Редакція World of Video поспілкувалася з директором відеонаправленія «Игромании» Олексієм Шуньковим. У видавництві «Техносвіт» він працює з 2003 року, «Ігроманія» стало для нього місцем роботи з 2013. Олексій керує відеостудією, яка робить відео для всіх департаментів видавництва, а також управляє ютуб-каналами IgromaniaVideo (960 тис. Передплатників) і IgromaniaKino (125 тис. Передплатників)
World of Video: Олексій, привіт! Коли ти зайнявся каналом журналу «Ігроманія», що було на каналі: яка тематична політика була, як працювали з ком'юніті, як працювали з технічною частиною ютуба?
Олексій Шуньков: Привіт! Тоді мало хто сприймав YouTube всерйоз. Було багато невеликих каналів - користувачі самі викладали ролики журналу «Ігроманія» в мережу. Спочатку ми не знали, що з ними робити, а потім вирішили домовитися з одним найбільшим - ми допомагаємо розвивати його, але сам канал відходить до нас, як до власника бренду. Колишній господар став адміністратором каналу і ми досить довго співпрацювали з ним в подальшому. На той момент там було трохи більше 30 тисяч передплатників, а «тематична політика» на практиці означала «беремо ролики з диска або сайту і заливаємо на канал». Усе.
WoV: Що перше ти вирішив робити, коли очолив Відміна?
АШ: Запрошення на роботу прийшло раптово, коли «Ігроманія» розлучилася з Антоном Логвинова. Треба було надтерміново побудувати з нуля студію, налагодити виробництво і не розгубити аудиторію. Починали ми удвох з Аріком Мурадяну, в минулому - монтажером серіалу «Інтерни». Але мені було ближче швидше монтажне відео, а йому живі формати: передачі, ток-шоу - так що з часом він перейшов до відділу Геворга Акопяна і очолив наш Twitch, а я залишився займатися ютубі.
Насамперед, очевидно, потрібна була команда - така, щоб я на кожного міг покластися. Ми хотіли добитися регулярності «одне відео в день»: такий обсяг я не те що не візьмуся монтувати сам, але і навіть курирувати кожен ролик не подужаю.
А що стосується контенту, перші кроки були продиктовані відходом Антона - треба було максимально гладко продовжити роботу, щоб аудиторія не розчарувалася і не розбіглася. Я домовлявся з колишніми авторами і акторами озвучки, купував елементи оформлення і дизайни. Вибудовував колишню сітку передач. Перше усвідомлене зміна - відхід від слогана «грайте тільки в хороше». Мені він видався прісним, і я майже відразу написав «грайте тільки в краще!». Так до сих пір і живемо з ним. Хороший слоган.
WoV: На які матеріали люди найкраще реагують? Які отримують більше переглядів, а які викликають активні обговорення? Чому так відбувається, на твій погляд?
АШ: Найкраще - на все, що пов'язано з іграми. Чим в ролику більше про ігри і менше про все інше, тим краще. Живий авторський геймплей з крутий гри? Чудово. Про гру розповідає розробник? Теж цікаво. Розповідає піарник або журналіст? Стерпно, але частіше нудно. А якщо редакція сама дуріє перед камерою - це взагалі нікому не треба.
Тут, по-моєму, дуже важливо не захопитися самозамилуванням, не вдавати з себе зірок, а просто робити хороший продукт для глядачів. Колектив відеостудії зараз практично не з'являється в кадрі, і це усвідомлена позиція.
WoV: Чи було при роботі з відео на ютубі щось таке, що тебе здивувало, змусило змінити свою думку?
АШ: Колись до виходу The Sims 3 ми робили серію тематичних матеріалів - про пасхалка в The Sims, про всі способи померти в грі і, для асортименту, «секс в The Sims». Матеріал зайшов просто приголомшливо, кілька мільйонів переглядів. І ми подумали: ну а що, логічно, секс адже подобається всім. І запланували серію матеріалів - «секс в GTA», «секс в Відьмак».
Але нічого подібного. Ролик про GTA зібрав посередній число переглядів і багато мінусів, а на інтимні сцени в Відьмак глядачі відправили стільки скарг в Youtube, що нам прилетів страйк. Пара тижнів пішла, перш ніж ми зуміли опротестувати покарання і повернути відео на канал. Але для себе ми зрозуміли: немає, це перебір. Глядачі люблять еротику як таку «вишеньку на торті», пікантну приправу до основної теми. А основна тема - завжди ГРА. Варто нам відволіктися від неї навіть на всіма улюблений секс, і аудиторія негайно виписує нам дзвінкий запотиличник. Врахували на майбутнє.
WoV: «Ігроманія» - це журнал з диском, де викладаються ролики. Як це співвідноситься з ютуб-каналом і відео на сайті? Яка у вас політика з цього приводу?
АШ: «Ігроманія» вже давно не «журнал». Це мультиплатформенний бренд, який є скрізь. У нас групи у всіх великих соціальних мережах, аж до Вайбера. Сайт, мобільні додатки, youtube-канали, Твіч, онлайн-магазин брендованих товарів і багато чого ще. Ну і друкований журнал, так.
Тому політика дуже проста: найчастіше ми робимо контент один раз і публікуємо на всіх своїх майданчиках, де він добре заходить. А читачі і глядачі можуть самі вибирати, які носії їм зручні.
WoV: Які найуспішніші кейси були у тебе на ютубі?
АШ: Fallout 4 від Трідогнайта. Четвертий Фаллаут вийшов, на жаль, без російської озвучки - а з третього всім запам'ятався старина Трідогнайт, харизматичний діджей у виконанні блискучого Бориса Репетура. І ми домовилися з Борисом до виходу четвертої частини зробити цілу серію відеоекскурсії по світу: в тому самому стилі, тим самим голосом. «Всім привіт, жителі пустки, з вами Три-дог-найт на радіо Игромании!» Глядачі оцінили, та й нам самим страшенно сподобалося все це монтувати. Навіть зробили стилізацію голосу як зі старого радіоприймача - з перешкодами в ефірі.
Ну а в цілому, упевнений, найуспішніші кейси у нас ще попереду. Ми поки тільки набираємо обертів, перший мільйон передплатників збираємо.
WoV: Яка зараз тематична політика каналу? Які є рубрики, для чого вони?
АШ: В якийсь момент я вирішив коротенько зафіксувати основні моменти нашої редакційної політики - вийшло сім сторінок, які з тих пір гордо називаються «Статут каналу». До речі, корисна штука виявилася, всім рекомендую. Якщо робите свій канал, знайдіть час сформулювати текстом: про що він, в чому його сенс, які переваги, куди хочете розвиватися. Хоча б для себе. І тим більше, якщо у вас велика команда, це допомагає всім працювати на одній хвилі.
Найголовніше в нашій політиці - щирість. Зараз в суспільстві пішла якась нездорова мода на цинізм. Мовляв, світ жорстокий і несправедливий, люди корисливі, всім править бабло ... а хто так не вважає, той «життя не бачив». Багато журналістики в такому жанрі: хамській, снобской, на агресивному епатаж. Нам це не близько. Ми реально любимо грати, вважаємо це цілком гідним заняттям для дорослої людини - мені ось 35 післязавтра виповниться, а я сиджу в офісі після безсонної ночі в XCOM 2. І мені добре!
Думаю, саме такі штуки і приваблюють глядачів. Щира радість від ігор - НЕ оргазм, її неможливо імітувати. Зате нею можна і потрібно поділитися, заразити і захопити інших гравців. У цьому для мене суть Игромании.
Що стосується рубрик, кілька наших передач виходить в строгому графіку. Наприклад, ввечері п'ятниці виходить «У що пограти?», Щоб допомогти геймерам визначитися з планами на вихідні. Щопонеділка - новини, що трапилося в промисловості за минулий тиждень, що все це означає і чого чекати в майбутньому. Ще є щомісячний календар з датами релізів. Але основний потік - це більше ситуативне відео. Огляд матчу, розпакування колекційних коробок, серії відео до самим довгоочікуваним релізів.
WoV: Чи працюєте ви з UGC-контентом, чи пробували раніше, чи збираєтеся робити це надалі?
АШ: Рідко. Про особливо вдалі роботи фанатів ми розповідаємо в новинах, це ж важливі факти ігрової культури. Але в цілому у нас інший підхід - ми намагаємося заманити талановитих людей до себе в колектив, а не просто десь використовувати їх творчість. Добра половина співробітників - це ті, хто колись зробив кумедний фанатський ролик або писав щось цікаве на форумах. Хобі ж можна зробити роботою, від цього всім буде користь.
Зараз ось, наприклад, ми в черговий раз розширюємося і шукаємо сильного ігрового редактора. У вас немає на прикметі?
WoV: Чи працювали ви з відеоблогерамі, чи плануєте в майбутньому?
АШ: Влаштовували два турніри за участю запрошених блогерів - один з Mortal Kombat X, другий по FIFA 16. Це проекти від команди нашого Twitch-каналу, ютуб там трохи «збоку», як один із майданчиків. Вийшло відмінно! Був азарт, був адреналін, в цьому всьому було цікаво брати участь.
Але будь-який блогер - це завжди популярність конкретної особи, а не ідеї чи бренду. Реальна конверсія аудиторії мізерна: його глядачі з ним прийдуть, з ним же і підуть. Так що поки я не бачу осмислених варіантів регулярного співробітництва з відеоблогерамі.
WoV: Що найскладніше при роботі з відео, на твій погляд?
АШ: З відео працювати легко. Складно з людьми. І з тими, які його роблять, і з тими, хто дивиться. Складно побудувати такий колектив, який би працював як ні в чому не бувало, навіть якщо я захворів або поїхав у відпустку. Раніше мені здавалося, що дуже круто бути «незамінним». А зараз я, навпаки, намагаюся стати самим непотрібним співробітником - це єдиний надійний критерій, що мені дійсно вдалося побудувати відмінну студію.
Складно працювати з аудиторією, якщо хочеш робити це всерйоз. Дорослу людину не можна змусити дивитися те, що йому не подобається, вибір-то сьогодні величезний. Доводиться одночасно і стежити за трендами, і вчитися від них абстрагуватися: щоб і не випадати з життя, і не плисти за течією а-ля «всі побігли - і я побіг». У ЗМІ повинна бути позиція, своя редакційна політика.
WoV: Чи вважає ігроманія ефективність контенту? Як ви розумієте, що було вдало, а що ні?
АШ: Одна з ключових цифр для мене - собівартість одного перегляду. Робочий час співробітників небезкоштовно, і завжди можна прикинути, скільки ми витратили на кожен ролик. Потім поділити на зібрані перегляди - і відразу видно, чи доцільно це було. Або, може, варто було за ті ж гроші зробити щось інше, більш цікаве. Аналізуємо, враховуємо на майбутнє.
Правда, іноді ми заздалегідь знаємо, що ролик не окупиться, але все одно робимо. Тому що крім живих грошей є репутація, і стратегічно вона набагато важливіше. Якщо ми придумали круту ідею і розуміємо, що не зробити таке відео - себе не поважати, беремо і робимо без зайвих розмов. Творчість не треба перетворювати в калькулятор.
WoV: Що ти плануєш надалі робити з каналом, як розвивати, куди?
АШ: Для початку - як слід відзначити мільйон передплатників. 🙂 Це трапиться десь в середині березня. Ще є купа технічних дрібниць, які давно висять у todo-листі, чекаючи, поки до них дійдуть руки.
В іншому, може, я скажу несподівану штуку, але у мене немає багаторічної стратегії. Світ змінюється дуже швидко, жорсткі конструкції за ним не встигають. Зате добре працює інтуїція. Якщо ти починаєш день з youtube і живеш в youtube-аналітиці, рішення приймати легко. Ти знаєш: зараз ось це спрацює. А ось за це тебе замінусуют по вуха.
WoV: На що в ютуб-аналітиці ти найбільше дивишся? Які дані допомагають приймати рішення?
АШ: Темпи приросту передплатників і переглядів, джерела трафіку, відсоток утримання.
Але найголовніші цифри видно без всякої аналітики - лайки, дізлайкі і живі коментарі глядачів. Адже це онлайн, тут зворотний зв'язок миттєва. Ми чогось вчимо аудиторію, а аудиторія зустрічно вчить нас. Помічає помилки, пропонує ідеї, хвалить, лає. Це дуже цінно. Хоча у нас є модератор, я сам читаю майже всі коментарі і часто на них відповідаю.
WoV: За весь час роботи з відео в інтернеті, що найголовніше ти виніс? Чи є якесь особисте розуміння ключових речей?
АШ: YouTube - це місце, де контент продає сам себе. Цікавий ролик розлетиться по світу сам, без єдиної вкладеної копійки. А якщо його не дивляться - значить, ти щось робиш не так. І це круто, тому що чесно.
WoV: Дякую, це була цікава розмова! Успіхів каналу і журналу «Ігроманія»!
Коли ти зайнявся каналом журналу «Ігроманія», що було на каналі: яка тематична політика була, як працювали з ком'юніті, як працювали з технічною частиною ютуба?Які отримують більше переглядів, а які викликають активні обговорення?
Чому так відбувається, на твій погляд?
Живий авторський геймплей з крутий гри?
Про гру розповідає розробник?
Розповідає піарник або журналіст?
Як це співвідноситься з ютуб-каналом і відео на сайті?
Яка у вас політика з цього приводу?
Які є рубрики, для чого вони?
Наприклад, ввечері п'ятниці виходить «У що пограти?