+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

XCOM: Enemy Unknown

  1. порадувало
  2. «Ачівкі» редакції
  3. ОЦІНКА САЙТУ

Firaxis Games знову відправляє нас в майбутнє, яке ще в 1994 році намалювали Microprose. Озброєні до зубів НЛО борознять повітряний простір Землі, збиваючи мирні авіалайнери і військові винищувачі. Загони інопланетян висаджуються в містах, упаковують населення в незрозумілого призначення кокони, штабелями вантажать в літаючі тарілки, і шукай вітру в полі. Поліція і армія можуть лише лузати дзьобом і втрачати людей на свідомо безнадійних операціях.

Тут-то доля Землі переходить в наші руки. Ми керуємо першою і єдиною лінією оборони людства - міжнародним проектом «Х». Командою найгеніальніших учених, талановитих інженерів і, зрозуміло, кращих солдатів з усіх куточків Землі. І завдання наше проста - дізнатися, в чому полягають плани прибульців, і будь-яку ціну ці плани зірвати.

Як і раніше, гру можна розділити на дві великі частини - глобальну і тактичну. У першій ми тринькаємо кошти Ради націй: забудовуємо базу лабораторіями та майстернями, наймаємо солдат, закуповуємо і виробляємо спорядження, а головне - уважно стежимо за обстановкою на голографічному глобусі. Тобто відстежуємо переміщення НЛО, відправляємо винищувачі для перехоплення літаючих тарілок і час від часу приймаємо повідомлення про наземної активності прибульців.

Підбили НЛО, змусивши його зробити вимушену посадку? Отримали сигнал про висадку інопланетян в населеному пункті? Засікли літаючу тарілку, тихо стоїть в чистому полі? Досить витрачати гроші, пора їх відпрацьовувати! На місце події вилітає добре знайомий ветеранам X-COM десантний транспорт «Скайрейнджер» з загоном солдатів, і гра переходить в тактичну фазу. У покроковому режимі ми зачищаємо район від прибульців, рятуємо опинилися поруч цивільних і намагаємося не пошкодити цінне обладнання.

У покроковому режимі ми зачищаємо район від прибульців, рятуємо опинилися поруч цивільних і намагаємося не пошкодити цінне обладнання

► Карта попалася вузька, довга і лінійна. Зачищати таку - одне задоволення, але евакуювати з неї цивільних - гірше не придумаєш.

Кожен вцілілий зразок ворожих технологій - ще один ключ до розуміння ворога. І науковий відділ проекту «X», на чолі з харизматичною німкенею доктором Валлен, буде тільки радий наказом вивчити черговий інопланетний артефакт, щоб придумати на його основі що-небудь корисне - новий тип озброєння або броні, технологію поліпшення винищувачів або навіть нову тактику боротьби з прибульцями. Втілити в життя вигадки вчених допоможе старший технік Шен зі своєю інженерної бригадою - за умови, що ми забезпечимо їх ресурсами і деталями. А деталі ці знову ж з величезною ймовірністю в земних умовах невідтворені, і доведеться добувати їх з кораблів прибульців.

Ось так і чергуються глобальна і тактична фази - проводимо дослідження, клепаємо нове спорядження, часом вилітаємо по тривозі, видобуваємо нові артефакти і знову їх досліджуємо. Подовгу прохолоджуватися на базі не можна - країни Ради повинні бачити, що команда «Ікс» дійсно допомагає їх громадянам. Командири, які не полюють за НЛО і не відправляють солдатів на захист мирних жителів, дуже швидко доб'ються того, що нації почнуть виходити з проекту, прихоплюючи фінансування. А якщо більшість учасників Ради розчаруються в нашій команді - проект «X» закриють, і Земля буде приречена.

У порівнянні з грою 1994 року, і глобальна, і тактична частина повністю змінилися, але залишилися впізнаваними. В UFO Defense наземні бої представляли собою те, що зараз вважається класикою покрокової тактики: у кожного бійця був певний запас очок дії, які витрачалися на що завгодно, від руху і зміни позиції до стрільби. Зараз же тактична частина гри викликає в пам'яті швидше варгейм.

У кожного солдата всього лише дві «фази» ходу, які можна витратити або на переміщення, або на дію, начебто пострілу або кидка гранати. Мікроменеджмент дій для кожного солдата пішов в минуле - ми не вказуємо, куди кому дивитися, як стояти і в яку частину тіла ворога стріляти. Зате до укриттях бійці тепер «прилипають» автоматично, отримуючи немаленький плюс до захисту.

Зате до укриттях бійці тепер «прилипають» автоматично, отримуючи немаленький плюс до захисту

► Інтерфейс, розроблений для консолей, і простий, і гарний, і зрозумілий ... Але при управлінні мишею іноді доводить до несамовитості - наприклад, при спробах кинути гранату.

Масштаб тактичних боїв зменшився майже в чотири рази. Якщо в «Скайрейнджер» зразка 1994 року влазило добрих два десятка бійців, то в новий - не більш ніж шість, та й до цієї цифри розмір загону треба підвищувати дослідженнями. І, як не дивно, це принесло грі куди більше користі, ніж шкоди. По-перше, раніше на один-єдиний хід могло піти півгодини, причому не тактичних міркувань, а виключно роздачі однотипних наказів. Тепер же бої куди швидкоплинний, і більше часу відводиться власне тактиці. А по-друге, це зробило гру нетерпиміше до помилок і втрат. Послати на смерть двох бійців, коли в літаку сидить ще вісімнадцять, - це одне, а втратити третину групи - зовсім інше.

На зміну старій рольової системі, де бойова ефективність солдата визначалася тільки його вміннями і спорядженням, прийшла звичайна класово-рівнева система. Тепер солдати діляться на смертоносних видали, але безпорадних в ближньому бою снайперів, добре озброєних фахівців з придушення ворога - кулеметників, непереможних в ближньому бою штурмовиків і фахівців з медичної допомоги та прикриття - бійців підтримки. Відповідно, те, що раніше було спецспорядження, перекочувало в розряд особливих навичок - наприклад, димові гранати може кидати тільки «підтримка», бойовим сканером володіють лише снайпери, а з ракетниць стріляють одні кулеметники. Зате зважилася проблема непотрібного озброєння - вся зброя тепер стане в нагоді в потрібних руках, і навіть непотрібні в общем-то пістолети не раз врятують вашого снайпера від прорвався в тил прибульця.

Зате зважилася проблема непотрібного озброєння - вся зброя тепер стане в нагоді в потрібних руках, і навіть непотрібні в общем-то пістолети не раз врятують вашого снайпера від прорвався в тил прибульця

► Побудувавши на базі гіперволновое реле, ми зможемо бачити повну інформацію про кожного збиту або приземлився НЛО.

На глобальній карті сильно змінилося тільки одне - і це «одне» повністю змінило ігровий процес. Раніше ми могли побудувати кілька баз і закупити кілька десантних кораблів, а тепер і те й інше у нас строго в єдиному екземплярі. Місце баз зайняли орбітальні супутники, які, будучи випущені на орбіту, виявляють НЛО в енному радіусі навколо себе, знижують паніку в довколишній країні, але потребують прикриття з боку винищувачів. На місце нових транспортів не прийшло нічого, і до самого кінця гри команда «Ікс» буде літати на одному-єдиному «Скайрейнджере».

І це, чесно кажучи, дратує. Часом гра ставить нас перед фактом: прибульці висаджуються одночасно в декількох місцях. Країна, якої ми допоможемо, дасть нагороду, але в країнах, яким ми в цей же час не поможемо, підвищиться паніка і впаде рівень довіри до проекту «Ікс». Питання, чому ми не можемо купити ще один літак і відправляти на завдання кілька груп одночасно, залишається відкритим. До того ж підхід «один літак, один виліт» призводить до того, що події на глобальній карті мимоволі шикуються в чергу. Через це може виникнути хибне відчуття, що це не ми полюємо на НЛО, а гра сама нам їх по одному підкидає.

Через це може виникнути хибне відчуття, що це не ми полюємо на НЛО, а гра сама нам їх по одному підкидає

► Мій самотній боєць підтримки щойно витратив останній хід, щоб наштовхнутися на цю банду. Здається, настав час завантажувати збереження.

Інший прокол глобального режиму - дуже слабкий зв'язок «глобуса» з полями тактичних боїв. Ми збиваємо НЛО над горами о п'ятій ранку, відправляємо загін на зачистку - а там темна ніч і лісиста рівнина. Причина, на жаль, проста - якщо раніше карти для тактичних боїв генерувалися випадково прямо під час висадки, то тепер вони так само випадково вибираються з купи намальованих заздалегідь. Гра намагається підкидати нам різні пейзажі на різних континентах і в різний час доби, але справляється з цим не завжди, тому в другій половині гри ні-ні та й промайне думка: «Та я ж тут вже два рази був!»

► На результати повітряних боїв ми можемо вплинути дуже слабо. Хіба що дати «відбій» пілоту винищувача або наказати використовувати расходник з числа заздалегідь вироблених.

Різновиди прибульців, як і види літаючих тарілок, перейшли в гру прямо з оригіналу. Знову в справі коричневі головаті задохлики-сектоіди, оркоподобние громили-Мутон і броньовані паразити-кріссаліди, які тепер скидаються на Чужих. З'явилися і нові зразки - одних тільки Мутон три різновиди, - і творчі переробки старих. Наприклад, з змеелюдов за допомогою генетичних модифікацій створили худих людей - передовий загін інопланетних шпигунів.

З різновидами НЛО гірше - їх стало набагато менше. Приблизно та ж доля спіткала і наш авіаційний парк - досліджуючи інопланетні технології, наші вчені за всю гру зможуть відкрити ... аж цілий один новий винищувач. Зате він буде краще стартового мало не на три порядки, факт.

І чим далі просувається, тим більше помічаєш, що нові дослідження, нове озброєння, нове спорядження впливають на гру набагато сильніше, але розмаїття у розвитку стало набагато менше. Якість пішло в настільки сильної шкоди кількості, що під кінець майже напевно досліджувати вже буде нічого - якщо, звичайно, до цього кінця дожити.

Зате тут є мультиплеер - причому не кооператив, якого можна було б очікувати, а самий що ні є дуельний режим. За принципом організації він нагадує не те про Warhammer: Dark Omen , Чи то про недавньому Total War: Shogun 2 . Перед початком бою кожному гравцеві видається однакову кількість очок, які можна витратити на комплектацію загону - придбання бійців, покупку навичок і спорядження. Склад загону обмежений тільки його розмірами і ціною, і в одній команді запросто можуть битися як прибульці, так і спецназівці команди «Ікс». Варіантів стільки, що просто очі розбігаються: можна набрати купу дрібних інопланетних безпілотників і наводити ними вогонь двох снайперів, або купити дорогого Небесного і сподіватися, що ворог не перейматися захистом від ментальних атак, або пустити мутона під прикриттям людських медиків ...

Мінусів всього два. По-перше, дуже, дуже мало карт - але це напевно виправлять в найближчих патчах і доповненнях. По-друге (і це куди важливіше), механіка покрокових боїв вносить в гру такий потужний елемент «російської рулетки», що ніякої стратегією не перебити, - ось промахнувся наш кулеметник в упор при ймовірності попадання 96%, і все планування коту під хвіст. Реалізм, звичайно, зашкалює - хіба мало геніальних планів провалилося через невчасно чхнув виконавця, - але для тактичної гри це гідність слабенько.

► Під час пострілу камера любить показувати те, що відбувається крупним планом і в уповільненні. Втім, цю можливість можна відключити.

Хоча крім всіх зайвих деталей оригіналу гра втратила ще й багато потрібних, вона все одно зачіпає ті ж, що і X-COM: UFO Defense, струни в душі. Вперше за довгі-довгі роки ми знову можемо відчути себе справжнім командиром проекту «Ікс». Нервувати, натискаючи кнопку прискорення часу на глобальній карті. Зітхати, коли щось все-таки трапилося і це «щось» вимагає висадки десанту з «Скайрейнджера». Здригатися, коли на ходу прибульців в нашого солдата летять згустки плазми, і видихати, коли вони потрапляють «у молоко». Нарешті, плюватися від дурості політиків, які вирішили відкликати фінансування через хвилинної паніки. А за це можна було б закрити очі і на куди більш серйозні прорахунки.

порадувало
засмутило
  • красиві ролики, які супроводжують ключові моменти гри;
  • філософські роздуми старшого інженера Шена;
  • команда «Ікс» знову в справі! Чесна! Справжня!
  • слабкий зв'язок між ситуацією на «глобусі» і тактичними боями;
  • занадто короткі дерева технологій;
  • можливість за одне-два проходження перепробувати в грі все.

7/10

Інтерфейс і управління

10/10

Звук і музика

«Ачівкі» редакції
БАТЬКО СОЛДАТАМ

Запам'ятати ім'я, прізвище і національність кожного бійця, якого ви хоч раз брали на виліт.

5/10

Леген ... почекай-почекай ... дарность!

При всій пишноті дітища Firaxis навряд чи хто-небудь стане сперечатися з тим, що оригінал 1994 року його все-таки не переплюнув - ні за глибиною опрацювання, ні, найголовніше, за інтересом повторних проходжень. Гра чудова, але навряд чи ми коли-небудь дочекаємося «римейків ремейка».

10/10

атмосферність

НЛО розповзаються, як таргани, прохання про допомогу летять з усіх куточків планети, дослідження повзуть з черепашачою швидкістю, грошей ніколи немає, та ще солдати вічно в лазареті, але ми все одно вмудряємося здійснювати бойові вильоти і навіть повертатися з них ... Почуття ситуації , стрімко виходить з-під контролю, тут справді чудово.

ОЦІНКА САЙТУ

9, 5

чудово

Firaxis Games пішли дорогою, якою слід було б піти всім творцям римейків. Вони не намагалися бездумно копіювати окремі шматки механіки. Вони відтворили саму ідею гри, її неповторний дух і атмосферу - а все що не відповідають епосі деталі викинули, замінивши новими. У підсумку з абсолютно іншого набору вийшов справжній X-COM, а не спроба «зробити як двадцять років тому».

Саме тому ремейк, що відрізняється від оригіналу, як земля від води, змушує проводити в собі довгі години і не відпускає ні на хвилину. XCOM: Enemy Unknown - мабуть, кращий ремейк в історії відеоігор, глобальна претензія до якого тільки одна - замало буде!

Підбили НЛО, змусивши його зробити вимушену посадку?
Отримали сигнал про висадку інопланетян в населеному пункті?
Засікли літаючу тарілку, тихо стоїть в чистому полі?