Це друга частина інтерв'ю видання Eurogamer з ігровим директором Overwatch Джеффом Капланом, в якому він розповів про свої роки роботи над World of Warcraft. Попередню частину інтерв'ю про те, як Джефф влаштувався в Blizzard, ви знайдете тут.
Ви говорили, що колись (за часів EverQuest) похід в підземелля був чимось страшним і незвичайним, такий контент був не для всіх. З роками в ММО все абсолютно змінилося. Що ви думаєте з цього приводу? Чи вважаєте ви, що в ММО пропала якась особлива магія, після того, як цей жанр ігор став більш доступним для широких мас і більш популярним?
Мене дуже цікавить ця ситуація. Коли я замислююся про минулі часи, я намагаюся аналізувати об'єктивність своєї думки - чи дійсно все було так, як я вважаю або мені так лише здавалося, бо «раніше трава була зеленішою»? Я правда думаю, що будь-яка гра (не тільки ММО) виявляється в небезпечній ситуації, як тільки вона стає надто популярною. Але з іншого боку, я вважаю, що, якщо гра дуже сувора по відношенню до гравця (я навмисно розділяю поняття «сувора» і «хардкорних» гра), то це означає, що вона суперечить своїй споконвічній природі - гра повинна розважати гравців, а не карати.
Я іноді згадую про деякі підземеллях WoW, над якими працював. До речі, хочу відразу сказати, що я припинив займатися WoW після доповнення Wrath of the Lich King, тому про те, що виходило після нього, я не хочу розповідати. Так ось, деякі підземелля, які ми тоді зробили, по-моєму, вийшли дуже добре і я ними пишаюся, але були серед них і ті, що вийшли занадто спрощеними. У класичному World of Warcraft було одне досить складне підземеллі Нижня частина піку Чорної гори, воно було заплутаним і гравці говорили: «Ох, мене лякає цей інстр, але можна його досліджувати, знайти якісь короткі шляхи обходу, згорнути з основної дороги або спробувати зачепитися за ось ці виступи, щоб перебратися через лаву ». Гравцям здавалося, що вони знаходять нові скорочені шляху в підземеллі, але насправді вони були прокладені навмисно, щоб у них виникало таке відчуття. Згадуючи роботу над доповненням Burning Crusade, я думаю про Аукіндоне. З цим місцем у мене багато пов'язано, я вважаю, що ми припустилися помилки надмірно спростивши його. У цього підземелля було чотири крила і коли я згадую про Сеттекскіе зали ...
О, так, я їх пам'ятаю.
Так, підземелля про птахів, воно було дуже укорочено. У цьому крилі не відчувалося атмосфера великого підземелля, там нічого було досліджувати. Сеттекскіе зали виглядали як прямий тунель, через який потрібно було продиратися з боєм, попутно вбиваючи босів. Отримавши кілька таких уроків зі спрощенням підземель в Burning Crusade, ми вирішили виправитися. Я вважаю, що досить складно повернути цю «магію» підземель, не створюючи при цьому суворі, заплутані і нудні умови. Так що, слід дотримуватися досить тонку грань.
Поговоримо більше про World of Warcraft. Ви працювали над доповненнями Burning Crusade і Wrath of the Lich King. Яке підземелля, з тих що ви створили, було вашим улюбленим в кожному з цих аддонів?
Для мене найкраще і, мабуть, найулюбленіше підземеллі в Burning Crusade це Каражал. У Каражал велика історія - і я говорю не тільки про Лорі гри, але і про те, як він розроблявся. Це підземелля є одним з найбільших підземель в World of Warcraft. Тричі ми переробляли його з самого нуля. Для нас це було болючою процедурою, тому що при переробленні його кілька разів, все йшло не так. У перший раз ми створювали Каражал ще на ранніх етапах розробки World of Warcraft і використовували інший набір інструментів, а саме QERadiant, і виникла несумісність Ассет через те, що сам WoW створювався за допомогою власних інструментів розробки. Ми стали робити Каражал вдруге, зробили все підземелля, але, коли стали розглядати кінцевий результат, виявилося, що абсолютно все було неправильного масштабу і взагалі вийшов повний провал. Нарешті, ми переробили підземелля востаннє - над ним працювало двоє дизайнерів рівня Джон Стафф і Аарон Келлер. Ці хлопці витратили багато місяців, щоб зробити Каражал, як треба. Ще один дизайнер Скотт Мерсер пропрацював більшість боїв з босами і в цілому проаналізував дизайн отриманого підземелля. Процес створення Каражал вийшов дуже тривалим і болючим, але побувавши в цьому рейді, ви зрозумієте, що воно того варте.
У Каражане було безліч різних зон, крутих тематик і не менш чудових персонажів - мої согільдейци завжди сміялися над Тінню Арана і його кумедними репліками. Цей герой був абсолютно божевільний і фразочки у нього було просто сміховинні. Кінцівка рейду була дуже епічність - ви розуміли, що сталося в башті Медів, що він загрався з магічними енергіями і відкрилося альтернативне вимір з принцом Малчезаром.
О так, це моє найулюбленіше підземеллі за все багато років існування WoW. Хочу запитати вас про ту частину підземелля, яке знаходиться під самим Каражаном - зараз там практично нічого немає. Мені завжди було цікаво це місце, я навіть намагався пробратися духом через що відгороджувала стіну і подивитися, що ж там. Таке цікаве місце, яке ніяк не використовується. Можете розповісти його історію?
Я знаю про що ви. На початкових розробках World of Warcraft, більшість підземель були величезними, як Чорна гора. Фактично, раніше Вогненні надра, Верхня і нижня частина піку Чорної гори були одним підземеллям. Пізніше, коли ми почали працювати над Монастирем Червоного Ордена, ми зрозуміли, що підземелля виходять занадто великими і в підсумку гравці не зможуть побачити весь приготований контент за один захід. Тоді ми стали розділяти підземелля на частини. Розбивши Монастир Червоного Ордена на крила, нам вдалося помістити в кожну частину контент різного рівня складності. Так ми перейшли від монолітних підземель до тих, що розділені на крила.
Ви знаєте, який великий зараз Каражал і не повірите, якщо я скажу, що спочатку в ньому мало бути три крила. Головним крилом, звичайно ж, була сама вежа - та сама, що зараз є в грі і яку ми всі любимо. Друга частина рейду була присвячена демонам. На вершині вежі була величезна летить скеля, не знаю, як її можна назвати інакше, але ви потрапляли через портал в світ демонів. Ми не встигли зробити будь-яких босів для цього крила, але все оточення цієї демонічної безодні було готово. Третє крило призначалося для новачків, його потрібно було пройти перш ніж потрапити в башту і зону демонів. Це крило якраз-таки розташовувалося під Каражаном.
Взагалі в грі безліч таких незавершених зон. Раніше гравці запитували про якийсь портал в Штормград - не знаю, чи існує він там і до цього дня. У нас було низкоуровневое підземеллі Тюрма Штормграда, де містилися звичайні злочинці. Так ось, в каналах можна було раніше знайти портал за закритими воротами, який вів в підземеллі для високих рівнів, де знаходилися демони, яких замикали під В'язницею. Уявіть, якби в місті з'явилися магічні або демонічні злочинці - їх би укладали в спеціальних чарівних в'язницях під Штормград. Як я вже сказав, у грі багато місць, які ніколи не були досліджені до кінця. Здорово, коли гравці виявляють якісь начерки зон і запитують нас, що це таке. Ми завжди можемо повернутися до цих місць і доробити їх, що теж просто чудово.
Виходить, що ідея магічної Тюрми Штормграда була використана при створенні аметистового Фортеці?
Ідея була схожою, я б навіть сказав, одна і та ж. Так, ці місця повністю відрізняються один від одного, але в той же час, вони однакові за своєю задумом - ви ж не можете посадити магічне істота в звичайну в'язницю. Хоча мені здається, в Штормград є місце для своєї чарівної в'язниці.
До речі кажучи, чи можете ви назвати свою улюблену задумку, яка так і не була реалізована в World of Warcraft?
Знаєте, коли я працював над WoW у мене було дві ідеї, які мені дуже подобалися. Найсмішніше, що у нас в компанії є внутрішня система завдань і вони до сих пір там записані. Так, деяким ідеям там вже більше 10 років, забавно, чи не так? Я придумав систему позначок на карті - з нею гравці не тільки могли б ставити мітки для себе за допомогою спеціального інтерфейсу, але і показати точку на карті своїм друзям або іншим гравцям. Така фішка повинна була з'явитися в грі ще на самому початку, до появи різних аддонів. Якщо ви хотіли підказати комусь в загальному чаті, як потрапити в Штормград, при цьому перебуваючи в Златоземье, система дозволила б вам відправити запитувачу спеціальне повідомлення. Клікнувши на посилання, у гравця б з'явилася позначка на мапі. Ось така була система, яку я придумав, і яка так і не побачила світ.
У мене була ще одна ідея, яку мені хотілося втілити. Її напевно можна назвати краще, але у мене немає іншого варіанту, так що я краще скажу вам яке у неї було робоча назва: «Підсумкова таблиця підземелля». Мені хотілося, щоб після завершення підземелля, гравці могли якось порадіти проходженню і подивитися на підсумки походу: ось таких босів ми вбили, ось статистика показників гравців за все проходження, а ось таку здобич ми отримали. Пройшовши підземеллі, ви потрапляли б в особливу зону, де вам виводився спеціальний екран з цією статистикою, щоб ви могли ще раз відсвяткувати свої успіхи. Багатьом в команді розробників WoW подобалася ця ідея і я сподіваюся, що коли-небудь ми її ще побачимо в грі.
Звучить дуже схоже на екран статистики, який показується по закінченню матчу в Overwatch.
Вірно. * Сміється *
Найближчим часом ми опублікуємо третю, заключну частину інтерв'ю, в якому Джефф Каплан докладніше розповість про Overwatch, шутере від першої особи, реліз якого відбудеться вже зовсім скоро.
Що ви думаєте з цього приводу?Чи вважаєте ви, що в ММО пропала якась особлива магія, після того, як цей жанр ігор став більш доступним для широких мас і більш популярним?
Коли я замислююся про минулі часи, я намагаюся аналізувати об'єктивність своєї думки - чи дійсно все було так, як я вважаю або мені так лише здавалося, бо «раніше трава була зеленішою»?
Яке підземелля, з тих що ви створили, було вашим улюбленим в кожному з цих аддонів?
Можете розповісти його історію?
Виходить, що ідея магічної Тюрми Штормграда була використана при створенні аметистового Фортеці?
Так, деяким ідеям там вже більше 10 років, забавно, чи не так?