиш на свою сторону. З іншого боку, є така чудова річ, як співвідношення ціна / якість, згідно з яким зовсім вже добре робити не треба, якщо на це потрібно багато грошей. Можна зробити гірше, зате окупиться з лишком.
Нарешті, є ще така підступність, як монополія. Ось справляєш ти, скажімо, гумки для боягузів. І ніхто більше в усьому світі їх крім тебе не виробляє - немає у інших таких технологій, щоб гумки виробляти. Тут вже що не вивертати, а будуть всі виробники трусів гумки тільки у тебе купувати. Ти їх можеш робити скільки завгодно неякісними, страхітливих забарвлень і поганого натягу - куплять, бо діватися нікуди.
Жарти жартами, а з локалізаціями ігр ситуація гранично нагадує монополію. Одну гру переводить і видає зазвичай один і той же видавець. А значить, він може вирішити, що багато витрачати на адаптацію не потрібно, перевести гру абияк, викинути її на прилавки, а там вже «піпл схаває». І адже «схаває», нікуди не дінеться. Навіть дешевий офіційний переклад краще, ніж піратська відсебеньки. А пограти-то хочеться!
[Ігроманія]: На що впливає якість локалізації? Адже якщо гра популярна, то як би не був поганий переклад, геймери гру все одно куплять. Поплюются, але грати будуть. Може здатися, що якість перекладу впливає на довіру до локалізатори в цілому. Але ж у нас в країні одну гру випускає тільки один видавець (виключення є, але вони рідкісні), і якщо він підгортає під себе хіти, але погано перекладає, на продажах це практично не позначиться. Наскільки важливо якісно локалізувати гри з економічної точки зору?
[Максим Сухов]: Протягом багатьох років ми професійно займаємося локалізацією хітових проектів. Для нас дуже важлива думка гравців, які купують наші локалізації, адже саме для російських гравців ми випускаємо російські версії західних ігор. І нам дуже приємно, коли наші локалізації гідно оцінюються головними критиками - гравцями.
За нашими плечима величезний досвід роботи над багатьма проектами: ми займалися локалізацією «The Fall: Останні дні світу», Panzer Elite Action, Myst 4, The Punisher, «Splinter Cell: Теорія хаосу», «Act of War: Шок і трепет», «Act of War: Державна зрада», Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter, SpellForce 2: Shadow Wars.
«Готика 3» - найбільш очікуваний проект цього року. Мабуть, ні про одну PC-грі не говорять так багато і ні одну не чекають з таким нетерпінням. Ми щиро віримо, що перекладом ми будемо пишатися так само, як «The Fall: Останні дні світу», визнаною кращою локалізацією 2005 року по версії журналу «Ігроманія».
І на завершення розмови самий каверзне питання, який намагається обходити більшість розробників. Чомусь ніхто не хоче говорити, що почім в ігровій індустрії. На Заході все трохи простіше: розробники, по крайней мере, іноді публічно оголошують, що такий-то ігри за такий-то період було продано стільки-то копій. Геймери можуть пострекотать звивинами, помножити число копій на вартість коробочки і отримати суму, на яку підступний ігроробів збагатився. Поскрежетать заздрісно зубами, але якщо гра була хорошою, то пробачити і чекати наступного проекту.
У Росії про гроші говорять мало. Мабуть, тільки в минулому році на КРІ деякі розробники нарешті почали, обережно озираючись на видавця і на колег, називати конкретні цифри. «А ось ми зробили російську квест, витративши стільки-то», а ось «Іл-2: Штурмовик» - найдорожчий вітчизняний проект. Але далі цього справа поки не йде. Трохи заговориш про фінанси, все ховають голови в панцир і здивовано кліпають очима: «Які такі гроші? Як, ви не знали, що в Росії гри робляться абсолютно безкоштовно? »
[Ігроманія]: Для простих гравців зараз вже не секрет, скільки коштує зробити гру того чи іншого рівня у нас, в Росії. Репортажі з КРІ, інтерв'ю з розробниками ... в загальному, завіса таємниці прочинені. З локалізаціями справа йде трохи інакше. Про те, скільки коштує перевести гру, мало хто знає (можливо, просто тому, що мало хто цим цікавиться). Скільки коштує локалізувати гру рівня «Готики 3»?
[Максим Сухов]: Дорого.
Ось так завжди. Тільки-тільки повіриш, що хтось розкроїть свої комерційні таємниці, а цей хтось тільки підступно посміхається. Втім, «дорого» - теж відповідь. По крайней мере, ми будемо знати, що переклад складної гри коштує досить пристойних грошей. Є підозра, що можна порівняти з розробкою якого-небудь малобюджетного тайтла.
Гігантський троль скоро заговорить чистою російською мовою.
Вогняна феєрія «Готики 3»: розробники зробили нам красиво, локалізатори зроблять нам зрозуміло.
* * *
Завіса таємниці прочинені. Разом з вами ми дізналися багато цікавого про те, як же переводяться західні гри на «великий і могутній», а заодно розібралися, як йшов переклад однієї з найочікуваніших рольових ігор цього року, «Готики 3». Дякуємо співробітникам GFI за цікаву розповідь і сподіваємося, що ця зустріч на сторінках журналу не остання. У нас за пазухою знайдеться ще чимало найактуальніших питань, що стосуються розробки та перекладу комп'ютерних ігор, які ми в самому найближчому майбутньому вихопимо і розстріляємо в упор ще якогось фахівця з GFI: нехай ділиться секретами!
Ігроманія]: Які особливості локалізації рольових ігор?Чи є якісь принципові відмінності від адаптації ігор інших жанрів?
Цікаво, а як йдуть справи при озвучуванні ігор?
Чи потрібно акторам вживатися в ролі комп'ютерних героїв?
Ігроманія]: Наскільки актор, який озвучує персонажа, занурюється в роль?
Хтось пояснює йому, що за герой буде з'являтися на екрані при звучанні голосу?
Або просто дається набір фраз, які потрібно наговорити в мікрофон?
Може, досить пояснити, з якими емоціями вимовляється та чи інша фраза?
Але чи так це насправді?
Ігроманія]: Наскільки глибоко вивчають світ гри самі локалізатори?