- Ah, greetings command
- Somebody call for exterminator?
- We Require More Minerals
- Strap Yourself In, Boys
Що? Це StarCraft 2. Які ще потрібні пояснення?
Як? Після презентації Alone in the Dark в Нью-Йорку заскочити в Остін на захід Gamecock Media Group, після чого знову сісти на літак до Лос-Анджелеса і провести наступні кілька днів в місті Ірвін (година їзди на південь від центральної частини Лос-Анджелеса), де був запланований дводенний прес-тур в штаб-квартиру Blizzard
З тих ігор, що виходять в 2008-2009 рр., Найдивніша ситуація склалася зі StarCraft 2. Саму по собі гру чекають із страшною силою - але при цьому ніхто не чекає від неї практично нічого нового. Ще з моменту анонса в травні минулого року (див. Наш репортаж з Південної Кореї в липневій «Игромании» за минулий рік, рубрика «З перших рук») було зрозуміло, що, не дивлячись на десятирічну паузу між першою і другою частиною, Blizzard зробить StarCraft 2 настільки схожим на оригінал, наскільки це взагалі можливо. Але тільки після близького знайомства стало зрозуміло, НАСКІЛЬКИ ж все-таки сильне це схожість.
Вперше пограти в StarCraft 2 «Игромании» вдалося на початку березня цього року, під час візиту в штаб-квартиру Blizzard (все це справа довелося на останні дні здачі номера, тому в минулий випуск ми не встигли). Формальним приводом для цієї презентації став показ можливостей зергов, єдиною раси, про яку нічого толком не було відомо. З такої нагоди Blizzard зібрали всю європейську і американську пресу і дали можливість грати і спілкуватися з розробниками протягом аж двох днів.
Ah, greetings command
Дивно бачити це в грі, яка претендує на титул головної стратегії найближчих років, але стоять без діла робочі в StarCraft 2 так до сих пір і не навчилися шукати собі роботу самостійно, на манер Age of Empires.
Першому StarCraft виповнилося вже десять років, і за цей час, мабуть, виросло вже не одне поколінь гравців, знайомих з ним в кращому випадку поверхнево. Тому для початку варто було б згадати, про що взагалі була ця гра. Тим більше що ніхто з офіційних видавців StarCraft не переводив, а сюжет у нього був цікавий і наворочений, навіть зараз мало хто так робить.
Отже, previously on StarCraft. У далекому майбутньому (середина третього тисячоліття) земляни (Terrans) давно і небезуспішно освоюють космос. Землянами вони називають себе швидше за старою звичкою - насправді це нащадки злочинців, дисидентів, хакерів, синтетичні, людей з генетичними відхиленнями і інших «небажаних елементів», висланих тиранічним урядом Землі куди подалі. Під час подорожі навігаційний комп'ютер ATLAS на головному кораблі вийшов з ладу, і в результаті всі чотири транспорту провели в космосі не один рік, як планувалося, а все 30. Коли ресурси систем життєзабезпечення почали виснажуватися, кораблі вибрали найближчі придатні для життя планети і справили посадку на них. Прокинувшись, колоністи виявили себе в невідомому секторі галактики, за 60 000 світлових років від Землі і навіть без зв'язку з сусідніми планетами, на яких приземлилися інші кораблі. Знадобилося ще 60 років, щоб люди освоїлися на новому місці і знову вийшли в космос, налагодили зв'язки один з одним і створили державне об'єднання під назвою Terran Confederacy. Але як бути людьми, вони не забули: вже на самому початку гри нам давали зрозуміти, що Конфедерацію роздирає сепаратизм, що центральний уряд безжально бомбить непокірні планети, проводить секретні експерименти з зергами і псионик, а морську піхоту комплектує колишніми злочинцями і повстанцями з промитими мізками .
Ось така зграя Corruptors здатна за пару секунд паралізувати обидва крейсера і підставити їх під вогонь власних кораблів і турелей.
Вся ця ідилія зникає, коли на кількох віддалених світах оголошуються зерги. Створені давнє Xel'Naga в якості експерименту (Xel'Naga просто знайшли готову расу з потрібними їм задатками і каталізували її еволюцію), вони в якийсь момент вийшли з-під контролю і знищили своїх власних піклувальників. Потім вони почали експансію в сусідні світи, знищуючи і абсорбуючи зустрічаються там раси. Але найбільше зергов, точніше Верховний Розум зергов (Overmind), турбувало майбутнє зіткнення з протоссамі, ще однією расою, якою Xel'Naga теж колись допомогли еволюціонувати, але потім розчарувалися в них. Overmind вірив, що для перемоги над протоссамі зергам потрібно домогтися значно більшого прогресу в освоєнні псіонікі, і цілеспрямовано шукав раси, які мали псионічеськіє здатності, щоб використовувати їх генетичний матеріал для подальшої еволюції зергов. Єдиною такою расою виявилися люди.
Гравець стартував на планеті Мари Сара і за посередництва місцевого маршала Джима Рейнора намагався протистояти вторгненню ксеноморфов, але без особливого успіху: Рейнор потрапляв до в'язниці за знищення зараженого командного центру, а зерги швидко брали верх на планеті. Рейнора в результаті звільняла антиурядова організація «Сини Корала» на чолі з Арктуруса Менгска, і він (поряд з гравцем) приєднувався до повстанців. Тим часом у заражених планет матеріалізувалася третя сила - флот протоссов. Протоси почали «знезаражувати» ці планети шляхом масованого бомбардування. Люди, природно, зреагували вороже, а щоб було дуже цікаво, затіяли чергову міжусобицю. Арктурус Менгськ, зрозумівши, що зерги істоти колективні та управляються з єдиного центру телепатично, використовував пси-передавач для залучення їх на Тарсонис, столичну планету Конфедерації, а коли Тарсонис упав, Менгськ створив з уламків Конфедерації нову державу (Terran Dominion) і став його імператором . Попутно він нажив собі ворога в особі Джима Рейнора і прирік на смерть свою підлеглу - лейтенанта Сару Керріган.
У другому і третьому епізодах, тобто в кампаніях за інопланетян, розкривалося, що Керріган насправді не загинула, а була заражена зергами і зайняла в їх ієрархії одну з найвищих позицій, звітуючи тільки перед Верховним Розумом. В ході подальших подій люди і протоси несли важкі поразки від зергов, але в підсумку все ж знищували Верховний Розум, не забуваючи, однак, і про внутрішніх інтригах.
Corruptors і Infestors в дії: за лічені секунди вони звертають на свою сторону кілька будівель людей, і з них з'являються десятки заражених морпіхів.
В аддоне Brood War (осінь 1998 го) зерги обзаводилися новим Overmind, але об'єднаними зусиллями Керріган, людей і протоссов його все-таки знищували, після чого з'ясовувалося, що Керріган їх всіх використовувала і тепер їм доведеться воювати ще й з нею. Попутно на сцені з'являвся експедиційний флот, відправлений безпосередньо з Землі, і вступав в конфронтацію відразу з усіма - зергами, протоссамі, Менгска і навіть Рейнором. Ближче до фіналу людям і протоссам все ж вдавалося сформувати альянс (на одній стороні билися навіть земляни і сили Менгска) і атакувати Керріган на рідній планеті зергов, але, незважаючи на чисельну перевагу, вони понесли важку поразку. Керріган розбила їх, проте переслідувати не стала, а замість цього зачаїлася на своїй планеті.
Сюжет StarCraft 2 бере початок в тому ж році, що і події не відбувся стелс екшену StarCraft: Ghost. Після тієї знакової битви з Керріган пройшло чотири роки, але про неї як і раніше нічого не чути. Експедиційний флот землян розбитий і загрози більше не представляє. Менгськ заново відбудовує свій Terran Dominion і багато в чому повернув колишню могутність. Протоси повернулися на планету Шакура, куди їм довелося емігрувати після того, як їх рідний світ захопили зерги (це було ще в найпершому StarCraft). Рейнор зі своїми людьми перетворився в космічного бродягу, але справи у нього йдуть не дуже добре, та й сам він не те щоб випромінює ентузіазм. Одним словом, затишшя перед бурею. Тільки на цей раз все буде ще складніше: окрім старих знайомих, дуже вірогідна поява Xel'Naga, але не на правах повноцінної раси, а в якості нових учасників конфлікту. Зовсім вже новачками їх, правда, назвати не можна: ще в Brood War зустрічався персонаж на ім'я Самір Дюран, який прикидався людиною, але насправді був, швидше за все, Xel'Naga (по крайней мере, це найпопулярніша версія). Він служив і людям, і Керріган, однак на ділі переслідував якісь свої цілі. В одній з секретних місій Brood War можна було навіть побачити, що Дюран займався виведенням гібрида зергов і протоссов, а в розмові з 634-річним протоссом Зератулом називав його «хлопчиком».
Ніяких інших подробиць про сюжет другої частини Blizzard поки не повідомляє, і навіть під час інтерв'ю віч-на-віч дизайнери і продюсери гри залишаються непохитними: свого часу всі дізнаєтеся, і баста.
Ірвін, Каліфорнія
Blizzard завжди була однією з найбільш закритих ігрових компаній. У ній працюють тисячі людей, але ми майже нічого не знаємо про те, що діється за її стінами. Під час візиту в штаб-квартиру Blizzard (знаходиться в містечку під назвою Ірвін в південній частині Лос-Анджелеса) нам теж не те щоб багато показали. Зате стало зрозуміло, звідки взагалі взялася у Blizzard ця неспішність в розробці ігор: справа в обстановці.
Ірвін - найбезпечніше місто США і один з найдорожчих в плані цін на нерухомість. Тут знаходяться штаб-квартири багатьох великих компаній: Verizon Wireless, Atlus (японське ігрове видавництво), BenQ, Kia Motors, Mazda, Samsung, Toshiba. Сам місто побудований за зразком іншого Лос-Анджелеса, тобто на величезній території розкидані нечисленні білі будівлі з тонованими вікнами, прокладені широченні дороги і розбиті стерильні газони. Така розпорошеність в поєднанні з невисокою щільністю населення і практично повною відсутністю пішоходів (всі пересуваються виключно на машинах) створює відчуття, що місто як ніби вимер. Машини туди-сюди їздять, але їх небагато, а побудовані з розмахом дороги (на другорядній і явно незначною вулиці цілком може бути чотири смуги в одну сторону і чотири - в іншу) займають стільки місця, що трафік майже непомітний. Пішоходів - один на п'ять кілометрів, та й той буде мексиканцем, тим, хто стриже газони. Речами і продуктами населення закуповується в молле, туди ж ходить в кіно (кінотеатр з 21 залом, кожен на 200-300 місць). Чогось ще, крім нескінченних і абсолютно однакових офісів, скрупульозно підстрижених газонів, порожніх доріг і тротуарів та щодо рідкісних фаст-фудів, в Ірвіні просто немає. Туристу робити тут абсолютно нічого, хіба що потинятися по моллу. У місцевого населення життя, судячи з усього, теж не набагато більш насиченим: день у день вони займаються тільки тим, що переміщуються з кондиціонованих будинків в кондиціоновані машини, їдуть в свої кондиціоновані офіси, а ввечері проробляють зворотний шлях і навіть людей толком не бачать, окрім своїх товаришів по службі. Така сонна обстановка не те щоб розташовує до активного способу життя, прагненню все і побільше і взагалі якимось звершень. Порівняно з Нью-Йорком або Москвою, де на кожному квадратному метрі вирує життя, контраст просто разючий. Це заможний, доглянуте місто, з хорошим кліматом (на початку березня там було +25 градусів тепла), але неймовірно нудний.
Сама Blizzard схожа на зменшену копію Ірвіна: пухкенькі, рожевощокі, схожі на гномів співробітники розслаблено прогулюються від будинку до будинку (всього там три корпуси, народонаселення - близько тисячі чоловік) і жують в кафетерії гамбургери; працюють явно сумлінно, але без вогника в очах. Ми не знаємо, якою була Blizzard 10-15 років тому, коли вона майже цілком складалася з друзів і однодумців, але зараз вона виглядає як звичайна корпорація з армією співробітників, які просто роблять свою роботу. Правда, роблять її як і раніше добре.
Somebody call for exterminator?
Більшість родовищ на картах тепер прийнято відгороджувати кам'яними валунами або протитанковими їжаками (див. Праворуч). У них двояка роль: з одного боку, щоб дістатися до родовища, треба спочатку розбити перешкоду або розжитися повітряним транспортом, з іншого - ці камені можуть на час захистити від нападів ворога.
Більшість продовжень схоже на своїх попередників, але тут випадок абсолютно унікальний. StarCraft 2 виглядає, відчувається і грається АБСОЛЮТНО так само, як і перша частина. Так, гра стала тривимірною, палітра - в рази яскравіше, камеру можна наближати і видаляти, але помилитися рішуче неможливо: навіть якщо за все своє життя ви бачили StarCraft сумарно хвилини три, то другу частину дізнаєтеся моментально. У самій Blizzard говорять, що така портретна схожість працює не тільки на впізнаваність, але і на комфорт для гравця. Якщо дати волю 3D з її піксель-шейдерами, то на екрані буде творитися формений вакханалія і за величезними сполохами вибухів не буде навіть видно юнітів. Тому з StarCraft 2 вони дотримуються наступної установки: зробити формально тривимірну стратегію, але по факту двомірну. Тобто на ігровому процесі тривимірність практично ніяк не позначиться.
Та й сам ігровий процес, по правді кажучи, точно такий же. Є три раси (люди, зерги і протоси), і все влаштовано зовсім по-різному. Люди покладаються на техніку, не особливо далеко пішла від нинішніх зразків, і завжди раді погризти між собою. Зерги - раса коллективистская (управляються з єдиного центру, але кожен їх представник окремо недалеко пішов від звичайного дикого тваринного) і суто органічна, відрізняється високою адаптивністю і абсорбує будь скільки-небудь цінний генетичний матеріал в найкоротші терміни. Протоси - довгожителі-індивідуалісти, вони поєднують в собі самі суперечливі властивості: з одного боку, розуму і мудрості їм не позичати, з іншого - раз у раз влаштовують міжусобиці.
У порівнянні з першою частиною, у кожної раси, звичайно, є деякі зміни в плані можливостей і складу юнітів, ось тільки якщо зайнятися їх порівнянням, то це буде дуже схоже на обговорення чергового патча в середовищі киберспортсменов: «Ти це, бачив вже , гидраліськ 5 хіт-пойнтів додали? »-« та ну? »-« Ну так ». Якщо брати протосів, то у них в якості істотної надбавки можна розглядати два юніта: колосів (Colossus), величезні крокуючі машини на манер триніжків з «Війни світів», легко переступають через будь-які перешкоди на мапі, і «матку» (Mothership), солідних розмірів літаючу бандуру з цілим арсеналом суперздатність, схожу на аналогічний корабель в C & C 3: Tiberium Wars. В штатному режимі «матка» стріляє цілим букетом енергетичних розрядів, а ще вміє уповільнювати навколо себе час і створювати натуральну чорну діру. Окремі юніти протоссов володіють мистецтвом телепортації, а «казарми» здатні працювати в двох режимах: в звичайному, коли юніти довго-довго дресируються, а потім виходять з будівлі, і в режимі телепортації. У другому випадку юніт доступний відразу і можна навіть вказати точку його появи в будь-якому місці на карті (в межах дії пілонів), але після цього «казармі» буде потрібно якийсь час на перезарядку - протягом цього терміну не можна замовити взагалі нічого.
У правій верхній частині скріншота можна розгледіти королеву зергов (це поруч з нею Зерглінги біжать). Тут вона ще відносно невелика, на першій або другій стадії розвитку.
Людям змін дісталося побільше. Принципово нову будівлю тільки одне, воно являє собою вежу, яка здатна пеленгувати противника на значній відстані, але нічим не озброєна. Командні центри, фабрики по виробництву техніки і космопорти тепер можна оснащувати двома видами прибудов: реакторами (просто прискорюють навчання юнітів) або лабораторіями (відкривають доступ до апгрейд, наприклад до облоговим танкам). Будинки постачання (Supply Depots) при необхідності можна ховати під землю, щоб звільнити додатковий простір на базі. Ну і щоб робітники не застрявали, звичайно, а то раніше з цим була біда.
У піхотних частинах поповнення у людей тільки одне: різники, похмурі такі дядьки в протигазах і з ракетними ранцями, за рахунок яких вони можуть перестрибувати через невеликі перешкоди. Решта юніти ті ж самі, тільки огнеметчиков перейменували в мародерів, а робітники з негрів політкоректно перекваліфікувалися в автентичних таких реднеков (і з вигляду, і по голосу).
Найсильнішою струсу піддалася техніка людей. Даремні перш «Стерв'ятники» (Vulture), придатні хіба що для мінування місцевості, змінили гранатомети на вогнемети. Замість улюблених усіма «Голіафів» (Goliath) з'явилися «Тори» (Thor), здоровенні і неповороткі артустановки на курячих ніжках, дуже схожі на «Джаггернаута» з C & C 3: Tiberium Wars. Схожі вони не тільки зовні, але в і деталях: підбитий «Тор» мляво застрягне на одному місці, але якщо вчасно його відремонтувати - причому ремонтується «Тор» самостійно - то він знову повернеться в лад.
Універсальні кораблі «Привид» (Wraith) теж зникло, а на їх місце Прийшли «Вікінги» (Viking) и «Баньши» (Banshee). Перші можуть і літати, і ходити по землі шляхом трансформації в ходячих роботів, але стріляти можуть або тільки по повітряних цілях (коли парять в небі), або тільки по наземним (коли складаються в робота). «Баньши» неабияк нагадує Orca з C & C, а працювати вміє тільки по наземних цілях. Транспортні кораблі змінилися тільки в тому плані, що отримали можливість лікувати знаходяться поруч війська, а корабель розвідки (Science Vessel) з чарівною каракатиці перетворився в якусь подобу зменшеної копії крейсера і відгукується тепер на позивний Nomad, самі ж крейсера (Battlecruiser) якими були, такими і залишилися.
We Require More Minerals
Скірмішевие і мультиплеєрний карти в StarCraft 2 спроектовані так, щоб гравцям було легко оборонятися, але важко атакувати. Та й самі по собі вони досить компактні.
Зерги, як їм і належить, еволюціонували сильніше всіх. У своїй основі це все такі ж до відторгнення фізіологічні тварі, але в порівнянні з першою частиною є кілька деталей. Найголовніше досягнення зергов - юніт королева, і це зовсім не та літаюча табуретка, що була в першій частині, а саме така королева, якою їй і належить бути: велика і точь-в-точь як у Aliens. Королева може бути тільки одна, але вона сильна сама по собі (за мірками зергов, а вони в більшості своїй істоти кволі, хіба що масою беруть), зростає в розмірах у міру апгрейдів, вміє закопуватися в землю, миттєво переміщатися під землею, що дуже зручно, якщо треба терміново вивести її з-під вогню, створювати область отруйного creep, наділяти будь-яку будівлю зергов функціями турелі і миттєво лікувати ці самі будівлі. А найголовніше - на її плечах тримається вся оборона бази. Не намагайтеся шукати турель в меню будівель, її там просто немає. Оборонні споруди зводяться королевою, і з ними є деякі нюанси. Основний нюанс полягає в тому, що creep - жива субстанція, що обволікає всю поверхню землі під базами зергов - генерується в StarCraft 2 цієї статті не будь-якими будівлями, а тільки вуликом і спеціальними «пухлинами» (так і називаються - Tumor). При цьому, як знає будь-який знайомий з StarCraft людина, будувати будівлі у зергов можна тільки на поверхні creep, а якщо він тепер не росте сам по собі, значить, його треба нарощувати за допомогою королеви. Відбудовуються зерги наступним чином: в центрі бази ішачат робочі, а по зовнішніх межах повзає королева, розставляє «пухлини» і навертає навколо них оборонну інфраструктуру - турелі і детектори. А скупитися на оборону тут не можна: турелі стали значно слабшими, ніж раніше, скільки-небудь великий загін людей або протосів виносить їх десятками за лічені секунди. Тому лінію оборони доводиться робити максимально ешелонованої, часом вона простягається мало не на півкарти. До речі, самі турелі у зергов стали універсальними - ділення на Sunken Colony ( «земля - повітря») і Creep Colony ( «земля - земля») більше немає.
Ознайомитися з сюжетним режимом Blizzard досі не дає, але ж цікаво, наскільки складним він буде. Сам StarCraft був помірно складний (в кампаніях за зергов і протоссов), а ось здолати Brood War без кодів у мене свого часу терпіння так і не вистачило.
Крім королеви, є ще штук шість нових юнітів. Звичайні Зерглінги навчилися мутувати в зерглінгов-шахідів (Baneling), дешевих і зручних для швидкого винесення ворожої оборони. Юніт під назвою «тарган» (Roach) на таргана чомусь ні грама не схожий, але в теорії здатний швидко зализувати рани. В теорії тому, що, за моїми власними відчуттями, Тараканіще вийшов безглуздий: вбивають його так швидко, що ніяка регенерація не рятує, а в бою толку від нього все одно мало. Інший юніт, Nydus Worm, може швидко спорудити тунель в будь-яку частину карти для доставки туди наземних військ. Overlord дозволяється модернізувати в Overseer - те ж саме, але з великим радіусом видимості і за рахунок втрати функцій «ферми». Swarm Guardians представляють собою літаючих юнітів типу «повітря - земля» дальнього радіусу дії. Ну а дві найцікавіші бойові одиниці називаються Corruptor і Infestor. Перші вражають повітряних юнітів супротивника таким чином, що ті починають битися один проти одного, а другі роблять те ж саме з наземними юнитами і будівлями. Infestor може навіть переміщатися під землею, і якщо у противника немає веж або повітряних детекторів, то можна забратися в саме серце його бази, заразити там кілька будівель і помилуватися результатами. «Навернені» будівлі тут же забрати з себе заражених морпіхів (якщо бій йде проти людей), і вони приєднаються до погрому.
Якщо дивитися в цілому, то баланс і тактика гри за кожну з рас принципово не змінилися. Армії протосів як і раніше відносно нечисленні, але дуже сильні. Зерги беруть числом, але штампувати їх сотнями проблематично: як і в оригіналі, біля вуликів тут повзає не більше 2-3 личинок і для швидкого демографічного росту цих вуликів потрібно не менше п'яти. У людей самої виграшною комбінацією залишаються облогові танки з юнитами підтримки, детекторами і SCV (для усунення пошкоджень), ну а при нагоді можна і ядерною бомбою торохнути. У роликах Blizzard з видимим задоволенням демонструє зіткнення гігантських армій, на ділі ж розвернутися з такими арміями просто ніде і ніколи: карти дуже компактні (принаймні ті чотири, на яких я грав), юніти навчаються з такою ж швидкістю, як раніше, і будувати їх сотнями просто умаешься. Природно, потрібно робити знижку на те, що це була лише преальфа-версія, баланс і темп гри взагалі можуть ще змінитися. До того ж на користь того, що гра буде тяжіти до великих масштабів, є пряме свідчення: у випадку з зергами «зелена рамка» дозволяє виділити відразу більше сотні юнітів. На інтерфейсній панелі при цьому відображається 36 юнітів, а на інших можна переключитися за допомогою пронумерованих вкладок, як в багатовіконних браузерах.
Музика в StarCraft 2 точно така ж, звуки теж в основному ті ж самі. Там, де їх змінили, це не завжди пішло на користь. У людей, наприклад, змінився закадровий жіночий голос, який повідомляв про будівництво нових будівель, юнітів і будь-яких інших подіях, і цей новий голос явно програє старому. А пам'ятаєте, як закладало вуха від гуркоту облогових танків? Забудьте - тут звук куди менш соковитий. Оскільки основні відмінності StarCraft 2 саме в таких дрібницях і складаються, у нас є серйозні підозри, що, коли гра вийде, між шанувальниками розгорнеться справжня війна по мільйону найважливіших питань на кшталт «а в оригіналі текстура на спині у зерглінгов була все-таки краще».
Strap Yourself In, Boys
Максимум на одного гравця може припадати до 400 юнітів.
Blizzard відома своїм трепетним ставленням до оптимізації ігор, але зі StarCraft 2 вона, здається, збирається перевершити саму себе. Нам показували преальфа-версію, але за два дні (5-6 годин гри) я не бачив жодного серйозного бага, гра жодного разу не зависла і не випала в Windows (справедливості заради треба сказати, що у сусідів таке іноді траплялося). Гальма були, але незначні і тільки коли на карті ставало зовсім вже тісно від будівель і юнітів.
Все це наводить на думку, що гра недалека від релізу, але на пряме запитання «КОЛИ ?!» головний дизайнер StarCraft 2 Дастін Браудер дав одвічний відповідь: «When it's done». Тобто визначеності як і раніше ніякої - гра може з'явитися і в цьому році, а може і в наступному. Краще б, звичайно, в цьому - StarCraft'у якраз виповнилося 10 років, і це був би гарний крок.
А вже в тому, що гра буде хорошою, сумніватися не доводиться. Можу сказати про своїх власних відчуттях: грати в скірміш мені було не дуже цікаво, тому що я їм наївся ще 10 років тому, а тут навіть тактика комп'ютера не змінилася - поки ти ще тільки починаєш відбудовувати базу, вдаються AI-архаровци і виносять все до чортової матері. А ось мультиплеер володіє такою ж наркотичної привабливістю, як і раніше. В одному з матчів я грав за зергов, а мій невідомий противник (хтось із журналістів) за протоссов, і, коли матч уже підходив до кінця, здавалося, що моя перемога неминуча. Я захопив все родовища мінералів і газу на карті, а свого опонента залишив тільки два, затиснув його в кутку карти і безперервно підточував оборону. Протосс робив відчайдушні контратаки, але вони незмінно грузли в моїй лінії оборони, що простягнулася на півкарти. Потім, коли я накопичив сил для фінального удару, а противник в теорії вже мав виснажити всі свої ресурси, він раптом завдав такого удару, що його вже ніщо не могло зупинити. Передню лінію оборони довелося відразу кинути напризволяще і спішно зводити турелі в глибокому тилу, але навіть вони не встояли. Побачити своє ганебної поразки мені завадило тільки те, що треба було йти на інтерв'ю. Годинники між тим свідчили, що бій тривав не менше двох годин - а я цього навіть не помітив.
2. Які ще потрібні пояснення?Як?
Somebody call for exterminator?
А пам'ятаєте, як закладало вуха від гуркоту облогових танків?